초반만 조금 진행 했는데 흥미가 안생기는 이유좀 적어봄 피드백임 ㅇㅇ
직관적이지가 않음 <- 이거 하나로 설명될듯
간결하게, 더 개선된 느낌으로 스캔에 기능 다 때려박은 거 같은데 이게 별로임
둘다 맵 존나 큰데 왤케 지역적으로 기능에 투자 안하는지 모르겠음
메운디 내가 처음 했을때 직관성이랑 차이를 봤을땐 채팅으로 세팅 하는것도 그렇고
무슨 인벤토리도 있고 몹잡으니까 아이템이 뜨고 이러니까 너무 복잡함
적응하면 이게 더 깊이가 있고 재밌을 것 같지만 그렇지 않은사람들이 많음
메운디가 흥한 이유는 존나 직관적이고 단순 확률싸움이라서임
단순 티어 / 공격타입 3가지 / 업그레이드 이게 끝이잖아
근데 메뽑디는 힘민지 등장하고 히든인데 노말이래 뭔소린지 모르겠고
어떤유닛은 정보창에 공격에 대한 내용이 없고 방어력 이런 아이콘만 있고 뭐가 뭔지 모르겠음
메운디 맵을 보면 주변이 어두운 파란 강이고 몹이 도는곳은 초록색 유닛타일은 흰색
그 경계는 검은색으로 뚜렷하게 직관적으로 내유닛을 어디에 배치할지 몹이 어떻게 돌지 딱보이는데
메뽑디를 보면 타일색을 좀 중구난방으로 쓴거같은 느낌이고 무슨목적인진 모르겠는데
1인당 맵을 왜 그렇게 크게 잡은건지 모르겠음 메운디도 한화면에 다 안들어와서 답답한데 메뽑디는 더 큼
여기까지 경험하고 답답해서 끔
메운디랑 비교하셔도 의미 없는게 메뽑디는 여태껏 경험하신 운빨 디펜스하고 형식이 다릅니다. 일단 제일 다른점이 고랭크의 분포도겠네요. 다른 운빨류들은 고랭크가 매우 의존도가 높은데 메뽑디는 고랭크만 많다고 깰 수 있는 맵이 아니라 컨트롤이 필요한 맵입니다. 그리고 맵이 큰 이유 역시 보스 패턴의 영향입니다. 직관적이지 못한 이유는 아이템의 존재 때문이겠지요. 처음에는 당연히 이것저것 쓸때없이 많이 추가한거라 생각하시겠지만 플레이 할 수록 그 이유가 뭔지 알게 되실거에요. 저는 말씀드리겠지만 다른 운빨류 맵을 겨냥해서 만든게 아니라 새로운 경험을 드리고자 만든 맵입니다.
제작자가 그렇다 말하면 할말은 없는데 그럼 왜 지금 이타이밍에 네이밍도 비슷하게 뽑은거임? 지금 메운디 흥하니까 거기서 억까스러운거 좀 제하고 더 재밋게 만들어보자 이 취지로 시작한거 아님?
제작시기가 메운디 2.0 업데이트후 맵 제작자가 업데이트 포기 선언할때부터 만든 맵이에요.. 이제와서 내놓는건 오류해결하는데 시간이 많이 걸려서 그래요
홀드없앤건 의도하신겁니까
그럼 바꿔서 얘기함 모든 유즈맵이 다 반짝하고 사라지는것처럼 메운디도 메뽑디도 그렇겠지만 불특정다수가 좀더 몰입하면서 게임 하려면 본문내용처럼 좀더 단순하게, 직관성이 더 높아져야 할듯 다시 말하지만 이건 내 방식임 하면 할말은 없음
텍스트표기하고 지형쪽은 일단 베타버전보다는 개선된 상태입니다. 더 개편하려면 시간이 많이 필요한 부분이고요. 이점은 가능한 범위내에서 최대한 개선 해보겠습니다. 단순함을 요구하신다면 안타깝지만 메운디나 다른 운빨디펜스로 이용 바랍니다.
어느정도 공감은 함 근데 재밌는 있음