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행위 판정에 쓰이는 능력치 및 하위 기능의 종류


능력치 [용기] : 좌절하지 않는, 씩씩하고 굳센 마음

전투기능 [싸움] : 싸움의 기술을 나타내는 기능 - 확정

일반기능 [모험] : 벽을 오르거나 수영을 하거나 달리기를 할 때 사용하는 기능

일반기능 [야성] : 거대한 짐승을 다루거나, 대상을 위협하고자 할 때 사용하는 기능 

능력치 [지혜] : 똑똑함과 집중력

전투기능 [재치] : 어려운 난관을 제시하는 기능 

일반기능 [학문] : 전반적인 지식에 대한 기능 

일반기능 [감각] : 주변에서 일어나는 일을 눈치채거나, 무언가를 발견해내는 기능 

능력치 [애정] : 얼마나 매력적인지, 얼마나 깊은 애정을 지니고 품고 있는지 

전투기능 [자비] : 적에게 자비를 베풀어 마음을 돌리는 기능

일반기능 [설득] : 대화를 통해 대상과 교섭하는 기능

일반기능 [공감] : 대상의 마음을 읽거나, 자신의 마음을 전하는 기능 

②캐릭터 작성 시 능력치 및 하위 기능 점수에 대해 


능력치

각 능력치 [용기],[지혜],[애정]에 대해 6점을 자유 분배합니다.

예시) 

[용기:3],[지혜:2],[애정:1] 혹은 [용기:4,[지혜:1],[애정:1]


하위기능

상위능력치에 속해있는 각 하위기능에 대해 6점을 자유 분배합니다.  

예시) 

[용기]→[싸움:3],[모험:2],[야성:1] 

[지혜]→[재치:2],[학문:2],[감각:2] 

[애정]→[자비:1],[설득:1],[공감:4]

③능력치 및 하위 기능 점수 분배가 끝난 캐릭터 예제


언다인Undyne

능력치 [용기: 4] 

전투 기능 [싸움 : 2]

일반 기능 [모험 : 2]

일반 기능 [야성 : 2]

능력치 [지혜 : 1]

전투 기능 [재치 : 1]

일반 기능 [학문 : 1]

일반 기능 [감각 : 4]

능력치 [애정 : 1]

전투 기능 [자비 : 2]

일반 기능 [설득 : 2]

일반 기능 [공감 : 2]

④능력치 및 하위 기능을 이용하는 기본적인 판정법


판정에 대한 용어 정리 및 설명


[판정] : 이야기 도중, 플레이어블 캐릭터(이하 PC)가 취한 행동의 성패 여부를 주사위를 이용하여 

알아내는 것을 판정이라 합니다. PC는「평범하게 걷는다」 「물건을 줍는다 등 기본적인 행동에

대해선 따로 판정을 실시할 필요없이, 자동적으로 성공한 것으로 봅니다. 

그러나「가파른 절벽을 맨손으로 기어오른다 같이 어려워서 실패할 여지가 있는 행위의 경우,

게임마스터(이하 GM)는 성패 여부를 판가름하기 위해 판정을 요구할 수 있습니다.

판정은 GM이 캐릭터의 행동에 대해 판정이 필요하다고 판단하여 지시하였을 시에만 이루어집니다.


[판정기능] : 판정 시, 판정의 기준이 되는 기능을 의미합니다.

「가파른 절벽을 맨손으로 기어오른다」같은 행동은 그에 어울리는 기능인 [모험] 기능이

판정 기능이 됩니다. GM은 판정을 선언하는 동시에 판정 기능 또한 제시할 필요가 있습니다.  


[] : PC는 판정을 실시할 시, [판정기능]과 해당 기능이 속한 [능력치]를 합산한 값만큼의

6면체 주사위를 굴린 다음, 그 중 가장 높은 값이 나온 2개의 주사위를 골라냅니다. 

이후, 골라낸 2개의 주사위 값을 더하여 결과값을 산출해냅니다. 

이러한 일련의 과정을 [롤]이라 합니다.


[달성치] : [롤] 하여 나온 결과값을 달성치라고 합니다. 


[목표치] : 판정의 난이도를 수치화하여 나타난 것을 목표치라고 합니다. 

PC는 판정을 하여 목표치 이상의 달성치를 낼 필요가 있습니다. 

판정 결과, 달성치가 목표치에 미달할 경우 해당 행위는 실패한 것으로 봅니다.

특별한 언급이 없다면 기본 목표치는 8이 됩니다.


예시)

PC1 "저는 이 절벽 사이를 뛰어넘어가고 싶어요." (행동선언) 

GM "절벽 사이는 무척이나 거리가 멉니다. 제 생각엔, [모험]기능으로 판정을 실시해봐야할 듯 합니다." (판정요구)

PC1 "용기 능력치 4와 모험 기능 2를 더하면 6이니, 6면체 주사위 6개 굴릴게요." (롤)

GM "목표치는 8이에요." (난이도 제시)

PC1 "[3,2,1,2,4,5]가 나왔어요. 제일 높은 수 두개는 4하고 5고, 둘을 더하면 9네요." (달성치 산출)

GM "목표치인 8보다 높은 결과값이 나왔으므로, 판정은 성공입니다." (판정 결과 도출) 

⑤의지와 우정 시스템에 대하여


[의지] : 각 플레이어마다 별도로 관리하는 「판정에 사용되지 않는 3개의 예비 주사위」 

를 의지라고 합니다. PC의 의지 개수 상한은 특정 요소로 인해 증가하는 경우가 있습니다.

의지는 스킬 사용 시의 [코스트] 로 사용되거나 [의지발현]을 하지 않는 한,

고정된 상태로 유지됩니다. 

  

[결의] : 이야기를 시작함과 동시에 모든 플레이어는 의지 개수 상한만큼

주사위를 굴려, 이후에 그것을 PC의 [의지]로 관리합니다. 

이렇게 의지를 관리하는 일련의 행동을 [결의]라고 합니다.


[과도한 의지] : 임의의 효과로, 일시적으로 개수 상한 이상의 [의지]가  

부여되는 경우가 있습니다. 이렇게 부여되는 의지를 [과도한 의지]라고 합니다.

[과도한 의지]는 [의지]처럼 따로 주사위를 굴려서 관리하지 않으며 「n점만큼 소지하고 있다」

라는 식으로 처리합니다.  [과도한 의지]의 주사위 눈은 PC가 지정하는 임의의 눈이 되며,

스킬의 [코스트]로 사용될 수는 있지만 [의지발현]의 대상으로는 사용될 수 없습니다.




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지금은 피곤하니 여기까지만! 자고 일어나서 나머지마저 정리할 것


To Be Continue

스킬명 :《카오스 세이버》①

타이밍:

공격②

판정기능:

싸움③

대상:

1체④

코스트:

「홀」⑤

개요: 날카로운 검격을 연속으로 내어 공격한다.⑥

효과: 명중 시, 방어력을 무시하는 5의 고정 피해를 가한다.