내용을 전개해 나가기 전에, 오해없이 내용이 전달되기 위해서,
이 글의 목적을 함축해서 말하겠습니다.
이 글은 목적은
[1)atk, hp계수 표기 삭제의 필요성
[2)'현' 언리쉬드 시스템에서 '스탯' 이 필요했는가?' ]를 설득하기 위한 글입니다.
(※atk, hp계수 표기
ex) [액티브 스킬] atk x 8 피해를 입힙니다. hp x 4 회복을 합니다. 에서 'atk x' 와 'hp x' 입니다.
※'스탯'
액티브 스킬/패시브/스탯 중 액티브 스킬과 패시브를 제외한 '스탯'입니다.)
그에 따른 대안 및 설명, 사례는 부차적으로 붙은 내용이며,
주내용은 [1)atk, hp계수 표기 삭제의 필요성], [2)'현' 언리쉬드 시스템에서 '스탯' 이 필요했는가?' ]
이 내용을 이해하셨다면, 저의 글의 목적은 성공한 것이며,
부차적으로 붙은 대안과 사례를 동의하기 어렵다고 하셔도 무관합니다.
저번에도 거듭 강조했다싶이 가독성(직관성)은 매우 중요한 문제입니다.
소설, 시, 비문학, 게임, 기호, 표지판, 광고 등등..
가독성(직관성)은 최우선적으로 고려해야되는 요소입니다.
필요성을 논할 필요도 없을 정도로 매우 중요한 요소이죠.
이러한 맥락에서 액티브 스킬의 문제점을 꼽자면,
1] atk계수, hp계수 표기 문제점
실례 만큼 훌륭한 설명은 없죠.
예를 들어 설명하겠습니다.
포세리앙 러쉬!
(3지역 DLC로 유명한 포세리앙 스킬입니다.)
자 상상해봅시다.
ATK 5246, 스택 28 이라고 했을 때,
이 스킬의 데미지를 대략적으로나마 파악해 봅시다.
어느정도의 시간이 걸렸나요?
개인 차가 있어서 정확히 몇초가 걸린다고 할 수 없지만,
'즐기려고' 플레이하는 사람에게 적지 않은 시간이 걸렸을 겁니다.
현재 언리쉬드 내에는 이러한 스킬이 수도없이 많고,
90% 이상이 이러한 표기법을 따르고 있습니다.
'이게 과연? 중요한 문제냐?'고 의문이 드시는 분들이 있으실 겁니다.
2지역 녹스[스즈하라 유키노]
자네도 먹겠는가?
모쿠자 난무
많은 분들이 언리쉬드를 시작하며, 유키노를 사용한 적이 많으실 거라 생각합니다.
저는 유키노덱을 처음 접했을 때, 그 당시
이 두 스킬중 어느쪽을 사용해야되는지, 문구만으로는 좀 처럼 이해하기 어려웠습니다.
실제로 몇번의 덱 운영 실수를 해보며,
'자네도 먹겠는가'를 써야하며, 모쿠자 난무는 쓸 필요가 없는 자리만 차지하는 스킬이라는 걸 알았죠.
굳이 설명 문구만으로 데미지를 짐작하려고 한다면, 할 수는 있습니다.
하지만, 이러한 방법보다는
설명 문구를 무시하고, 직접 전투에 들어가 운영해보는 게 훨씬 정확하고 간편합니다.
그렇다면, 이 설명문구는 제 기능을 하고 있다고 볼 수 있을까요?
저는 기능이 있기야 있지만, 기능을 많이 상실했다고 생각합니다.
그렇다면, 이 문구를 어떻게 개선하는 게 좋을까요?
저라면 아래와 같이 하겠습니다.
※아래내용은 atk계수 삭제 대안 중 '하나'입니다.
atk계수 표기를 대신할 대안은 다른 방법도 존재하고,
아래 방법은 '제가 생각한 최선의 방법'입니다.)
자네도 먹겠는가?
※유키노(60렙) - ATK3037,
3036 x 2.5 = 7592.5, 7500(내림)
포세리앙 러쉬!
※포세리앙(80렙) - 5246ATK
5246 x 1.4 = 7344.4, 7300(내림)
atk계수를 삭제하고 수치로 적었습니다.
그것만으로도 아까 보다 훨씬 직관적으로 되었습니다.
'유키노는 7500씩 상승한다.'는 것과
'포세리앙도 스택이 30쌓였다면, '대충 데미지가 21만 넘는 정도구나' 라고 직관적으로 알 수 있습니다.
여기서 "왜 고정수치로 하냐? 그러면 레벨 메리트가 없잖은가?" 라고 의문이 드실 수 있습니다.
레벨 메리트에 관련해서는 전혀 그렇지 않다고 단언할 수 있습니다.
아래를 봅시다.
[스즈하라 유키노]
1렙 666ATK / 1293HP
60렙 3037ATK / 12148HP
보시는 바와 같이 ATK는 5배가량, HP는 10배가량 차이납니다.
녹스마다 다르지만, 만렙과 1렙의 성능차이는 매우 많이 납니다.
따라서 atk계수 데미지표기를 없앤다고하여서,
단연코 레벨 메리트가 없어지는 경우는 없다고 할 수 있습니다.
atk계수 표기로 관련해서 문제되는 부분은 유저입장에서만이 아닙니다.
제작진에서도 결코 'atk계수 표기'를 고집하여 봤자 실이면 실이지. 득이 될 수 없습니다.
밸런스를 잡고, 게임을 제작하는 입장에서도 복잡한 표기 계수를 써봤자, 머리만 아플 뿐이기 때문입니다.
유저도 마찬가지고요.
2)그렇다면 atk, hp계수 쓰는 것에 '의미가 있냐? 필요성이 있냐?'라는 부분도 생각해 볼 필요가 있습니다.
어떤 경우가 있을까요?
있다면,
atk, hp계수를 없앤다는 것은 레벨에 따른 데미지 변화를 없애겠다는 소리와 동일합니다.
나머지는 이전과 동일합니다.
즉, atk, hp계수를 없앴을 때 생기는 변화는
(1)'레벨에 따른' 스킬 데미지 변화가 없어진다는 것이며,
(2)가독성(직관성)이 상승한다는 것 입니다
그리고,
(1) (2) 로 인한' 파생효과' 이외에는 '절대' 다른 변화가 생기지 않습니다.
atk계수가 가독성(직관성)에 무시할 수 없을 영향을 끼칩니다.
이는 가볍게 볼 게 아닙니다.
언리쉬드는 전략성 게임입니다.
전략성으로 재미가 있는 게임들은
LOL(게임), 삼국지(게임), 원카드, 고스톱, 포커, 장기, 체스, 등등이 있습니다.
우리가 재미를 느끼는 양상을 살펴보면, '복잡하지 않은 틀' 위에 복잡함(어려움)이 올려져 있습니다.
예를 들어볼까요?
LOL같은 경우는 적진을 부수면 된다는 '복잡하지 않은 목표'와 '복잡하지 않은 규칙' 아래에서 '복잡하지 않은 조작'이 있습니다.
그리고, 그런 '복잡하지 않은 틀' 위에 유저끼리의 복잡한 심리전(맵리딩, cs견제, 한타 등등)이 존재합니다.
만약 LOL에서 장비레벨도 존재했고,
스킬 숫자는 4개가 아니라 10~20개였고,
챔피언의 레벨 업 수단이 복잡했다면,
난이도는 매우 어렵게 느껴졌을 겁니다.
하지만, 이런 식으로 난이도가 올라가면, 유저는 재미를 못 느낍니다.
삼국지(게임), 원카드, 고스톱, 포커, 장기, 체스, 등등 다 마찬가지입니다.
전부 규칙자체는 어렵지 않습니다.
원카드, 고스톱, 포커 전부 규칙 자체는 매우 쉽습니다.
장기, 체스도 단순한 규칙의 말의 움직임이 틀입니다.
거기 위에서 진행 되는 복잡한 심리전은 간단하지가 않습니다.
매우 복잡합니다.
<우리가 재미를 느끼는 양상을 살펴보면, '복잡하지 않은 틀' 위에 복잡함(어려움)이 올려져 있습니다.>
어떤 의미로 제가 이 말을 썼는지 이해가 가실 겁니다.
이 말을 언리쉬드에 그대로 대입해봅시다.
우리는 언리쉬드에서
(1)'스킬 설명의 해석'의 복잡함을 원하지 않으며, 재미를 못 느끼고,
'스킬 설명의 해석'의 복잡함은 재미를 느끼는 것에 방해를 줍니다.
(2)언리쉬드에서 우리가 재미를 느끼는 부분은
(2-1)스킬과 패시브로 인한 시너지 조합방법을 강구할 때 재미를 느끼고,
(2-2)적의 특성을 파악하고, 이를 해결하는데 재미를 느낍니다.
결코, 복잡한 설명문구 따위는 아닙니다.
.
atk, hp계수 표기는 장점이 없습니다.
atk, hp계수로 표기해야 될 필요성 자체도 존재치 않습니다.
그런데도 atk, hp계수 표기를 고집해야 될까요?
2]atk, hp계수▶수치화 메리트
ex) atk x 8 피해 ▷ 3245 피해
hp x 3 회복 ▷ 1237 회복
atk계수, hp계수를 고정수치로 바꾸는 일의 메리트는 가독성(직관성)에만 국한된 이야기가 아닙니다.
덱의 구성의 단일성을 개선해줍니다.
ex)지역마다 쓰는 녹스가 정해져있고, 나머지는 쓰지 않는 성질
예를 들겠습니다.
언리쉬드를 처음부터 시작합니다.
소수 사람을 제외하고 대부분의 사람은 에링으로 1지역을 돌파하고,
2지역은 (무과금이라면)유키노 (과금이라면)브리뷔를 쓰고 돌파할 겁니다.
3지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)브리뷔를 쓰고,
4지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)루아르
5지역은 (무과금이라면)포세리앙 (과금이라면)루아르
6,7,8지역은 (무과금이라면)무녀,나비,별사도 (과금이라면)루아르, 동마
9지역은 (무과금이라면)무녀,나비,별사도 (과금이라면)루아르, 동마, 에르타포
언리쉬드에는 수 많은 녹스가 있지만,
정작 사용하는 녹스는 10% 안에 해당될 겁니다.
그렇다면 그 이유는 무엇일까요?
가장 큰 이유라면, '녹스끼리 성능의 균형이 맞지 않는 탓'이겠죠.
하지만, 다른 큰 이유도 있습니다.
어떤 녹스든 사용하려면, 레벨의 영향이 너무 크기 때문입니다.
예를 들겠습니다.
2지역을 통과하는 유저가 있다고 생각합시다.
2지역에는 89개의 녹스가 있습니다.
유저는 재화(냥, 풍)이 제한되어 있습니다.
재화(냥, 풍)을 써서 레벨을 찍어 줄 수 있는 녹스는 대략 2~5개입니다. 덱 하나 만들기 빠듯하죠.
유저는 선택을 해야합니다.
'2~5개만 레벨 올려서 2지역을 통과할 수 있는 덱이 무엇인가?'
답은 정해져 있습니다. '효율을 무시한다해도' 취향덱을 포함해도, 갯수가 별로없습니다.
유저는 선택합니다.
대부분의 유저는 (무과금이라면)유키노 (과금이라면)브리뷔를 쓰고 돌파할 겁니다.
이러한 측면에서 봤을 때,
atk, hp계수 없앤다면, 덱 운영의 단일성을 어느정도 개선하는 메리트가 있습니다.
혹시 "저지역 지금도 난이도 많이 개선됐는데, ATK, HP계수 없앤다면 난이도가 쉬워져서 문제이지 않을까?" 라는 괜한 걱정하실지도 모르겠습니다.
하지만,
지금 현재 주력으로 사용하는 덱들은 어차피 대부분 만렙으로 사용합니다.
현재 선호되는 덱들은 영향을 거의 받지 않습니다.
사용하지 않는 녹스들이 만렙기준 데미지를 가진다고하여 '주로 사용하는 덱들보다 쌔진다.?'
그렇지 않습니다. 그랬으면 그게 주력 덱으로 쓰여졌겠지요.
단지, '쓰이는 녹스들'과 '안 쓰이는 녹스들'의 격차를 줄여주는 효과를 가질 뿐입니다.
3]'atk, hp계수 삭제'로 인한 문제점이 될 수 있는 게 무엇일까?
위에 서술 됐다싶이
장점으로써는
1)'녹스 사용의 단일성'은 개선될 겁니다.
2)'가독성(직관성)'도 개선될 거고요.
문제점으로 될 만한 부분도 있는지 확인해보아야 합니다.
▶적으로 나오는 녹스의 경우
적은 레벨이 책정되어 있습니다.
적 레벨이 다르니, 레벨에 따라 데미지도 다르겠지요.
그런데, 일관되게 고정데미지로 한다면, 난이도 상승이 문제가 될 법도 합니다.
그런데 문제되는 부분은 정말 적다고 말씀드리고 싶습니다.
(※아래 내용은 atk, hp계수 삭제후,
만렙기준으로 데미지, 회복량을 정할 때,
제가 대안으로 제시했던 방법으로 할 때를 가정한 겁니다.
다른 방법으로 대안을 한다면 다를 겁니다.)
경우에 따라 나누겠습니다.
1)메인퀘스트에서 문제가 될 법 한가입니다.
메인퀘스트는 문제가 되지 않습니다.
이유는 간단합니다.
메인퀘스트에서 일반녹스 나오는 경우 정말 적습니다.
얼마 없어요.
난이도 어려운 부분들은 전부 다 '유니크 NPC' 입니다.
일반녹스 나오는 부분에서 난이도가 있으신 적 있나요?
생각이 잘 떠오르지 않으실 겁니다.
이것만 들어서는 직관적으로 이해가 안 되시는 분들도 있을테니 예를 들겠습니다.
2지역 중반부터 일반녹스 등장 없습니다. (중반 이후부터 여자,남자병사, 벡터, 마르쿠스만 나옵니다.)
3지역 종종 나오지만, 일반 녹스 무진장 약합니다. (난이도 있는 부분은 슈트펠, 병사, 빅토리아입니다.)
4지역 여기도 일반녹스 종종 나오지만 쉬워요. 문제되는 게 이상해요. (난이도 있는 부분은 물개, 펭귄, 비아, 말란입니다.)
5지역 여기는 초반에 잠깐나옵니다. (난이도있는 부분은 나디아, 원숭이들, 냐냐링, 검은 매, 말란입니다.)
6지역 아그리아(할머니), 국체, 말란 나옵니다.
7지역 호랭이, 뱀나옵니다.
8지역 도요새, 보조모듈 나옵니다.
9지역 레비아땅 나옵니다. (레비아땅은 문제가 될 수 있겠네요. 일반녹스를 사용하기 때문이죠. 레비아땅은 정말 특수한 경우죠. 얘 말고는 없어요.)
10지역 해적, 앵무새나옵니다.
11지역,12지역
계속 쭉 메인퀘스트에서 일반녹스 때문에 난이도 문제생길 일이 없습니다.
레비아땅은 문제가 될 수 있겠네요.
일반녹스를 사용하기 때문이죠.
레비아땅은 정말 특수한 경우죠.
다음으로
2)필드 퀘스트에서 문제가 될 법한가?
'현재에도' '어렵게 깨는 퀘스트가 문제가 될 수 있겠습니다.
주로 최전방 하드코어 퀘스트겠죠.
3)레이드에서 문제가 될 법한가?
일단 "9지역까지는 난이도 상승 문제가 확실히 안 된다."는 확실합니다.
이 말만 들어서는 직관적으로 이해 못하실 수도 있으니,
2지역 로리방울 레이드를 예로 들어보겠습니다.
어떤 유저가 2지역을 돌파하자마자 유키노를 얻었습니다.
그 유저는 적당히 20레벨선까지 유키노를 키워서 레이드에 도전합니다.
적당히 기절, 침묵을 가지고, 처음부터 유키노로 팹니다.
숟딜이상은 가볍게 치고 빠져나옵니다.
이외에 메르키온, 스블, 이외에도 여태까지는 쓰지 않았던 다양한 녹스들이 레이드에 참여해서,
레이드 숟딜 이상은 찍고 나올겁니다.
레벨을 적당선까지만 올려도 활용이 가능해졌기 때문입니다.
이전의 유저의 선택 폭이 녹스 2~5개라면,
akt, hp계수 삭제 후 선택 폭은 20개 이상 어쩌면, 그 이상이 될 수도 있습니다.
예전에는 레벨을 올린 것만 사용할 수 있었는데,
그 제한이 완화되니까요.
자 그럼 생각해봅시다. 상상해봅시다.
다른 레이드들은 어떨까요?
3지역 오르베루 레이드는요?
6지역 별사도 레이드는요?
레이드는 대부분 상태이상을 걸고, 짧은 턴수 내로 때리고 나옵니다.
9지역까지는 atk, hp계수 삭제 후에도 문제가 나오지 않을겁니다.
10지역 이상부터는 어떨까요?
10지역부터는 조금 생각을 해볼 필요가 있습니다.
'레이드 시쿠르 , 아데루' 그런 레이드 말입니다.
제가 생각하기로는 그다지 수정 안해도 크게 문제될 법하지 않다고 생각합니다.
최전방 레이드가 아닌 이상은 대부분 짧은 턴에 마치고 나옵니다.
최전방 레이드 제외하고서, 문제가 생긴다고 보기 힘들어요.
그리고 또한, 레이드 중에는 다수가 '(보스)레이드 전용몹'인 경우가 많습니다.
일반 녹스랑은 카드정보가 다르고, 아예 다른 카드입니다.
그러한 경우들을 다 제외하면,
수정해야 될 레이드는 열 손가락도 안될 것입니다.
1)메인퀘스트
2)필드퀘스트
3)레이드
전부 알아봤습니다.
알아본 결과로는
atk, hp계수 삭제해버려도, 제작진 측에서 수정할 부분이 거의 없어요.
념글 ㄱㄱ
개추 (개 추하다는뜻ㅎ) - dc App
비아는 어떻함
붉비
붉비? 어 그건 생각못했네. 붉비는 밸런스 수정해야겠네
근데, 이건 수정하는데 엄청 수고드는 게 아니잖아. 본문에서 말했다싶이 수정해야되는 몇몇부분이 있는 건 인정하지만, 그게 그렇게 수고 스러울까?
붉은비아부터 적들이 레벨감소하고 대신 회복하거나 버티거나 새로운 적을 소환하는 패턴이 보이는데 이러면 아군의 전력이 후반으로 갈수록 감소하는데 비해 적의 스킬딜은 지금보다 강해짐. 대표적으로 세겔할아범. 이 경우별도의 패시브를 넣어서 장기전일수록 약화되게 할꺼임?
날비아// 일반녹스 소환하는 경우만 문제가 되는 거잖아 맞지?
유니크 NPC가 일반녹스 소환하는 경우. ----> 이거 그냥 피해량감소 녹스 하나 박으면 해결되는 거 아닌가?
레벨감소하는 적의 스킬딜이 지금은 레벨다운과 함께 약화되는데 계수넣으면 딜이 유지되잔아
하패로 깨는 애들이 녹스한칸이 퍽이나 자리가나겠다
전투 중에 레벨감소하는 부분에 한한 atk계수는 삭제대상에서 빼면 해결되는 문제 잖아 그건
게임 밸런스 고려하긴함?
날비아/// 하패로 깨는 애들이 녹스한칸이 퍽이나 자리가나겠다 --------->>> 내가 말한 건 적한테 피해주는 량 감소 녹스 박으면 된다는 거였는데
아군에다가 피해량감소 박으란 게 아니라. 그게 말이 되는 소리겠냐
그럴꺼면 그냥다 냅둬도 상관없다는거다 안그래도 자식겜 부모겜 양쪽손보느라 업뎃도 가뭄콩나듯하는데 굳이 이런걸 해서 개발력을 투자한다? 어자피 이런거 할 인력없고 죽었다깨어나도 실행될일 없겠지만 쓸모없는 일거리 제시한다는 느낌뿐임 존나 바쁜데 갑자기 대청소하자는 느낌?
날비아// 그런 느낌은 부정 안한다만, 이거 하나만 묻자.
새로 녹스 업데이트 시에 'atk, hp계수' 사용하지 않고, 스텟 사용하지 않는 것이 낫다는 동의하냐?
따로 밑에 얘들 손볼 필요없이 말이야
스탯은 냅두자고
테마의 의미가 뭔데
기존은 냅두고 신녹스만 스탯스킬 수정해서내는건 더 말이안되잔아
솔직히 지금 테마 제기능 못하고 있잖아. 스텟 사라진다고 했을 때, 다른 녹스로 바꾸는 거 뭐있냐?
단순히 덱구성은 같고, 라인 atk ,hp만 바뀌는 거지
기존녹스의 공체기반 액티브패시브가 스탯없이 공체뻥된 애들이랑 섞이면 밸붕이잔아
그러면 처음부터 기본 HP, ATK 그만큼 올려서 박아놓았으면 된거 아닌가?
그럼 니가 4년전으로 날라가던가
그건 그렇네// 그러면 애초부터 '스탯'이 나눌 필요가 없었고, '액티브스킬'과'패시브'만으로 구성되는 게 나았다는 동의함?
이글은 'atk, hp계수, 스텟'이 이 게임에 불필요했다는 게 주내용이였어. 거기에 근거를 붙이다보니 대안까지 적어나간 거지. 그것 이해했다면 나도 이견은 없다
이미 쌓을 대로 쌓아서, 돌이킬 수 없는 부분같이 되어버렸지만 말이야
계수는 지금와서는 늦었지만 초기부터 고려했다면 다른 가능성이 있었을지도 모른다고는 생각해
근데 스탯은 아니라고
브리뷔로 보자 1지역에서 브리뷔를 사면 브리뷔테마가 4녹스야 이걸 1라인에 2마리씩 넣으면 라인공체 패시브를 2번씩 4마리 적용받아
음 좀 헷갈리게 적긴했는데 4마리가 적용되는 패시브를 라인 2마리에 적용된다는 뜻임
근데 2지역가서 브리뷔 태그가 추가되면 라인당 받는 횟수다 3회로 늘고 브리뷔 녹스수도 6마리로 늘어
앞쪽이 간단하게 2 x 4 만큼 스탯보너스를 받았다면 뒤쪽은 3 x 6 만큼 받는거야
이런 테마 추가지원으로 인한 스탯뻥은 저지역 녹스를 후반에서도 운용할 수 있게해주는 방법의 하나라고
네 글에서 저지역녹스를 후반에 사용할 필요는 없다 라는 생각이 느꼈졌는데 언리 유저들은 오히려 반대를 바랬음 초기녹스라도 애정과 약간의 성능지원
브리뷔도 스블도 무궁도 그런식으로 조금씩 추가지원을 받은거야
게임내적으로도 레브가 관련정보가 많은 녹스를 동시구현해야 부담이 줄어들거나 성능이 늘어날꺼라고 생각함 리바는 컴퓨터랑 조금 닮게 느껴지는 구석이 있으니까
그리고 니가 구현을 해도 아는 애들끼리 파티를 맺어야 호흡도 맞고 더 잘싸우겠지 그런점에서도 스탯패시브는 게임성의 일부라고 생각해
날비아// "저지역 녹스를 후반에서도 운용할 수 있게해주는 방법" 이거를 긱스가 싫어하지 않냐?? 왜냐? 시너지 조합이 너무 많아서 자기 능력으로 통제가 안되거든.
"저지역 녹스를 후반에서도 운용할 수 있게해주는 방법" 때문에 '스탯' 처음부터 없었어야 했다는 것에 동의하기 어렵다는 건 말이 안되
그리고 아무리 큰 효과가 없더라도 굳이 있던걸 삭제하거나 그나마 테마의 의의성을 부술 필요는 없다고 생각해
시너지는 스킬 패시브나 액티브적인 내역에서 내는게 많았지
이미 긱스가 원천봉쇄한 것만 해도 몇개인데? 떡밥 엄청 회수했다. '너프'로.
단순하게 스탯뻥이 과도하다 라고 제제먹은건 과거 붉은비아업데이트 주변에서 산타의 코스트별 스탯뻥과 고코스트 엔마의 조합뿐이였다
나머지는 그냥 이놈들 테마는 과도하게 쎄니까 전체적으로 살짝 깎는거였지
존나길어서 못읽음
'스텟이' -->>""테마 추가지원으로 인한 스탯뻥은 저지역 녹스를 후반에서도 운용할 수 있게해주는 방법""이라는 건 니 말이 맞다. 그런데 그건 긱스 능력밖이다.
그렇다고 멀쩡히 있는걸 날려버리고 그에 맞춰 일일이 수정하자는건 말이 안되는 의견임 지금까지 해온거 다 없애버리고 다시하라고? 말이 쉽지
솔직히 말해서 난 왜 니가 아직도 이렇게 의견제시하는지 모르겠다. 차라리 새롭게 참신한 스킬을 제시하거나 기존 스킬설명을 통일하거나
일부 제외하고 효과가 적혀있지 않는 버프 디버프를 채우자고 했으면 그렇다 하겠는데
이제까지 겪었던 걸 잊었니, 당한 너프만 해도 셀 수 없는데. 이제는 시너지 못내게 거의 다 막아놨잖아. 수면 치명타 없애고, 증폭 중복안되고, 흡혈 너프로 없다싶이한 의미로 만들고.. 내가 보기엔 처음부터 '스텟' 없앴으면 이렇게까지 너프 맞진 않았을 껄?
왜 다들 불필요 하다고 하는데 자꾸 주장하는거야?
그럼 니가 말한대로 스탯없고 기본공체 늘렸으면 저 너프가 없었다고? 말이 안되잔아
이 게임 모든 너프는 패시브와 액티브의 시너지에서 나왔어. 그리고 한 테마가 과도하게 사기인건 처음부터 밀어준 테마거나 유저들의 운용법이 뛰어나서 예측이상의 딜량이 나온 테마들만 이였고
대부분 한 테마 자체에선 딜량이 어느정도 예측되서 나와. 아예 녹스 하나면 더 좋지
저 너프는 아니지만, 스텟관련으로 너프 받은 경우가 있다. 내 말은 여기저기 떡밥 뿌리고 다녀서, 너프 안해도 될 것 까지 해버렸다는 거야
아 도배
아 도배 아니네 순간 뭐 떴는데 렉이였네
전에 긱스가 와서 루나시데차렌쥬카 엄청 잘만든애 아니냐고 물어본적 있었어 나도 그에 동의했고
하나 또는 한테마로 딜량을 예측하는건 비교적 쉬워 과거 무한기절 파사부같은 예외적인 운용을 제외하고는
근데 다른테마들이 섞여서 딜뻥내고 하향되는건 결국 액티브 패시브지 스탯이 아니야
날비아// '스텟'으로 인한 너프, 이해 잘 안 가는 것 같은데, 그 예는 트레스와 아쥬르다. 왜냐 과도한 스텟뻥이 있었거든. '스텟'이 존재하는 한 제작진이 설계했던 것보다 훨씬 높은 데미지가 나올 가능성이 높다. 없는 것보다는 말이지
날비아// 너가 인지 못하는 거야. '스텟'이 관여하면 시너지 분명히 존재한다. 같은 덱내 위치바꾸는 것만으로도 차이가 크다. 그걸 제작진이 예측하지 못해서. 너프 되는 경우가 있었고, 그 예가 위짖
이렇게 밸런스 통제 못해서 너프 계속 때릴거였으면 뭣 하러 '스텟'이 필요하냔 거다. 우리가 재미를 느끼는 것은 액티브 스킬과 패시브의 조합만으로도 충분히 가능하고, 스텟 의미자체가 별로 없는데 말이야
정리하자면 내 의견은 이래 / 이미 스탯은 존재하고 / 테마군이라는걸 쉽게 알 수 있게해주고 / 게임 설정을 보충해줌 / 테마녹스 지원을 조금만해도 큰 효과를 내주고 / 간단하게 상하향할 수 있다는 편리성 이건 예전 브리뷔 키치 패시브 상향이 예시 / 그리고 스탯뻥이 밸런스에 큰 영향을 끼치진 않는다는 점 / 이미 스탯뻥으로 밸런스를 망칠 위험이 있는 라인체력 or 라인공격력 기반 스킬들이 모두 없어진점 / 스탯자체가 해당녹스의 캐릭터성을 나타내는 경우도 많다는 점
액티브 패시브의 시너자가 낸 하향이 많을까 라인공체가 너무 높아서 낸 하향이 많을까?
라인공은 평타덱 라인체력은 스킬덱에 많이 쓰이지. 라인체력은 결국 버티기 녹스가 얼마나 추가되느냐에 따라 중요성이 적어지고 라인공 음 평타덱이 별로 안남아서 뭐라 하기 힘드네
[[스탯뻥이 밸런스에 큰 영향을 끼치진 않는다는 점]] ---->> 트레스랑 아쥬르 예로 들었는데, 그거 이해했으면 그건 아니지. 나머지는 동의한다
나는 그걸 부정하는 게 아니라, 지금 스텟을 삭제하자는 게 아니다. 스텟은 댓글보면서 의견수렴했다.
단지 액티브스킬/ 패시브/ 스탯 조합보다는 액티브스킬/ 패시브 조합으로 게임시스템을 만드는 게 나았다는 거다. 그걸 말할 뿐 나머지는 대체로 동의한다.
니들이 뭘 알겠냐 게임이나 해
후편 http://m.dcinside.com/view.php?id=unleashed&no=2485268&page=1
에휴 5주년 바라보는게임에 뭘 바라냐, 게임이나 해.
그리고 개인적으로 언리쉬드 atk라고 써있어서 난 좋았음
어짜피 긱스는 길어서 안읽어~ - dc App
ㄴ근데 애초부터 언리가 하드코어하게 가는 방향이라 그리 해도 크게 노상관일듯 싶은데 그리고 언리가 난이도가 너무 높아서 그렇지 이거저거 다 너프 쳐맥이다보니 요상황 발생한거 아님? - dc App
ㄴ내 기억에도 언리 초반에 2지역도 드락이라던가 메르키온이라던가 브리뷔라던가 굳이 들크 아니여도 스칼렛블리츠라던가 등등 깨는덱 많았었고 - dc App
ㄴ걍 시발 긱새끼가 난이도 쉽게 만든다 이지랄 때문에 이거저거 너프 쳐맥이니 답없어진거지 ㄹㅇ - dc App
니들이 뭘 알겠냐 게임이나해
스탯 제거하면 전략성 더없어짐 ㅅㄱ 2차여왕 로리덱 어쩔꺼야
스텟 제거하란 거 아닌데/ atk계수 제거하란 거
적의 atk이용 같은 전략적 가치있는 얘들 빼고 레벨에 따른 데미지 변화 빼란 건데요
똥이나 쳐먹어 병신아 좀
긱스 이거 읽고 고쳐서 갓겜되면 복귀 고려해봄 ㅎㅎ
개소릴 길게도 써놧네