1. 혼란 스킬 관련 내용
-> 혼란은 40초마다 중앙 끌당 스킬이 있습니다. 끌당하면서 많은 유닛들의 컨트롤이 어렵다는 의견이 많은데 다음 패치에서는 끌어당김을 5초동안 유지하고 80초마다 발생시키는건 어떤가요?
2. 석화 피로도 관련
-> 석화는 해제 횟수를 절반으로 줄이고 주기를 20%빠르게 하는건 어떤가요?
3. 전체적으로 보스 패턴의 어려움
-> 제가 알기론 보스 패턴이 55, 65, 70이 어렵다고 이야기가 나오는데
1) 55스테이지 스우 : 혼란 스킬쪽만 개선 하겠습니다. 혼란이 많이 어렵다고 이야기가 나오는 상태라서요.
2) 65스테이지 루시드 : 강공 -30이 억까라서 자주 죽는다는 이야기가 있는데 강공을 다른 방식으로 구현할 방법이 없습니다. 혹시 다른 아이디어 있으시면 의견 주셔서 현실적으로 최대한 반영 해볼게요.
3) 70스테이지 윌 : 1페이즈 같은 경우에는 30초마다 공간붕괴로 양쪽 윌이 회복을 받는 매우 어려운 상황인데요. 이거를 패턴 발동시 이전에 있던 윌이 체력을 받는쪽으로 해결하겠습니다. (한 쪽만 회복 합니다.) 그리고 한 쪽만 남는 경우 공간붕괴가 발동할 때 세계가 그냥 왔다갔다하게 패턴 변경 예정입니다.
3-2) 거미다리 패턴도 마찬가지로 메이플과 똑같이 구현할 수 없습니다. 이것도 다른 아이디어 있으면 의견 받겠습니다.
3-2. 보스 패턴 삭제 의견
-> 보스 패턴을 삭제하면 다른 맵인 메운디하고 다를바가 없습니다. 보스 패턴에 대해서 다들 많이 어려워 하시는거 같은데 메이플에 있는 패턴보다 축약해서 넣은게 대부분인건 사실입니다. 더 축약하거나 삭제할 계획은 없습니다. 솔직히 제 입장에서는 55, 65, 70스테이지는 억까가 있다고 생각하고 나머지 보스 관련해서는 이해를 못하신다면 다른 맵 하러 가시는걸 추천합니다.
4. 유닛 구별하기 힘듬.
-> v1.1버전에서 와이어프레임으로 두개 묶긴 했는데 더 개별적으로 표현해달라는 의견이신지 모르겠네요. 또한 유닛 뭉치기할때 같은 등급끼리 뭉쳐달라는 의견도 있어서 이거는 다음 패치때 적용하겠습니다.
5. 알바 풀었냐?
-> 저는 알바같은거 푼적 없습니다. 갤러리에 주로 눈팅만 하는 눈팅족입니다. 메뽑디 관련해서 주로 글봅니다.
-> 혼란은 40초마다 중앙 끌당 스킬이 있습니다. 끌당하면서 많은 유닛들의 컨트롤이 어렵다는 의견이 많은데 다음 패치에서는 끌어당김을 5초동안 유지하고 80초마다 발생시키는건 어떤가요?
2. 석화 피로도 관련
-> 석화는 해제 횟수를 절반으로 줄이고 주기를 20%빠르게 하는건 어떤가요?
3. 전체적으로 보스 패턴의 어려움
-> 제가 알기론 보스 패턴이 55, 65, 70이 어렵다고 이야기가 나오는데
1) 55스테이지 스우 : 혼란 스킬쪽만 개선 하겠습니다. 혼란이 많이 어렵다고 이야기가 나오는 상태라서요.
2) 65스테이지 루시드 : 강공 -30이 억까라서 자주 죽는다는 이야기가 있는데 강공을 다른 방식으로 구현할 방법이 없습니다. 혹시 다른 아이디어 있으시면 의견 주셔서 현실적으로 최대한 반영 해볼게요.
3) 70스테이지 윌 : 1페이즈 같은 경우에는 30초마다 공간붕괴로 양쪽 윌이 회복을 받는 매우 어려운 상황인데요. 이거를 패턴 발동시 이전에 있던 윌이 체력을 받는쪽으로 해결하겠습니다. (한 쪽만 회복 합니다.) 그리고 한 쪽만 남는 경우 공간붕괴가 발동할 때 세계가 그냥 왔다갔다하게 패턴 변경 예정입니다.
3-2) 거미다리 패턴도 마찬가지로 메이플과 똑같이 구현할 수 없습니다. 이것도 다른 아이디어 있으면 의견 받겠습니다.
3-2. 보스 패턴 삭제 의견
-> 보스 패턴을 삭제하면 다른 맵인 메운디하고 다를바가 없습니다. 보스 패턴에 대해서 다들 많이 어려워 하시는거 같은데 메이플에 있는 패턴보다 축약해서 넣은게 대부분인건 사실입니다. 더 축약하거나 삭제할 계획은 없습니다. 솔직히 제 입장에서는 55, 65, 70스테이지는 억까가 있다고 생각하고 나머지 보스 관련해서는 이해를 못하신다면 다른 맵 하러 가시는걸 추천합니다.
4. 유닛 구별하기 힘듬.
-> v1.1버전에서 와이어프레임으로 두개 묶긴 했는데 더 개별적으로 표현해달라는 의견이신지 모르겠네요. 또한 유닛 뭉치기할때 같은 등급끼리 뭉쳐달라는 의견도 있어서 이거는 다음 패치때 적용하겠습니다.
5. 알바 풀었냐?
-> 저는 알바같은거 푼적 없습니다. 갤러리에 주로 눈팅만 하는 눈팅족입니다. 메뽑디 관련해서 주로 글봅니다.
5번 알바 풀었냐는 익신룡그짝놈들임 ㅋㅋㅋㅋ 지가 몰리니까 다른 제작자도 그런줄 아는 병신새끼지
등급별 유닛 뭉치기, 윌 패치 좋은듯
욕하는 애들은 신경쓰지마셈 갤에 메운디파 몇명 상주해있음
윌 이거 꺨수있는거 맞냐.. ㅈㄴ어렵네
61라에 몹 외곽으로 도는건 의도하신건가요..? 사거리5 레전더리부터가 좀 칠만하던데 사거리4는 각이 잘나와야 겨우때려서 62라들어가면서 라인사하는데..
네 특성이 외부 생성입니다.
중간중간 프로토스몹,테란몹(확실한건 골리앗유령붙은라운드)에 2초정도공격하고2초정도 멈추던데 이것도 의도한건가요?
회피 특성은 공격 멈칫합니다.
이번에 스우잡고 루시드까지 가보긴 했는데 이게 적응하면 애들이 또 잘 팰거같긴 해 그래서 밸런스 진짜 적당히 손봐야댈거같다
그래서 1.2버전 언제나옴?
오늘 밤 예정입니다.
난이도 설정이나 난이도 좀 쉽게 해줄 계획은 없음?
난이도 너무 쉽게 했던 베타버전에서 그게 오히려 지루하고 단점이 되면서 적절히 맞추고 있습니다.
지금 윌이 마지막임? 윌 이후 보스도 구현 생각 있음?
90스테이지 검은마법사까지 예정되어 있습니다.
난이도는 상당히 괜찮다고 생각함 일부 몰지각한 메운디빠돌이 새끼들이 난이도 난이도 타령하는데 메운디랑 메뽑디랑은 제작자가 밝혔듯이 다른 개념으로 접근한 맵임 근데 씨발 뽑기에만 맛들려서 도박성으로 하는 놈들이 뇌 비우고 게임 하면서 난이도 안 맞는다고 지랄하는데 패턴 상당히 괜찮다고봄 너무 쉬우면 플레이하는데 있어서 재미도 없고 금방 질리게 됨 밸런스만 가다듬고 새로운 시스템만 추가적으로 늘린다면 상당히 좋은 맵으로 유지될거라고 봄
이게맞지
데미안 낙인패턴 스패이스바 누르면 화면 고정만 되고 개수는 안 줄어드는데 단순 스페이스바 누르는거 말고도 필요한게 더 있나요?
스페이스바를 계속 눌러야 합니다.
첫판에 윌까지갔는데 패턴몰라서 디짐
석화 저거 5초로 지속시간늘리면 억까가 너무 심할거같음 내가 걱정하는건 스우가 스턴걸때 석화랑 시너지터져서 껌밟으면 순간 몹이 9시까지 가는데 지금도 억까임 그리고 개인적으로 스우가 루시우보다 잘 안뒤지는느낌 루시드때는 시간여유 있는데 스우땐 시간 조금밖에 안남음
넹 그냥 혼란 주기를 조금 너프하기로 했습니다.
가끔씩 유닛이 끊겨서 공격하는거 때문에 되게 답답하고 등급이 너무 쓸데없이 많은데 겹치기가 가능해서 직관성이 떨어집니다. 마스터 초월떠도 그닥 감흥이 없고, 한판 하고 루시드,윌 같은데서 죽으면 그뒤로 다시하고 싶은 생각이 전혀 안드네요. 다시 30분걸려 보스가도 깰수있는 스펙인지 그런게 확 안들어온달까 ..
끊겨서 공격하는건 회피특성인지 잘 모르겠는데 공격각도 상향 예정입니다. 이 맵은 상위등급이 많은 상태로 무조건 깨는맵이 아니라 컨트롤을 요구합니다.
어그로 끌리지마셈 - dc App
안녕하세요 념글에 장문 후기 남겼던 유저입니다. 양이 많아서 댓글 나누겠습니다. 1. 혼란은 처음에 당황스러웠지만, 부대지정으로 해결하긴 했습니다. 혼란, 석화쪽은 해봐야 알겠지만 일단 개선방향은 괜찮네요 2. 루시드 강공 아이디어는 괜찮았는데, 나비 한번에 소환하는 패턴이 문제라고 생각합니다. 실제 메이플에서는 나비, 골렘이 조금씩 지속적으로 소환되는 것처럼, 나비를 지속적으로 소환하는 방향이 어떨지 싶습니다. 대신 소환 양을 늘리던가 해서 난이도를 높이는 방향이 있겠네요
3. 메이플 윌 3페에서는 독 시스템이 있습니다. 캐릭터가 지속적으로 데미지를 받고, 윌을 공격하지 않으면 즉사하지만, 최종데미지가 2배 증가하는 효과입니다. 이 시스템을 일정시간마다 모든 유닛의 데미지 증가 ex) 1.5배 & 윌에게 특정 데미지 이상 못넣으면 사망 ex) 200만 이런식으로 구현하는게 어떨까 싶네요. 윌에게 충분한 데미지를 넣고, 남은 시간에는 거미다리를 빠르게 없앨 수 있게. 다만 피로도 및 진입장벽에 대한 어려움은 좀 있긴 합니다.
4. 개인적으로 혼란 스킬의 컨트롤 어려움, 유닛 구별의 어려움은 등급의 개수를 줄이면 도움이 될 듯 합니다. 메이플처럼 노말 레어 에픽 유니크 레전드리의 5개까지는 아니더라도, 지금의 등급은 너무 많다고 생각해요. +) 댓글에도 패턴의 어려움이 있어서.. 보스 시작 전에 패턴 설명같은 시스템을 넣는게 가능할까요?
윌 패턴 하향 예정이고 보스 시작전에 패턴은 F1키 누르면 글 내용 있습니다. 등급은 20단계까지 늘릴 계획이고 등급을 줄이면 스테이지가 갈수록 상위 등급 갯수에 지나친 의존을 하게 됩니다. 다양한 등급으로 상위 등급 의존도를 조금씩 낮추려고 하고 있습니다.
윌 독패턴 설명에 오류가 많았네요..ㅠ 1. 개인적으로 상위 등급 갯수에 의존을 하는게 운빨 디펜스의 본질이라고 생각하는데, 이 부분은 제작자님과 저의 생각이 다르네요. 2. F1 설명은 있더라도 그걸로는 부족하다고 생각합니다. 글로 써있는것과 실제로 해보는건 다르기 때문이죠. 저야 메이플을 해봤으니 바로 이해했지만, 방 파고 해본 결과 이해하지 못해서 죽는 케이스가 상당히 많았습니다. 보스 직전에 시뮬레이션 등 어떻게 하는지 실제로 예시를 보여주면 진입장벽 낮추는데 상당히 큰 도움이 될거라고 생각합니다.
윌 패턴 자체가 메이플에서도 복잡하고 어려운것도 사실이라... 최대한 간단하게 넣는게 제 목표입니다. 더 복잡하게 넣는 상황은 아마 난이도 추가해서 패턴을 더 첨가하는 방식으로 해야될 것 같아요. F1설명말고 시뮬레이션 같은 경우에는 한 번 고민해보겠습니다.
하긴 윌은 지금도 복잡하니 하향에서 끝내도 되겠네요. 유즈맵 갤에서도 패턴관련 모르겠다는 글이 많다보니 시뮬레이션이 있으면 정말 좋을 듯 합니다. F1 기능 있는지도 모르는 사람도 많고, 쓴다 해도 이해 못하는 사람이 많으니까요.
디펜스계의 샛별, 대한민국의 자랑. '메이플 뽑기 디펜스'