맨처음에 나오는 오프닝서부터 느낀건데,



이 게임의 제작 배경을 생각해봄.

여타 다른 RPG류 게임에서 인간들은 점점 힘을 갖고, 그 혼(플레이어)이 죽지(게임 접기) 않는이상 계속 몬스터들은 죽고 쫓기고 하는거야.

그 전의 이 세계는 원래 공허한, 인간이 그 강한 영혼(플레이어)을 가지기 전까지는 공존하던 세상이었는데



어느날부터 갑자기 인간들이 돌변해서 몬스터들을 죽이니까 점점 피하고 구석으로 가다보니까 결국 지하세상에 갇혀버리게 된거야.

그러고나니 영혼들은 그저 봇처럼 스스로 살아가기 시작해.  (Edited - bot) (내가 생각하기엔 결국 퇴출당한 케릭터들이라 생각함)


그와중에 가끔가다 갈피못잡고 떨어진 인간이 한두명 있었는데, 그 인간들을 그나마 족쳐버려서 수렁에 가둬버리고 케삭해서 (노멀엔딩 맨끝의 플라위가 세이브데이터 깨트려버린것처럼) 영혼을 훔칠수 있던거지. 그게 여섯 영혼이고. 


그 영혼들은 각각

칼 (RPG)

주먹 (격투게임)

발레슈즈(리듬게임)

공책 (비쥬얼노벨)

후라이팬 (전략게임. 혹은 마인크같은 만들기게임)

빈총 (fps슈팅게임)


을 하다가 그만둔 사람들인거야. (물론 주인공인 빨간 영혼은 공게임...은 농담이고...)





당연히 일반적인 몬스터는 일회성이었기 때문에 퀘스트같은걸로 죽게되면 가루처럼 스윽 없어지고,


나중에 (그 땅에 뿌려져서)같은 장소에서 리젠이 되는거지. 물론 같은녀석이라고는 할 수 없어. 다들 이름이 없고, 그저 다시 똑같은 자리에 똑같이 생긴 몬스터가 생길 뿐이야)

그와중에 보스몹은 그간 쌓여온 의지나 몸이 사라지더라도 그의 필요성은 남게되므로 왕이나 여왕같은 보스몬스터는 영혼이 그대로 남게 되는거야.

말그대로 의지가 강하기 때문에 보스몬스터인거지.


플레이어도 마찬가지. 의지가 없다면 계속 무너지기 시작하고, 나중엔 게임을 포기하게 되기 때문에 결국 케릭터는 사라지고 영혼만 남게되는거야.

워터폴에서 벽에 쓰여진 말들만 봐도 알 수 있어. 


결국 의지라는건 데이터. 생명의 개념으로 생각하면 좋아. 그 빈 공간(0000)을 채우는 1이라 보면 되는거야. 즉, 몰살루트를 진행하게되면 그러한 경험들과 몬스터들로부터 앗은 생명(데이터)을 점점 쌓아가게 되고, 그 데이터는 의지기 때문에 세이브를 할때마다 의지로 차게 되고

만약 너무 많은 의지(데이터)가 들어가게 되면 버그가 생기고 다른 데이터영역까지 침범하게 되는거지. (지하 연구실)

그녀석들은 자기가 가져야 할 데이터보다 더 많은 데이터를 가지게 되어서 원래 있어야할 자리에 알맞은 데이터가 자리잡지 못하고, 이상한 데이터가 존재하기때문에 뺄셈도 안되고 (되더라도 적절히 계산되지 않기때문에)계속 체력이 늘며 죽지 않는거야.


예를들어서

(체력 공격 방어 이름 더미 더미 더미)

  000  001  002  003   004  005  006

  020  003  000  001   000  000  000


체력 : 20

공격 : 3

방어 : 0

이름 : [001:프로깃]



이런 헥스데이터를 가진 케릭터의 데이타가 있다면,

정보(의지)가 많아질경우, 가령 $@$라는 정보가 쓸데없이 변수정의 데이터쪽 라인에 껴들어갈 경우,


(ㅁㅁ 체력 공격 방어 이름 더미 더미)

 $@$ 000   001  002  003  004  005

 020  003  000   001  000  000  000


체력 : 3

공격 : 0

방어 : 1

이름 : [000 : N/a ]


(예로든거니 대강 개념만 이해하자...)



이렇게 된다는거지. 결국 가산 감산을 하더라도 올바른 정보가 아니기때문에 혼선을 일으키게 되고...

아마 아말가마이트중 데이터를 주는애는 이걸 말하려 했고, 그 받은 데이터는 위 예시에서 삐져나온 006의 더미데이터같은 존재가 아니었을까..

서로 합쳐지고 죽다 살아나다보니 어지간한 주입식 데이터로는 마치 중세시대 연금술과 양의학처럼 막 쑤셔넣고 [이러면 다 나아!] 같은 개념으로 치료했던것처럼 더 좆될뿐이었던거지.






플라위는 사실상 보스몹이었기 때문에 일정 시간이 지나면 다시 살아나는 영혼을 가지고 있었고, 알피스에 의해 지상에서 온 금꽃(뭔진 몰라도 결국 인간의 되살아나거나 하는 부산물이겠지)에 심어지게 되고,

그건 인간의 것이기 때문에 세이브와 로드를 할 수 있는 능력이 생긴거야. 플레이어의 능력이지. 처음엔 게임을 즐기며 여러가지를 해볼 생각이었지만,

여타 주된 플레이어들처럼 점점 살육과 파괴가 주된 마음을 가지기 시작하고,

그러한 힘으로 다른 분야에서 경험을 쌓아온 갖가지 영혼들을 가지고 있으면 스테이지 클리어 (결계)를 할 수 있고, 인간계로 나갈수가 있던거야.


여기서 또하나 추측할 수 있는건, 파피루스와 산즈인데, 이 둘은 딱히 다른 몬스터들과 같은 개념의 "몬스터"가 아니었어.

게임에서의 기본요소과 같은 존재였지. 즉, 필수요소였던거야.

왜, 상점주인도 그러잖아. 원래는 삭막했는데 그들이 오고나서부터 재밌어졌다고. 지상에 있었을땐 어땠을지 몰라도 그저 물리쳐야 할 몬스터가 모이기만 한 장소라면 당연히 재미가 없었겠지.

그래서 생겨난게 퍼즐[유머](파피루스). 연관성[설정](산즈)

그중 가스터는 Gast(네이버에 검색해봐). 즉, 의혹과 이면성 등을 대신하기 위함이었고. 그때문에 절대로 명확히 밝혀져서는 안되는 인물인거야.

이 셋만 있다면 게임에 중독성이 생기고 끝없이 이어질수가 있어. (게임쪽으로 일했기때문에...)


생각해봐,

파피루스를 죽이게 되면 그 이후부터 쭉 있던 모든 퍼즐(꽃다리같은)들이 전부 풀어져있거나 풀지 않아도 돼. 핫랜드에서도 퍼즐이란 개념을 가진 층은 모두 잠기게 되는거야.

산즈는 끝까지도 개연성, 연관성을 쫓기위해 파피루스를 부르게 되고 그릴비로 가고싶다고 하지. 근데 그가 죽고 난 뒤에는(진짜 죽은지는 모르겠지만) 아스고르가 싸우지 말자며 착해지고... 결국 4의 벽이 무너지게 되고 차라는 플레이어에게 말을걸게 되지. (리셋해서 다시 시작하면 산즈가 다시 있기때문에 설정 즉, 4의 벽이 다시 생기기때문에 차라는 플레이어에게 말을 걸지 못하게 돼.)

마지막으로 Gaster의 흔적은 Fun. 즉 재미라는 수치가 똑바로 있어야 쫓을수 있어. 


+

마찬가지로, 파피루스 폰트는 대부분 이집트벽화에 새겨질것같은 모냥세를 하고있고, 대부분 파피루스의 폰트가 쓰이던곳은 제임스카메론의 아바타, 혹은 동네구석의 신비주의 혹은 엔틱을 중요시 하는 가게들에서 볼 수 있어. 이건 좀더 미국의 정서적인걸 이해해야 하니 이쯤하고,

코믹 샌즈는 별다른 폰트가 없을때 굉장히 매우 자주쓰이며 가장 기본적인 토대로 자리잡고있는 폰트야. 

이즘되면 미리 생각했겠지만, 당연히 윙딩의 폰트는 이름대로 사람들을 당황하게 만들고 놀래키며 일반적으로는 알수 없도록 생겼지. 

이로서 게임이 다시금 완성된거지. 


그때 플레이어가 [한번 가면 돌아올 수 없는 = 버그존이라 불리며, 가기만 하면 케삭을 당한다고 소문난] Ebott에 접속할수가 있던거고,

제노사이드 엔딩에서 차라는 그곳에 빨려들어갔던 프리스크, 즉 옛날에 게임에 접속했다가 하라는 학살은 안하고 (불살엔딩의 플레이어처럼) 몬스터들을 아끼고 친해지고싶고 서브문물을 즐기고싶던 플레이어의 케릭(Frisk)을 그대로 다시 시작한거고, (그래서 게임내의 등장인물들이 플레이어가 불살할경우 "아직 거기 있는거 맞지?"식으로 말한거고..)

토비는 그렇게 "그냥 공격버튼과 몬스터가 있으면 다 쳐죽이냐? 이 비인간적인놈들아"를 말하고싶어서 차라(플레이어)가 적을 죽이기 시작하면 

"그래? 전투게임을 원한단 말이지? 얘네도 한때 몬스터였어 임마!" 라는식으로 점점 게임이 "적을 죽이기"에 치중되게 되고 등장인물들을 그에 맞는 난이도(산즈,언다잉)로 맞춰지기 시작했던거지. 아마도.

당연히 언다인은 의지(공격패턴에 대한 데이터)가 높아지다 못해 결국 오버플로우 되어서 녹아 죽게된거고.





뭐, 어디까지나 전부 가설이지만.


아마 내가 생각하기엔 그 노란꽃(금꽃)은 더미 데이터. 즉, 케릭터를 만들기 위한 빈 공간데이터지 않을까 싶어. 혹은 돈같은거. 게임회사의 돈말야... 그게 있어야만 게임이 만들어지니까. 그래서 플라위도 들어간거고... 뭐 아직 명확한 추측은 없어.



그런거 아닐까? 

결국...


언더테일은 우리 인간이 플레이하고 남은 "부산물"같은 세계인거야.


아, 몰살 이후 차라가 영혼을 달라고 했던건 결국 플레이어보고 이 게임에 중독이 되어서 같이 게임을 클리어(학살)하자는 의미겠지.


마음대로 퍼가도 됨. 






+++++++++++++++++++++ 추가



솔직히 맨처음에 왜 생명으로부터 "의지"를 추출하나 싶었는데, 

영문으로 DT extraction 즉, (원래대로라면) 의지추출기가 나옴.

DT는 샌즈가 LOVE와 EXP를 말해줄때처럼 DATA도 될수 있다는거 아닐까? 

의지를 너무 많이주입하는데 녹아? 오히려 내 가설인 의지=DATA인게 더 알맞다 봄.


결국 내 가설에 다시 대입해보면, 지하연구소 5번 레포트에서 "인간들(케릭터)이 죽은 후에도(로그아웃) 잔류하는 힘. 이걸 의지라고 부르자"라고 나옴.