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카스, 서든 얘기하면서 전통 찾는 애들이 많은데

전통FPS 는 둠이나 퀘이크 같은 하이퍼FPS임.
전통 전술 FPS는 레인보우식스(시즈아님)같은거고. 루트 하나하나 미리 계획해두고 탈출로 미리 짜두고 플랜 A부터 C까지 세워두고.


글1옵, 서든, 발로란트는 "캐쥬얼" 전술 FPS 임.

A 낚시 할까? B러쉬 갈까 정도만 있고, 연막 섬광정도로 변수를 만들어 놓은 게임임.개인의 기량에 손을 더 들어주는.

근데 이걸로도 부족함. 템포가 너무 빨라지는걸 막기위해 + PVP게임으로서 숙련도의 차이를 만들기 위해 생긴게 특유의 비현실적인 반동,탄분산임.

총기별 차이점을 확실시 해서, 글1옵류 게임들이 갖는 세이브 버니 선택을 하게끔 만들기도 하고.


전통 FPS를 찾는다면 둠이나 퀘이크 같은 하이퍼FPS 장르를 찾고
정통 FPS를 찾는다면 정통FPS 같은건 있지도 않으니까 포기해라.

FPS라는 장르에 정통이 어딨겠냐; 김피탕을 정통 오리엔탈 한식이라고 말하는거랑 똑같은거임.

카스 하던 사람들이 카스와 글1옵을 FPS의 표준, 기준으로 삼는건데 FPS는 장르지, 카스는 기준이 될수 없음.

구분으로도 틀렸고, 부심부릴것도 아니고.


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초창기 카스 개발진이 원래부터 카스특유의 스프레드를 만들려고 하진 않았음. 카스도 시작은 직관적인 총쏘는 겜이였다.

테스트 돌려보고 해보니까 맵은 좁고, 근접 난타전인데, 조준한대로 박히니까 게임이 엄청 가벼워짐. 지금의 글1옵장르처럼 라인에서 눈치싸움 같은것도 없고

굳이 에땁같은걸 살필요가 없어짐. 어차피 쏘는대로 맞추는데 헤드 보는대로 박는경우도 많아지니까.

롤에서 도란링, 도란검 하나만 올려도 적 챔피언 그냥 1초컷 해버린다면 누가 인피사고, 가성비 따지면서 딜템사고 그러겠냐.

거기에 상대가 A러쉬를 같은 전술을 꿰한다면 수비쪽도 그만한 리스크를 져야해. 근데 말했다시피 너무나도 쉽게 막히는 경우가 생겨.

연발이 가능한 총기에, 헤드샷까지 존재하는 게임에 착한반동? 라운드로 진행되는 게임인데?


그럼 TTK를 늘려서 다수와의 싸움을 불리하게 만드는 방법도 있는데 그럼 게임이 루즈해지지.

적당한 템포를 만들고 싶은 개발진은 특유의 스프레드와 반동, 이동시 생기는 조준 패널티 를 강하게 넣은거야.

대신 숙련자에게는 패널티를 어느정도 극복할수 있게끔 한거지.

그래서 카스 장르 게임들은 총기가 단순히 취향의 선택이 아니라 다루는 수준으로 따지게 되는거야.

이 특유의 시스템을 채택하지 않는 게임은 보통 다른 방법으로 디자이닝을 하는데

시즈의 경우 파괴가능한 맵을 통해 만들어지는 갖가지 스팟,과 루트. 오퍼별 능력을 통한 변수 등으로 조절함.

옵치의 경우 쉴드에 힐, 날아다니기 까지하는데다 병종 별로 구분까지 되있는데 글1옵같은 스프레드? 게임이 너무 너무 무거워짐.

팀포도 똑같음. 이미 클래스별 특색을 만들어 뒀는데 여기에 총기별 특색을 클래스 만큼이나 강하게 만들 필요가 없는거지.

콜옵 같은 경우는 애초에 템포를 빠르게 잡아놓은 게임이고.



3줄요약

1.전통FPS는  하이퍼 FPS

2.정통 FPS 같은건 없다.

3.카스 장르의 특유 시스템은 디자이너들이  황밸을 찾기위해  짜낸  것.