1.테마
지난번에 언급하였듯, 언더테일 TRPG는 언더테일 TRPG만의 매력이 필요하다 하였죠.
TRPG는 기본적으로 3~5인이 한자리에 모여, 대화를 나누며, 협동하여 플레이하는 게임입니다.
그러므로 팀플레이가 기본전제가 되는 것이 바람직합니다.
특히..언더테일로 PVE 룰을 만드는 것은 참으로 구릴 것 같다고 생각되므로,
서로간의 팀웍을 발휘할 수 있을만한 그런 테마를 마련하는 것이 좋을 것 같습니다.
그러한 연유로 저는 '영혼을 모은다' 라는 아이디어가 떠올랐습니다.
영혼은 지하세계 괴물들의.. 지상으로 나가기 위해 필요한, 희망을 이룰 수단 같은 것이죠.
이 영혼을 모으기 위한 방법으로, 플레이어들이 힘을 모아 영혼을 지닌 인간 혹은 괴물의 악의를 차감해가는 그런 방식을 채용해볼까 합니다.
결국...이대로면 '지상세계에서 이룰 수 있는 자신의 개인적인 꿈을 이루기 위해, 영혼을 모으는 모험' 정도가 될 것 같습니다.
혹시 다른 재밌는 아이디어가 있다면 얼마든지 댓글로 적어주십시오.
2.세계관
세계관! ver.1에서도 말했듯, 별로 깔 건덕지는 없습니다. 떡밥만 있는 형태는 TRPG에 있어 적합합니다.
다루기 쉬우고, 이야기를 창작해내기도 쉬우니까요. 그리고 2차 창작 아이디어를 넣기에도 매우 수월합니다.
여러분의 언더테일 세계관 아이디어를 댓글로 적어주시면 참으로 도움이 많이 될 것입니다.
3.규칙
ver.1에서 많은 분들이 피드백을 주셨습니다. 하나하나 답변해드리겠습니다.
Determi./
CoC(콜오브크툴루)의 규칙은 1978년 카오지움이라는 곳에서 개발한 TRPG 엔진인데,
이를 BRP(Basic-Role-Playing) 시스템이라고 합니다.
이 시스템은 당대의 트렌드에 따라 현실을 아주 자세하게 모사하기 위해 만들어진 시스템입니다.
판정에 쓰이는 방법은 1d10 두개를 굴려, 앞의 눈을 10의 자리로, 뒤의 눈을 1의 자리로 하여
1d100의 값을 도출해내는 것이 기본이죠. 그리고 도출된 값이 난이도 이하로 나오면 성공하고
초과할 경우엔 판정은 실패한 것으로 봅니다. 이러한 것을 하향판정이라고 합니다.
하향판정은 보통 어느정도 현실적인 제한을 주고자할 때 쓰이는 판정법입니다.
이 시스템이 최초로 쓰인 룬퀘스트(무지하게 복잡한 규칙)와 달리 CoC는 전투부분이 많이 생략되었고
판정법도 간단하기에, 초보자(플레이어 한정, 마스터 제외)가 하기엔 적합합니다.
그러나 제 의견으론..언더테일을 TRPG로 만들때 BRP 시스템을 도입하는 것은 부적절하다 생각됩니다.
CoC에 쓰이는 판정법은 조사, 엿듣기, 물리학, 무술, 중화기사격, 숨기, 응급치료, 심리학 등...아주 다양한 기능이
포진해있을 경우 빛을 발합니다. 그러나 언더테일 TRPG는 CoC와는 그렇게 많은 기능이 불필요할 것 같습니다.
원작 게임에서 그러한 기능을 이용하는 장면이 없기 때문입니다.
RottenB./
스탯굴림방식..이 정확히 어떤 것을 가르키는지 잘 모르겠습니다. 능력치를 랜덤으로 정하는 룰은 제법 있긴 합니다.
D&D나, 13시대, CoC같은 경우가 그렇죠. 이러한 경우 능력치가 랜덤으로 정해져 복불복이 되기 때문에,
개인적으로는 좋아하지 않습니다. 판정법은 능력치 + 기능 수치를 더한 만큼 6면체 주사위를 굴리고,
중복되는 숫자가 많을수록 성공레벨이 올라가는 방식을 취하고자 합니다. (ver.1에서 언급된)
이는 ORE(원롤엔진)이나 우타카제에서 쓰이는 방식인데,
한번의 판정법으로 여러가지 결과를 도출해냄에 있어 유용하게 작용합니다.
유동/
현재 제작중인 규칙의 기획 방향이 실로 그러합니다. AWE 기반의 인연과 비슷한 시스템은 적용될 것이며,
의지는 HP를 겸함과 동시에 페이트코어의 운명점 혹은 새비지월드의 베니 혹은 로그호라이즌의 인과력같은 역할도 병행할 것입니다.
ㅇㅇ/
물론입니다.
3.세줄요약
[1]언더테일 TRPG로 무엇을 하고 싶은지 피드백을 준다면 제작에 도움이 됨.
[2]본인의 언더테일 세계관에 대한 아이디어를 2차 창작해준다면 이 역시 제작에 도움이 됨.
[3]룰에 대한 것은 나한테 일임하는 것이 제작에 도움이 됨.
일단 추천 - DCW
몰살과 자비도 영혼만큼 중요한 테마인데 이것도 어떻게 구현할지가 궁금하다
그럼 캠패인 내용이 필요하다 그거? 일단 며칠동안 생각해봄.
개인적인 아이디어로는 플레이어를 차라측 몰살플레이어와 샌즈측 자비플레이어 두 팀으로 나눠서 따로 진행하는 것
몰살플레이어는 마물을 쳐죽이고 LOVE를 빠르게 모아 문을 부수고 나가는것이 목표, 자비플레이어는 마물들을 대피시키며 여러 친구들의 영혼의 힘을 모아서 몰살플레이어를 막는것이 목표
최종적으로는 몰살플레이어의 LOVE의 힘 VS 자비플레이어의 영혼의 힘을 클라이막스로 세우는것
일단 플레이어블 캐릭터는 인간과 몬스터 둘 다 포함시키고, 인간쪽은 차라를 제외한 나머지 인간들을 플레이어블 캐릭터로 설정하는게 좋을듯. 자세한 설정은 우리들이 짜면 되고 차라는 최종보스로 갑시다.
일단 추가적인 글 기다리겠슴.
재밌어 보이지만 무경험자는 도움이 되질 모태타
ㄴ무경험자라도 충분히 도움될수이써!
순수한 창작자의 의지가 당신을 감동시킨다
우와아 아이디어들 짱짱좋아. 도키도키스룻..!
세이브 로드는 구현하기 힘드려나
세이브-로드를 루프 형식으로 도입할 수도 있지 않을까? 하루나 이틀정도의 짧은 기간이 반복되고 플레이어는 반복될 수록 그 시간상의 행동에 따라 의지 수치가 정해져서 활동 범위가 커지거나 다양해질 수 있는거지. 최종보스 차라랑 결딴내고 지상으로 가는게 목표..?