언더테일의 인기에 대한 회고록


나온지 1년은 된건 같지만, 저의 생각은 같습니다.


10점 만점에 8점 정도의 틈새시장용 RPG 게임이요.


만약 당신이 캐릭터들과 유머를 좋아한다면, 아마 단점은 무시하고 좋아하셨을 겁니다.


만약 아니었다면, 무척 싫어했겠죠.


놀랍게도, 많은 사람들이 이런 종류의 게임을 좋아합니다. 제가 열심히 일을 했지만, 이 게임이 이렇게까지 인기를 끌었던건 운도 분명히 작용했을겁니다. 따라서, 만약 제가 이렇게까지 성공적인 게임을 다시는 못 만든다고 하더라도 놀라지는 않을 것입니다. 저는 그래도 괜찮지만요.


저는 이 게임이 이렇게 인기있을거라고 예상하지 못 했을뿐 아니라, 처음 시작에는, 무서웠습니다. 저는 [언더테일]이 사람들을 피곤하게 하거나, 어느 누구든지 게임을 직접 플레이 해보기 전에 스포일러를 당할까봐요. 초반에는(이건 과한 반응이었다고 봅니다) 몇몇 Let's Players*들에게 이 게임에 대한 것은 올리지 말아달라고 시도했을 정도니까요.


하지만, [언더테일]은 굉장히 유명해졌습니다. 피할수 없을 정도로 말이죠. 그 인기의 꼭대기에, "언더테일을 좋아하지 않는 것"은 많은 팬들에게 중대한 죄악같이 느껴졌습니다. 이런 상황들에 반응해, 다른 일부는 게임을 증오하기 시작했고, 끝없는 말싸움의 소용돌이를 만들어냈습니다...


강아지가 천둥소리에 놀라듯이, 이 모든 관심은 저를 힘들게 했습니다. 상황들이 진정이 될듯이 보일때쯤, 뭔가가 그걸 다시 일으켰고, 예를 들어 GameFAQs 대회**같은, 시상식이나 기묘한 이론 비디오, 그런것들이 말이죠. 그럴때마다, 저는 이런 관심들을 끝낼 방법이 있었으면 하고 빌었습니다. 저는 이상한 무력감을 느꼈습니다. (그리고 이렇게까지 게임이 성공했을때 '느껴야할법한' 행복감과 만족감을 느끼지 않는 것에 대한 죄책감도요.)


그와 동시에, 수 없이 많은 좋은 일들도 일어나고 있었습니다. 사람들은 저에게 [언더테일]이 인생의 힘든시기를 거쳐가는데 도움이 됐다고 말해주었습니다. 다른 이들은 저에게 [언더테일]이 웃음을 주고, 또는 눈물을, 아니면 "저는 더 친절해지고 싶어요"라고 말해주었습니다. 많은 아이들이 [언더테일] 덕분에 게임이나 음악을 만들고 싶다고 했습니다. 그리고, 개인적으로, 그런 인기덕분에, 제 삶에서 저 자신과 다른 많은 사람들을 도울 수 있었습니다. (그리고, 바라자면, 미래에도, 이 덕분에 다른 많은 사람들을 도울 수 있으면 좋겠네요.)


그래서, 궁극적으로, [언더테일]이 많은 사람들에게 닿은 것은 좋은 일이었고, 저는 이것을 지지 해준 모든 분들과 제작에 도움을 준 모든 분들께 매우 매우 매우 매우 매우 매우 감사합니다.


고맙습니다.


그리고 지난 1년간 [언더테일]을 위한 팬아트를 만들어준 사람이 있다면 당신에게도 감사합니다. 저는 제 일평생 팬덤에 있었습니다. 7학년 역사공책 모서리에 [케이브 스토리] 캐릭터들을 그렸었죠. 그래서 저에게는 다른 사람들이 제가 만든 것에 비슷한 열정을 가지고 무언가를 만든다는 것은 굉장히 놀랍고 의미있는 일입니다.


언젠가는, [언더테일]이 사람들의 마음을 떠날 것입니다. 하지만, 저는 10년 안에는, [언더테일]을 플레이한 아이가 [언더테일]을 뛰어넘는 게임을 만들것이라고 확신합니다...


그걸 플레이할 날을 기대하고 있겠습니다.


내일, [언더테일]의 1주년에, 즐거운 시간을 보냅시다. 질문과 답변을 할 생각입니다. 그리고...


멍.



*Let's Players게임 실황러들, 게임 리뷰어들

**GameFAQs contest: 인터넷 사이트를 통한 유저들에게 가장 인기 좋은 캐릭터, 게임, 시리즈등을 뽑는 대회

원본:http://undertale.tumblr.com/post/150397346860/retrospective-on-undertales-popularity


[언더테일]을 지칭하는 대명사는 [언더테일]로 대체함

토비는 멘탈갑에 인성도 좋다 광광


수정:원본 링크를 주석 밑에 추가함