긴 강좌글은 내가 처음 써보니까 어투가 좀 딱딱하다 이해좀 해줘 시발
위는 지금 제작중인 Karma 의 코어 파트의 일부이다.
일단 언더테일의 사이즈는 창모드 기준으로 640 x 480 이다. 쫄리면 니들이 직접 사이즈 재봐
작업은 크게 3가지로 나눌 수 있는데 배경 , 소품 및 캐릭터 그리고 텍스트다.
이거 구분 안하면 역량에 따라 좀 빡세질 수 있으니 그리 알아라
일단 배경에 대해 먼저 알아보자.
배경은 크게 두 가지 방법으로 만들 수 있는데 스프라이트를 조합하거나 언더테일 배경을 직접 찍는 것이 그 방법이다.
예를 들어 위 사진의 배경은 전부 스프라이트들을 조합해서 만든건데,
배경 스프라이트가 몇개나 들어갔는지는 대강 감이 올 것이다. 그냥 찍자. 괜히 조합하지마
물론 배경을 보다 더 디테일하게 하고 싶으면 스프라이트 조합이 낫다.
니가 직접 도트를 찍을 수도 있고.
솔직히 더 쓸 말이 없다.
다음 작업인 소품 및 캐릭터로 넘어가자.
소품은 스프라이트 파일에서 끌어다 쓰면 된다. 이거밖에 할 말이 없다.
니들이 인게임 AU를 연재한다면 대다수는 캐릭터 도트를 일일이 수정해줘야한다.
이 작업이 제일 어렵다고 할 수 있다. 새끼들이 AU를 존나 많이 만들어서 중복도 많거니와
또 원하는 디자인이 존나게 안나오기도 해서이다. 씨발 그리고 보통 캐릭터 하나에 스프라이트가
좌우모습/앞모습/뒷모습/앞걷기/뒷걷기/좌우걷기/그외 기타 등 존나 많다. 대충 반전으로 띄운다 해도 8장 넘는
스프라이트를 새로 작업해야한다. 저기에 스토리쉬프트같이 입 뻥긋하는 게 있다면 더 빡세다.
캐릭터 디자인은 니들 역량에 달려있다. 이거 힘들면 AU 말고 그냥 인게임 단편작으로 하나 만들어라.
그게 솔직히 호응도 좋다.
이제 대사 파트가 남았는데
윤디자인웹돋움 사이즈 2배해서 그 지랄하는 건 대강 알테고,
쓸만한 팁들을 적어보자면
1. 영문 및 숫자는 Determination Mono 폰트 쓰자. 훨씬 자연스럽다. + 이 폰트는 굵게 할 필요 없다.
2. Monster Friend 라는 폰트도 있는데 이거 쓰는 것보다 직접 도트를 찍는게 좋다. 인게임이랑 안 맞거든.
3. 파피루스 궁서는 굵게하지마라.
4. 윤디자인웹돋움의 온점에 꼬리 비슷한 게 볼록하게 튀어나와 있는데 지워주자.
5. 인터페이스 얼굴이랑 대화상자랑 분리시켜놓자. 둘이 합쳐서 만들면 나중에 보기 좆같을 때 수정이 힘들어진다.
또 가끔 갤에서 연재되는 인게임 AU들을 보면 래스터(*)를 이상하게 달아놓는 경우가 있는데,
기본적인 인게임 래스터는 이렇게 생겼고,
샌가의 전용 래스터는 이렇게 생겼다. 괜히 윤디자인웹돋움 *로 하지 말자. 피본다.
내가 아는 상식은 거의 다 적어놨는데
대강 이 정도 있다는 것만 알아두면 되고
움짤은 어도비 애니메이트로 만들면 편하다. 내가 맨날 그걸로 움짤 만듬
이거 내가 스토리 구상이 도타 홍보물에서 완전히 뒤바뀌어서 헤매고 있는 거지 포기한거 아니다 시발
결론은 니들이 이런 걸 존나 많이 만들어야 갤이 살아날 거 아니냐 씨발새끼들아
솔찌 AU 뽕빨물 갤이잖냐
쉬우니까 많이 좀 만들어
그리고 콘티만화대회 사랑도 좀 해주라.
미친 플래시로 만들고 있어? 이거 완전 도른... 아니, 플래시가 오히려 편한가?
ㄴ 애니메이트로 넘어오면서 모션트윈이 존나 편해졌다 꼭 써라 플8말고
고마워 참고할게
이런 글 볼 때마다 만들고 싶긴 한데 머가리가 딸려서 개추만 박고 감
강좌글은 개추야
플래시가 먹통 자주되어서 그동안 포샵으로 움짤 만들었었는디...
개튜