마에다 준・히사야 나오키 동시 인터뷰 ①


「Soul Searching Journey」第1回 麻枝准・久弥直樹 同時インタビュー「彼らが見つけた“尊敬”のかたち」

「Soul Searching Journey」 제1회 마에다 준・히사야 나오키 동시 인터뷰 「그들이 찾아낸 ‘존경’의 형태」


https://ch.nicovideo.jp/article/ar1890660?_ga=2.192956269.1983575306.1589161319-58832764.1589161319 (출처, 유료 결제 필요)


◎제2부:마에다 준 인터뷰


――이 인터뷰에서는 허심탄회하게 함께 Tactics나 Key에서 시나리오 라이터로서 일을 해 온 히사야 씨에 대해 마에다 씨가 당시나 현재 어떤 생각을 안고 있는지 듣고자 합니다. 우선 히사야 씨와의 만남에서부터 말씀해 주실 수 있나요.


마에다:

Tactics에서 「MOON.」을 개발하던 한중간에 ‘시나리오 라이터가 부족하다’고 말해 갑작스럽게 모집을 부탁했습니다. 그때 가장 뛰어난 숏 시나리오를 써온 것이 히사야 군으로, 제가 전형을 해서 ‘이 사람이 좋다’고 판단하여 결과적으로 도움을 받게 되었습니다. 다만, 그 짧은 문장을 읽은 시점에는 설마 그토록 굉장한 사람이라고는 생각하지 않았었습니다. 히사야 군 본인도 ‘그런 문장이었는데도 어떻게 잘 채용해 주셨네요’ 하고 말했던 기억이 있습니다.


――당시 히사야 씨의 인상은 어땠나요.


마에다:

인상이라고 하면…… 구체적으로 기억나는 것은 별로 없네요. 정신을 차리고 보니 근처 자리에서 함께 일하고 있었다는 느낌입니다.


――히사야 씨 이야기에 따르면, 당시에는 컴퓨터 받침대를 책상 대신으로 해서 일을 하였다는데요.


마에다:

아, 정말 작은 책상으로 일을 하던 인상은 있네요.


――「MOON.」이나 「ONE」을 함께 만들던 무렵, 시나리오 퀄리티 같은 것도 포함하여 마에다 씨는 히사야 씨를 어떻게 생각하고 계셨나요.


마에다:

히사야 군은 비밀주의라서 쓰고 있는 텍스트는 전혀 보여 주지 않아요. 하지만 완성한 후에 유저 반응을 보면 그가 쓴 부분은 항상 평판이 좋아서, 「MOON.」을 만든 시점에서 ‘아, 이 사람은 굉장한 라이터구나’라는 것은 느끼고 있었습니다.

그 기분은 ‘ONE’을 만들며 한층 더 강해졌습니다. 「MOON.」에서는 나쿠라 유이와 카누마 요코 파트를 그에게 맡겼습니다만, 설정은 제 쪽에서 만들고 있었기에 캐릭터를 통째로 맡겼다기보다는 제 작품 퀄리티를 끌어 올려 주었다는 느낌이었습니다.

하지만 「ONE」을 만들 때 저와 히사야 군이 3명씩 캐릭터를 담당하였더니, 평가가 두 동강으로 나뉘었습니다. 인기 캐릭터 상위 3명은 전부 히사야 군이 만든 것이었습니다. ‘히사야 씨의 시나리오를 읽고 울었습니다’라는 유저들의 절찬도 하여튼간 많아서, 어떤 마법을 부린 것인지 하고 정말로 깜짝 놀랐지요.


――그 시점에서 시나리오 라이터로서의 히사야 씨를 많이 의식하고 계셨던 건가요.


마에다:

그렇네요. 「MOON.」이나 「ONE」을 만들던 때는 단둘이서 잔업하거나 주말에 출근하는 일도 많았는데요, 얼굴을 맞댔을 때에 히사야 군이 그때 어느 정도 양을 쓰고 있는지는 확인했었습니다. 특히 「ONE」 쪽은 메인 히로인인 나가모리 미즈카가 제 담당이었기에 히사야 군과 같거나 그 이상의 분량을 써 놔야 한다는 생각에서요. ‘히사야 군은 벌써 그 정도나 썼다니! 큰일이다!’ 하고 생각하며 쓰던 기억이 있습니다.


――한 캐릭터 당 시나리오 양은 거의 같도록 만드나요?


마에다:

‘한 캐릭터에 대략 몇 KB’ 같은 건 대체로 정해두고 제작했었습니다. 내용에 관해서는 서로 보여주지 않기 때문에 어떤 것을 쓰고 있는지 모릅니다만, 그럼에도 앞서 간 발자취로서 Leaf의 「시즈쿠」(1996년), 「키즈아토」(1996년), 「To Heart」(1997년)을 좇고 있다는 자각이 저희에게는 있었기에 같은 방향성으 이야기를 만들고 있으리라는 감각은 가지고 있었네요.

실제로 그것들이 지표가 돼 준 덕분에 방향의 치우침은 없었다고 생각합니다만, 뚜껑을 열어보니 히사야 군 쪽이 훨씬 퀄리티가 높은 것을 만들고 있었다는 느낌입니다.


――사적인 의견입니다만, 저로서는 마에다 씨가 담당한 나가모리 미즈카나 나나세 루미의 시나리오는 훌륭한 퀄리티였다고 느꼈어요. 그래서 아무래도 실제로는 그렇게까지 유저 평가가 낮지도 않았으리라 생각하는데요.


마에다:

아뇨아뇨. 캐릭터 인기뿐만이 아니고, 「One」을 내고 잡지 「BugBug」에서 실시된 시나리오 라이터 인기투표에서도 히사야 군의 순위가 훨씬 위에 있어서 충격을 받았어요. 당시 BBS에 유저가 기입한 내용을 봐도 그저 그가 얼마나 굉장한 시나리오를 쓰고 있는지를 역력히 보게 된 느낌이 들었습니다. 지금은 재능이 있다고 말해 주시는 분도 계시지만, 당시에는 저를 칭찬해 주는 사람이 아무도 없었던 겁니다.


――시나리오나 캐릭터를 만드는 방법에서 구체적으로 히사야 씨는 어떤 점이 우수했다고 생각하나요.


마에다:

전체적으로 히사야 군은 캐릭터를 섬세하고 매력적으로 쓰는 데에 능숙할 뿐만 아니라, 음식이나 말버릇으로 캐릭터를 확립한다는 것도 당시 저에게는 신기원의 제작법으로 보였습니다. 스토리를 만드는 방법도 굉장히 섬세해, 게임 완성 후에 이렇게나 치밀한 작업을 하고 있었구나 하고 놀란 적도 많았습니다.


――시나리오에 관해 작품 별로 조금씩 묻고 싶은데요, 지금 말씀하신 이야기는 「MOON.」 시점에서 느끼셨던 건가요.


마에다:

캐릭터를 확립하는 방법이 능숙하다는 것은 그 시점에서 분명히 느끼고 있었어요. 카누마 요코의 유혹법 같은 건 특히 대단하다고 생각합니다.


――끝에 「달」을 쓰러뜨린 후에 주인공과 이와사와 아쿠미와 요코의 싸움이 있었는데요, 그것도 완전히 히사야 씨의 아이디어였나요.


마에다:

그렇습니다. 시나리오를 추가하고 싶다고 히사야 군이 말해서, 그래그래 하는 느낌으로. 실제로 그의 플랜을 듣고 좋은 아이디어라고 생각했어요.


――그 파트에 대해, 히사야 씨는 ‘뭔가 마지막에 추가하지 않으면 요코가 구원받지 못하기 때문에’라고 말씀하셨습니다.


마에다:

그런 감성이 그 당시부터 날카로운 사람이었지요.


――「ONE」에 대해서도 묻고 싶은데요, 먼저 전제하는데 이 작품의 굉장함은 기획을 맡은 마에다 씨가 제안한 ‘영원의 세계’라는 개념에 있다고 생각합니다. 그 세계관을 만든 것에 대해서는 어떻게 생각하시나요.


마에다:

아뇨, 결국 그 설정을 능숙하게 사용한 건 히사야 군으로, 저는 제대로 써먹지 못했던 거예요. 게다가 설령 ‘영원의 세계’라는 설정이 없었다고 해도 히사야 군이 담당한 시나리오는 반드시 지금처럼 평가받고 있었을 겁니다.


■비주얼 아츠로의 이적, 그리고 「Kanon」 제작


――「ONE」 제작 후, 나중에 Key의 초기 멤버가 되는 사람들이 모여 Tactics를 그만두게 되었는데요, 히사야 씨나 다른 스탭과는 어떤 이야기를 나눴던 건가요.


마에다:

제일 컸던 건 「ONE」 개발을 스케줄에 맞춰 할 수 없었던 게 원인으로, 지금까지와 같이 좋아서 게임을 만드는 것이 어려워졌다고 하는 점입니다. 하지만 「ONE」의 평판도 좋았고, 아마 히사야 군이나 저도 이 팀에서 좋아하는 것을 만들 수 있게 해 준다면 여전히 굉장한 것을 세상에 내보일 수 있으리라 하는 자신감이나 예감을 가지고 있었을 겁니다. 히사야 군과는 「MOON.」 제작 중에 히노우에 이타루 씨가 얼마나 훌륭한 원화가인가와 같은 이야기도 뜨겁게 주고받았었습니다. 위의 입장에 있는 사람으로서는 개발의 납기를 지키게 하는 것은 당연한 일입니다. 그건 물론 이해하고 있었습니다만, 당시 저희에게는 거기에 따르다가는 재미있는 것은 만들 수 없으리라 하는 확신 비스무리한 것도 있었습니다. 세상에 퀄리티가 높다고 말할 수 없는 게임이 나돌아 버리는 것은 많은 경우 도중에 위에 있는 사람이 끼어들어 적당히 완성시켜서 내놓기 때문입니다.

그런 의미에서 비주얼 아츠에 이적할 수 있었던 것은 좋았고, 바바 사장님께는 감사의 마음도 깊이 가지고 있습니다. 히노우에 이타루 씨에게 바바 사장님을 소개받는 형태로 만나러 가서, 거기서 저는 ‘기획이나 내용에는 참견하지 않고, 우리들이 만들고 싶은 것을 만들게 해 달라’ 하고 말한 겁니다. 새 브랜드를 시작하고 싶다는 것도 그 자리에서 전했습니다. 그걸 바바 사장님은 받아들어 주시며, 게임 제작에 있어 ‘너희들이 납득할 때까지 발매는 하지 않겠다’라고 까지 말해 주셨습니다. 그 점 하나만으로도 정말 굉장한 사람이라고 생각합니다.


――Tactics를 그만두는 타이밍에는 우선 다들 흩어졌던 건가요.


마에다:

아니오, 전원 동시였습니다. 모두가 그만두고 싶다고 했을 때 위에 있는 사람에게서 ‘한 사람씩 면담하고 싶다’고 하길래, 정에 묶여서 남는 사람도 있지 않을까 싶었습니다만 생각을 고친 사람은 없었습니다. 지금 생각하면 오리토 신지 씨도 시노리~ 씨도 쉽지 않은데도 따라와 주었구나하고 느낍니다.


――그때 히사야 씨와는 뭔가 이야기를 하셨나요.


마에다:

그만둔다고 결정했을 때, 처음으로 히사야 군과 둘이서 식사하면서 이야기를 했습니다. 그만두려 하는데 따라와 줄 건지 확인하고 싶어서. 하지만 이때 대화로 저와 히사야 군의 관계가 결정적으로 금이 가 버린 겁니다. 제가 정확하게 뭐라고 말했는지는 잊어 버렸습니다만, 왜 너는 위에서 대하는 듯한 태도냐, 같은 느낌으로 히사야 군은 상당히 화를 냈습니다.


――마에다 씨는 히사야 씨를 회사 후배로 생각하는 마음이 있었던 건가요.


마에다:

역시 저도 어디엔가 제가 먼저 입사했었다는 감각이 있었기 때문에 어딘가 선배 느낌을 풍겨 버렸던 것 같습니다.


――인간관계가 바뀌어 버린 부분이 있다고 해도, 마에다 씨와 히사야 씨가 Key를 시작하고 「Kanon」이라는 명작을 세상에 내놓은 것은 매우 중요하다고 생각합나다. 「Kanon」 기획은 히사야 씨가 담당했는데요, 이건 자연스러운 흐름으로 정해진 건가요.


마에다:

비주얼 아츠에 가기 전부터 ‘기획은 교대로 하자’고 제안했던 걸로 기억합니다. 그래서 「Kanon」이 히사야 군의 기획이 된다는 건 처음부터 정해져 있었고, 만약 제가 기획을 한다고 했으면 그는 따라와 주지 않았을 겁니다. 방금 전 선배 행세를 해서 그를 화나게 했다고 했습니다만, 그건 그런 역할 분담 얘기에 있어서도 ‘앞으로도 네가 기획을 하고 나를 서브 라이터로 취급할 생각이냐?’라고 하는 느낌으로 화를 냈으니까요.


――「Kanon」이 어떤 기획이 되는지 자세한 건 이른 단계에서 굳어져 있던 건가요.


마에다:

히사야 군은 정말 아무것도 가르쳐 주지 않아서, 기획이 시작되고 나서도 저는 ‘겨울 마을 이야기’라는 정도밖에 몰랐습니다. 다 같이 디버깅을 하기 시작하고 나서 다른 스탭에게서 ‘마에다 군의 캐릭터만 설정이 달라’ 하는 말을 들어서 깜짝 놀란 것을 기억하고 있습니다. 게다가 히사야 군의 경우 이야기의 핵심이 되는 츠키미야 아유의 ‘기적’ 같은 것도, 아마 도중에 생각해낸 것 같습니다. 거기에 더해 「Kanon」을 제작할 때에는 도중부터 회사로 오지 않게 돼서, 사장님이 걱정해서 친가에 전화를 걸 정도였습니다. 그런 상황이 이어져서 저는 제가 담당하는 시나리오를 끝냈는데, 마지막에 히사야 군이 나타나 두 명의 시나리오를 도킹시키니 설정이 어긋나는 부분이 있는 것도 당연합니다.

결국 저는 「Kanon」 속에 ‘장대한 덤 시나리오’를 만들고 있었다고 생각합니다. 히사야 군이 담당한 츠키미야 아유, 미사카 시오리, 미나세 나유키 세 명은 제대로 설정에 입각해 있지만, 제가 쓴 카와스미 마이와 사와타리 마코토는 아무래도 설정과 맞물리지 않는 덤 캐릭터라는 기분이 들고 말았습니다.


――그 둘은 많은 Key 팬에게 있어 매력적이고 중요한 캐릭터라고 생각하는데요, 마에다 씨의 감상으로는 작품에서 떠 버렸던 거네요……. 그 외에 「Kanon」을 제작할 때의 추억 같은 게 있으면 말씀해 주실 수 있나요.


마에다:

오리토 씨와 히사야 군이 사이가 좋았다는 건 기억하고 있네요. 언제나 둘이서 밥을 먹으러 가곤 해서, 히노우에 씨가 너무 사이가 좋은 거 아니냐고 놀리고 했었습니다.


――비주얼 아츠로 옮겨서 방이 넓어지거나 하진 않았나요.


마에다:

아뇨, 초기 Key 개발실은 제가 경험한 것 중에 제일 심각했었네요. 주상복합빌딩에 있어서 한 방에 전원이 작업했었습니다만, 거기는 Tactics 시절보다 좁았습니다. 변화가 있었다면 자리가 히사야 군 뒤가 되었단 정도밖에 없네요.


――6명이나 그 이상이 한 방에 있으면 조금 거북했겠네요. 반대로 즐거운 추억 같은 건 없나요.


마에다:

저는 「ONE」에서 ‘겉절이 라이터’가 됐기에 「Kanon」에서는 조금이라도 히사야 군을 따라잡으려고 노력했습니다만, 너무도 자신을 둘러싸는 상황이 괴로워서 몇 번이고 다 포기하고 싶어졌습니다. 1998년에 Mr.Children이 발표한 「끝없는 여행」이 당시 제 안의 테마곡이 돼서, 곡에 나오는 ‘벽이 높으면 높을수록 올라갔을 때 기분이 좋은걸’이라고 하는 가사를 지지대로 삼아 겨우겨우 일을 할 수 있었습니다.

그러니까 즐거운 추억은 전혀 없어요. 다른 메이커 분이나 출판사 분과의 회식이 있으면 왜인지 대표자로 제가 가는 흐름이 되어 있었지만, 그때마다 굉장한 라이터‘가 아닌 쪽’이라는 말을 듣는 것이 마음 속에서 괴로웠습니다.


――둘러싸는 상황이 괴로웠다는 건 주로 마에다 씨의 멘탈에 관련된 부분인가요.


마에다:

그렇네요. 조금이라도 저를 좋게 평가해 주는 사람이 있으면 좋았을 테지만, 실제로는 전무했었으니까요. 그야말로 나중에 「ONE」은 ‘영원의 세계’라는 설정이 있기에 좋은 작품이 될 수 있었다고 말해 줘도, 정말 저에게는 아무런 위로도 안 됐던 거예요. 그래서 「Kanon」에서 어떻게든 반격해서 좋은 평가를 받고 싶다는 것만을 제작 중에 생각했었습니다. 저에게 있어서는 그저 비참하게 이를 악물고 참았던 시기이기도 합니다. 그런 일환에서 어떻게든 히사야 군의 섬세한 시나리오나 캐릭터 조형을 제 안으로 흡수하고 싶어서 여러 가지로 연구하기도 했습니다.


――히사야 씨의 인터뷰 중에 나온 얘긴데요, 마에다 씨가 히사야 씨를 의식하던 것처럼, 히사야 씨도 ‘처음으로 만난 프로 시나리오 라이터’로서의 마에다 씨에게서 굉장한 영향을 받았다고 합니다. 그러니까 서로가 서로를 어디에선가 존경하고 있다는 것은 분명히 전해지는데요, 다른 스탭들에게는 어떻게 보였을까요.


마에다:

저와 히사야 군은 대화 자체를 거의 하지 않았기에 사이가 좋다고 생각한 스탭은 없었지요. 실제로 사이가 좋기는커녕 그 반대였던 거예요. 결정적이었던 건, 히사야 군이 간신히 회사에 오게 됐을 무렵, 갑자기 제가 없을 때 다른 스탭 앞에서 ‘저는 마에다 씨가 싫어요’ 하고 말한 거네요. 그리고 그는 저와 떨어진 장소에서 작업하기 위해 「Kanon」 개발 도중이었는데도 혼자 본사에 자리를 부탁해서 Key 개발실에서 사라져 버렸습니다. 그걸 나중에 스탭에게서 전해듣고, 저로서는 ‘애초에 대화조차 하지 않고 있었는데 왜 그렇게까지 미움을 받게된 걸까?’ 하고 궁금했습니다만, ‘뒷자리에 말없이 앉아 있는 게 싫다’라는 이유였습니다. 결국, Tactics를 그만둘 때 선배 행세를 했다고 그를 화나게 한 것도 그렇고, 성격적으로 저와 히사야 군은 어떻게 해도 맞지 않았던 거예요.


■히사야 나오키의 천재성과 그 영향


――성격적으로 맞지 않은 것이 이유 중 하나인지는 모릅니다만, 「Kanon」 제작 후 히사야 씨는 비주얼 아츠를 퇴사하게 되었습니다. 그때 마에다 씨는 무엇을 느끼셨습니까.


마에다:

원래 Key를 그만두겠다는 이야기를 사장님께 한 것은 제가 먼저였어요. 그 이유는 단순하게도 당시 Key의 팬은 곧 히사야 군의 팬이었기 때문에, 그렇다면 저는 처음부터 새로운 브랜드를 비주얼 아츠 내에서 시작해 제 팬이 따르도록 하고 싶다고 생각했던 겁니다.

그런데 그 후에 히사야 군까지 ‘저도 그만두겠습니다’ 하고 말하기 시작했습니다. 아마, 당시 히사야 군은 혼자서도 해 나갈 수 있다는 자신감이 있었으리라 생각합니다. 원래 그는 동인 화동이나 코미케에 관심을 가지고 발길을 들이는 사람이었는데, 「ONE」으로 높은 평가를 얻은 덕분에 소비자측이 아닌 제작자측으로서 동인계의 신과 같은 존재가 돼 있었습니다. Key 개발실에서 히노우에 씨가 가지고 있던 동인지를 빌려서 보면, 후서에 ‘바로 그 히사야 씨가 인사하러 와 주셨습니다!’ 같은 게 쓰여 있었습니다. 지금에 비유하면 ‘Fate/Grand Order’의 부스에 갑자기 나스 키노코 씨가 오는 것과 같은 겁니다. 실제로 히사야 군이 그 후에 같이 일한 상대가 전부 그 시대의 인기 일러스트레이터였던 것이 그걸 증명한다고 생각합니다.

그런 상황이었고, 거기에다 개발실 내에서도 스탭과 충돌하는 듯한 일이 일어났으므로, 이럴 거면 Key 이외의 신천지에서 일을 하고 싶다고 생각했을는지요.


――바바 사장에게 있어서는 Key의 시나리오를 견인해 온 두 사람이 동시에 그만두겠다고 한 게 되네요.


마에다:

그렇습니다. 그래서 역시 갑자기 두 사람 다 사라지면 곤란하니까 한 명은 남았으면 좋겠다고 해서, 사장님과 다른 스탭과의 의논까지 거친 끝에 제가 남게 되었습니다. 새로운 라이터도 모집하고 있으니까 앞으로 한 작품만 남아서 하면 좋겠다고 해서, 그걸 승낙한 겁니다. 결국 다음 작품인 「AIR」를 완성시킨 뒤에도 쭉 남아 있습니다만.


――그로부터 20년 정도 지났는데요, 재차 돌아보면 마에다 씨에게 있어 히사야 씨는 어떤 존재였는지 질문드릴 수 있을까요.


마에다:

확실히 말할 수 있는 건, 그가 없었으면 저는 ‘나키게’를 만들지 않았으리라는 겁니다. 게임 업계에 들어가기 전, 저는 히루타 마사토 씨의 팬이여서 그의 작품을 플레이하고 18금 게임에서도 유저가 웃을 수 있는 시나리오를 써도 된다는 것을 깨달았습니다. 원래 제 본분은 웃기는 쪽에 있다고 생각하고 있고, NHK의 「폭소 온에어 배틀」을 제1회부터 쭉 보고 있었을 정도로 웃음을 좋아합니다만, 그게 지금에 이르기까지 유저를 울리기 위한 시나리오를 쓰고 있게 된 것은 히사야 군의 영향이라고밖에 말할 길이 없습니다.

히사야 군의 천재성을 한 마디로 한다면, 당시에 그가 쓰고 싶었던 것이 그대로 오타쿠가 요구하던 것과 합치해 있었다는 점을 들 수 있을 것 같습니다. 코미케를 좋아하기도 했으니까, 아마 직감적으로 무엇을 써야할 것인지 그는 이해하고 있었던 거겠지요. 저는 그런 계층에 대해서도 그다지 몰랐고, 어떤 수요가 있는지도 몰랐습니다. 히사야 군이 신기원 메이커였던 것은 확실히 그 점입니다. ‘나키게’라고 하는 것에서 저는 그가 열어준 길에서 그에게 영향을 받아 그 길로 나아갔을 뿐입니다.


――그건 굉장히 재밌는 얘기네요. 요전 날 히사야 씨에게 인터뷰를 했을 때는 완전히 반대로 말씀하셨어요. 「MOON.」에서부터 시작된 마에다 씨의 ‘울리는’ 것이 있었기에 지금의 자신이 있었다고요.


마에다:

그건 말이죠, ‘울리는’ 레벨이 전혀 달라요. 제가 「MOON.」에서 한 건 어디까지나 ‘서서히 눈물이 나오는’ 정도의 것이지만, 히사야 군이 「ONE」으로 완수한 ‘울리는’ 것은 ‘클릭하면서 통곡하는’ 레벨이었습니다. ‘좋은 이야기였구나’ 하는 정도가 아닌, 진심으로 눈물을 흘리게 하기 위해서는 터무니없이 높은 퀄리티가 필요하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 저에게 있어 ‘울리는’ 것에 굉장히 높은 허들을 준 것은 히사야 군이랍니다.


――일반적으로 「Kanon」이 나키게의 원조라고 많이 일컬어집니다만, 그 이미지와 마에다 씨의 견해는 차이가 나네요.


마에다:

저에게 있어 ‘나키게’는 「ONE」에서 시작됐었습니다. 그래서 「Kanon」을 제작한 후에는 ‘히사야 군은 같은 수준의 임팩트가 있는 작품을 또 한 번 만들었구나. 대단해’ 라는 감상을 가졌습니다. 반짝스타가 아닌 항상 그런 퀄리티의 작품을 만들 수 있는 사람이라는 것에 놀랐습니다.


――마에다 씨와 히사야 씨에게서는 캐릭터에 매혹시키는 법이나 문장의 톤 같은 게 차이가 난다고 느끼곤 합니다. 어느 쪽도 굉장한 재능임에는 틀림없다고 생각합니다만, 마에다 씨는 자신과 히사야 씨의 재능의 방향이 어떻게 다르다고 느끼시나요.


마에다:

히사야 군은 하나의 스위치로 시나리오를 만들 수 있습니다. 몇 개의 복선을 치고, 여기다 하는 곳에 스위치를 기동해 폭발시켜 ‘그랬던 거구나!’ 하고 유저를 울릴 수 있습니다.

제 경우에는 스위치가 하나뿐이라면 작동하지 않았을 때가 무서워서 몇 개고 준비해 둡니다. 「Kanon」의 마코토 시나리오 같은 게 그렇지만, 질보다는 양으로 공격하는 이미지라고 할까, 슬픈 장면을 길게 만들어서 유저가 감정이입을 할 수 있도록 합니다.

히사야 군은 그런 걸 할 필요가 없습니다. ‘…나를, 잊어 주세요…’라는 대사 하나로 쿵 하고 유저를 울게 만듭니다. 한편 제 경우에는 자신이 없어서 힘을 쓰는 기술로 울게 만들어 갑니다. 기술이 없으면 강속구를 던지는 수밖에 없다는 느낌이지요.


――캐릭터를 만드는 방법이나 매혹시키는 방법에서, 지금은 히사야 씨를 따라잡은 듯하다는 감각은 가지고 계시나요.


마에다:

캐릭터에 있어서는 여지껏 없습니다. 얼마 전 해외에서 「Kanon」의 영향으로 붕어빵 붐이 일어났어요. 저는 그런 붐을 일으킬 수 없습니다. 「Kanon」 이후 그의 캐릭터 만들기를 흉내내 봤지만, 결국 오리지널에게는 이길 수 없다고 느낍니다. 역시 지금까지 캐릭터를 만들 때에 히사야 군을 의식하거나 하지는 않지만, 「CLANNAD」 만들 즈음까지는 그의 영향을 받으면서 캐릭터의 이미지를 만들고 있었습니다. 그 정도로 그의 기술은 수준 높았던 겁니다.


――히사야 씨가 비주얼 아츠를 그만둘 때에는 두 사람의 사이도 나빠져 버렸을지도 모릅니다만, 작가로서의 히사야 씨를 향한 존경심은 마에다 씨 안에 남아 있다고 생각해도 좋을까요.


마에다:

지금도 그를 천재라고 생각합니다. 저와 히사야 군이 동시에 그만둔다고 말했을 때, 바바 사장님의 앞에서 ‘마에다 씨라면 괜찮습니다’, ‘아니, 네가 없으면 Key는 끝이야’와 같은 말을 주고받았더니, 그것을 보고 있던 사장님이 ‘너희들 그렇게 사이가 나쁘면서 서로의 재능만은 서로가 인정하고 있구나’ 하고 말했습니다. 그 말은 저에게 있어 꽤 인상적이었습니다. 실제로 그 말 그대로입니다. 상대의 재능에 대해서는 서로 끝까지 존중하고 있었어요. 그것만은 똑똑히 기억하고 있습니다.

「AIR」로 같이 개발을 하게 된 스즈모토 유이치 씨와 토고시 마고메 군도 히사야 군의 신도였었지요. 개발이 끝난 뒤에 뒤풀이를 하니까 두 사람 모두 얼마나 히사야 군이 천재인지 하는 이야기에 쭉 빠져서, 저는 혼자서 그걸 듣고 있었습니다. 나간 이후에도 그의 영향은 컸습니다. 그 정도로 히사야 군은 대단합니다.


■마에다 준이 히사야 나오키에게


――마지막으로 2020년이 된 지금, 마에다 씨가 히사야 씨에게 전하고 싶은 것, 물어 보고 싶은 것이 있으신가요.


마에다:

저는 여태 코미케에 간 적이 없어서, 「ONE」이나 「Kanon」으로 분위기를 띄우던 시기의 코미케에 발길을 들인 것이 어떤 느낌이었는지 물어 보고 싶네요. 그는 분명 당시 동인계에서 신이 되어 있었을 테니까요.


――덧붙여서 한 가지, 히사야 씨에게서 전할 말이 있습니다. ‘마에다 씨의 LINE ID를 가르쳐 주면 좋겠다’고요.


마에다:

아니, 왜죠. (웃음)


――옛날에는 제대로 전하지 못했던 걸 지금이라면 좀 더 잘 얘기할 수 있으리라 하는 생각이 히사야 씨 안에 있는 것 같아요.


마에다:

애초에 저, LINE을 안 해서요……. 옛날에 한 번, 스탭 분 연줄로 히사야 군의 전화번호를 건네받았던 적이 있습니다. 결국 걸지 않았지만요. 그 이야기를 사장님께 하니 ‘자기가 먼저 연락하지 않는 게 그 녀석 답네’ 하고 말씀하셨지요. 그건 그렇다 쳐도 왜일까요…… 굉장히 신기한 느낌입니다.

지금에 와서도 뿌리 깊은 곳에서는 저를 미워하고 있다고 생각하고 있어요. 그래서 이런, 동시 인터뷰 같은 기획에 응해 준 것 자체가 놀라웠습니다. 남의 애니메션의 판촉을 도울 법한, 그런 녀석이 아니었지 않나 하는 느낌이 들어서요. 어떨까요, 진심으로 친구가 되고 싶다고 생각해 주는 걸까요…….


――적어도 히사야 씨에게 이야기를 들었을 때는 빈말이나 농담으로 하는 말이라는 인상은 전혀 받지 않았습니다. 정말로 열기가 들어간 얘기를 해 주셨어요.


마에다:

스피리추얼한 이야기가 됩니다만, 저와 히사야 군은 소울메이트인 걸까 생각이 들 때가 있습니다. 제가 애니메이션에 발을 들이면 저쪽에서 애니메이션을 발표하거나, RPG를 만들었더니 히사야 군이 먼저 RPG를 내기도 하고……. 여기서 뭔가 새로운 일이나 큰 일을 하려고 하면, 히사야 군이 반드시 가로막고 서 있어요.

제 인생에 있어 영혼의 덕을 쌓기 위해, ‘이 타이밍에 이런 방해를 해라’든지 ‘이런 허들을 부과해 줘라’든지 하는 역할이 히사야 군에게 주어지고 있는 것처럼 느낍니다. 저에게 있어 히사야 나오키란, 그 정도 수준으로 연결돼 있다고 생각되는 존재입니다.


――간단한 말로 정리하는 것은 실례가 될지도 모릅니다만, 히사야 씨가 마에다 씨에게 경의를 가지고 있던 것처럼, 마에다 씨도 히사야 씨에게 유일무이한 독특한 마음을 안고 있었으리라는 것을 느낄 수 있었습니다. 오늘은 감사했습니다.



◎마치며


 이 기사의 첫머리에서 필자는 두 사람의 개별 인터뷰라는 특별한 형식이기에 떠오르는 각자의 생각이 있었다고 썼다.

 그것이 어떤 의미였는지, 여기까지 읽어 준 독자에게는 충분히 전해졌으리라 생각한다.

 히사야 나오키 씨와 마에다 준 씨는 모든 면에서 서로 마음이 맞는다고 할 관계는 아니었다. 사적으로 거의 논 적도 없었고, 성격적으로도 맞지 않는 부분이 많이 있었을 것이다.

 그런데도 두 사람은 서로를 크리에이터로서 존경해, 서로를 인정하고 계속 의식하고 있었다. 「MOON.」, 「ONE ~빛나는 계절로~」, 「Kanon」이라는, 노벨 게임 역사에 남는 걸작이 태어난 요인에 마에다 씨와 히사야 씨의 어디까지나 서로가 서로를 의식하는 관계성이 있었다고 말하는 것은 틀리지 않을 것이다.

 이번 인터뷰는 우리에게 여러 중요한 시사점을 준다. 그러나 그 중에서도 가장 중요한 것은, 크리에이터에게 있어 사이가 좋은 것, 혹은 친해지는 것이 절대적인 조건은 아니라는 것이다. 서로의 천재성을 인정할 수 있다면, 탄생하는 작품도, 거기에 있는 관계성도, 우리는 아름다운 것으로 받아들일 수가 있다.

 그리고 두 사람의 이야기는 아직 끝나지 않았다. 그들은 앞으로도 작품을 계속 만들어 간다. 그렇게 혹시 언젠가, 얼굴을 맞대며 어색한 대화를 시작하는―― 그런 날이 찾아오리라고, 우리는 상상할 수 있다.





(인터넷에 남아 있는 당시 히사야 나오키(중앙)와 마에다 준(우측)의 사진. 좌측은 오리토 신지)