기본적으로는 이진법이고 랜덤 스위치라는걸 사용함

이거 제외하면 랜덤을 배치할수있는 방법이 없음

유즈맵에서 확률이 딱떨어지게 10% 5% 이렇게 잘 안나오는 이유이기도 하고

(특정 경우에서 값을 산출하지 않고 리롤하는 방식을 쓰면 거의 근접할순 있는데 꽤 귀찮은 작업임)


가령 이런식임


[조건1: 1ms 마다]

[액션1: '스위치A'을 랜덤 상태로 지정함(0 or 1)]

[액션2: 이 액션을 무한반복]


이제 0.001초마다 '스위치A'는 0 혹은 1 무작위로 바뀌게됨

니가 돌림판 스톱! 외쳤을때 0이 나올 확률 1이 나올확률은 둘다 50%임


여기서 스위치의 개수를 10개로 늘리면

경우의 수가 1024개가 됨


13개로 늘리면 8192개

1/8192=0.000122=0.0122%


14개로 늘리면 16384개

1/16384=0.000061=0.0061%


0.0122+0.0061=0.0183


아마도 태초 확률인 0.019%에 근접한 숫자가 되는데 스위치를 몇개 더쓰면 차이는 좁힐수있음

어쨌든 스위치가 14개인 이 상황을 가정하고 쓰겠음



일반따리가 나오는건 이런식임


[조건1: 맨 앞자리(스위치A)가 1일때]

[조건2: 미네랄이 10 이상일때]

[조건3: 시민이 특정위치에 있을때]

[액션1: 일반 등급 유닛 생성]

[액션2: 미네랄 10 감소]

[액션3: 시민을 제자리로 이동]


간단하게 첫번째 스위치가 1일 확률은 50%임

이렇게만 하면 모든 뽑기 절반은 일반이 나오는것. 굉장히 쉬움



태초가 나오는건 이런식임

두 개의 조건문을 쓰면 됨


[조건1: 스위치A가 0일때]

[조건2: 스위치B가 0일때]

[조건3: 스위치C가 0일때]

......

[조건13: 스위치 M이 0일때]


이렇게 하나랑


[조건1: 스위치A가 0일때]

[조건2: 스위치B가 0일때]

[조건3: 스위치C가 0일때]

......

[조건13: 스위치 M이 1일때]

[조건14: 스위치 N이 0일때]


이렇게 설정하면 13번째 스위치까지는 전부 0

13번째 스위치인 M까지 0일 확률=0.0122%

13번째 스위치인 M이 1이고, 14번째 스위치인 N은 0일 확률=0.0061%

합치면 0.0183% 확률이 되겠지?


00000000000000: 태초 0.0061%

00000000000001: 태초 0.0061%

00000000000010: 태초 0.0061%

00000000000011: 다른 등급


이런식인거지

뒤에는 별거아님


[조건15: 미네랄이 10 이상일 때]

[조건16: 시민이 특정위치에 있을때]

[액션1: 태초 유닛 생성]

[액션2: 미네랄 10 감소]

[액션3: 시민을 제자리로 이동]


이 장치를 트리거라고 부름

물론 실제 트리거 제작할땐 코드를 써서 저걸 일일이 수작업으로 안해도 됨

그러나 근본적인 이진법 구조는 같다


드랍테이블이 정해져있어서 안나올판은 안나온다?

이것도 제작자가 마음만 먹으면 얼마든지 가능함

시작할때 임의의 스위치 Y와 Z를 딱한번 랜덤으로 정하게 하고


[조건: 스위치 Y, Z가 0, 0 이 아닐때(=0,1이거나 1,0이거나 1,1일 때)]

[액션: 스위치 L은 항상 1이다]


이러면 12번째 스위치인 L이 영원히 1에 고정돼있으므로

나머지 모든 스위치가 0이 되더라도 태초가 뜨지 않음

이렇게 될 확률은 3/4이니까 이걸 기반으로 플레이하면 태초가 뜰 확률은

원래 0.0183 x 0.25 (스위치 Y,Z가 0, 0일 때)=0.004575%가 되겠네

그것도 방을 4개 만들면 그중 3개는 무한미네랄을 써도 절대 태초가 안나오는 방식으로...



대신 방 갈리고 나서 같은 서로 기물만 주르륵 뜨는건 이걸로 설명이 안됨...

EUD맵은 뭐 신박한 맵제작법이 따로 있기라도한가? 내가 옛날에 할땐 안그랬는데