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Key라고 하는 브랜드가 설립된 지 20년이 지났습니다.
그 기념해도 정말 조용히 지나가 버렸습니다. 아무래도 오랜 팬이 아니면 그런 기념할 주년이라는 것도 모르시지 않았을까 싶습니다. 그 온도감을 절실히 느끼고 있기 때문에, 과거의 영광에 매달리지 않고 Key라고 하는 브랜드는 여전히 건재하다는 것을 보여주기 위해 앞장서서 길을 터야 한다는 생각에 사로잡혀 있었습니다.
그 프로젝트 중 하나가 이 기획입니다.
PC에서 노블 게임을 플레이하는 문화가 사라지고 있는 지금이기에입니다.
저는 어디까지나 게임 크리에이터이고, 떡집은 떡을 만들듯이 게임을 만들어야 하는 인간이라는 것은 알고 있지만, 감사히도 애니메이션의 프로들과 함께 다시 한 번 기회를 받아, 새로운 시대의 Key를 만들어야 한다는 일념에 본 기획에 착수했습니다. 배수진입니다. 실패하면 Key라는 브랜드가 실추할 수밖에 없습니다. 하지만 도전권을 얻었으므로 돌진하는 수밖에 없습니다.
저는 원래 애니메이션 각본을 공부하거나 밑바닥을 경험한 적 없는 순 아마추어입니다.
'신이 된 날'도 처음 원고는 잘 쓰지 못하여 끔찍한 상태였습니다. 주변 의견을 들어도 절대 상업 작품으로 통할 수 없다는 신랄한 의견이었습니다.
그럼에도 가능성이란 것을 느껴 주신 것인지, '이건 재밌어 지겠어' 하고 말하며 잘되게 해 주시려는 분들이 나타났습니다.
그분들이 바로 감독님을 필두로 한 애니메이션 스탭분들입니다.
열심히 '이렇게 하는 게 좋다, 저렇게 하는 게 좋다' 하는 지적을 받고 수정을 반복했습니다. 왜 이런 아마추어에게 맞춰 주시는 걸까? 그런 의문이 가득한 나날이 있었습니다. 하지만 질타하고 격려해 주시는 모습에서 진심으로 이 작품을 잘되게 해 주시려는 진지함을 엿보고, 거기에 응하려 쭉 노력해온 것이 2017년에서부터 시작된 2년 반의 세월이었습니다.
토바 프로듀서께서는 '원점 회귀'라는 키워드를 주셨습니다.
저는 'Angel Beats!'나 'Charlotte'로 전투나 밴드나 이능력 같은 엔터테이먼트로 넣을 수 있는 모든 요소를 집어넣고자 한, 게임을 만들 적과는 다른 시나리오를 썼었습니다. 그 '원점 회귀'의 의미에 대해 딱히 깊게 이야기를 나누지는 않았지만, 저 나름대로 'Kanon'이나 'AIR'를 만들 적과 같은, 그저 순수하게 감동할 수 있는 이야기를 바라시는 구나 하고 해석해서 각본을 썼습니다.
이것이 새로운 시대의 Key의 한 걸음이 되기를 간절히 기도합니다.
참말로 많은 것이 느껴지는 출사표인듯
샬롯 때랑 비교하면 엄청 겸손하고 절실해진 게 느껴짐
그때는 어땠습니까? 그 작품을 싸지방에서 봐서 잘 모르겠네요
처음에 '이것은 엔비를 욕했던 사람들에게의 리벤지입니다'하고 입 털었다가 나중에 조리돌림 당하고 마에다도 자조하면서 쭈그려졌었져
칸나님 맙소사 ㅋㅋㅋ
뭔가 짠하기도 하고 두번이나 그렇게 실패했으니 진짜 그런식으로 안만들고 이악물고 할거같긴하네 한번만 더 속아봐야하나
짠하다 ㅠㅠ 내가 대깨준이란 뜻이겠지오 - dc App
걱정은 되지만 걱정을 뒤엎고 보란듯이 성공하길 바라는 게 모든 키빠들 마음일듯
그리고 성공해서 돈벌어서 2nd beat좀 ㅋㅋ
컴온 컴온!
제발 평상타만치자 삼연벙은않대
근데 솔직히 엔비는 상업적으로는 씹상타치라 내용도 단점도 있지만 장점도 있고ㅋㅋ샤를로트말고는 뭐 망한게있나 사람이 소심해서 너무 민감하게 반응하시는듯 까기인형들은 전체적으로 괜찮은 작품만들어도 단점만 잡아서 까는 애들인데
마에다가 원래 반응이나 평가 같은 거에 엄청 민감해 하는 사람임. 엔비 때는 2ch 반응까지 다 체크하다가 결혼하자 나간 다음에 반응 보고 며칠간 침울해져 있었다던데 샬롯 때는 더 했을듯
그런 슬픈 일화가.. 이거 어디서 나온 이야기임?? 마에다 인터뷰가 있나
ㄴ마에다 샤를로트 만들때 엔비까던애들 좆까 이런 느낌으로 만들었다고 인터뷰 했을거임 ㅋㅋ근데 샤를로트는 키빠인 내가 봐도 좀 그런 작품이라 ㅋㅋ 근데 ㄹㅇ엔비는 상업적으로 씹대박이였는데 그런 짜장한 악플을 마음에 두고 있었다는게 놀라웠음
역시 사람은 겸손해야 해 - dc App