바바 사장, 마에다, 이타루, 오리토, 카이 인터뷰도 있긴 한데 이 둘이서 인터뷰한 건 꽤 희귀하기도 해서 먼저 번역해 봄



――우선, 두 분이 Key에서 어떤 일을 하고 계시는지, 재차 경력과 내용을 가르쳐 주세요.


Na-Ga: 저는 2000년 1월, 신년회 날 입사했으니 정확히 20주년이 되네요. 입사 당시에는 그래픽커로 참여했습니다만, <리토바스>부터는 캐릭터 디자인 및 원화 일을 동시에 하게 되었습니다. 어디까지나 그래픽커이기 때문에, 채색 일도 동시에 하고 있다는 느낌이었지만, <서머포케>부터는 거의 채색 일은 하고 있지 않습니다만, 신경이 쓰이는 부분이 있는 CG는 직접 수정하고 있습니다.

후무윤: 저는 2017년 2월부터 소속되어 정확히 3년차입니다. 저는 그래픽커로 배속되었다고 생각하고 있었기에, <서머포케>의 개발이 진행되던 중, 갑자기 서브 캐릭터를 그려달라고 하셔서 ‘제가 디자인한 캐릭터를 Na-Ga 씨가 그려 주시는 걸까’ 하는 느낌으로 생각하고 있었는데요, “전부 네가 그리는 거야”라고. (웃음) 원래부터 원화는 해보고 싶었습니다만, 채색 일로 수행기간 같은 게 있지 않을까 생각했었기에, 갑자기 꿈이 이루어져 깜짝 놀랐었네요. 최신작인 <서머포케 RB>에서는 추가 히로인을 그리게 해 주셨습니다.


――작년에 Key 20주년을 기념하는 이벤트가 개최되었는데요, 두 분은 어떤 식으로 참가하셨나요?


Na-Ga: 저는 쭉 ‘이벤트는 안 나가요’ 하고 말하고 있었는데도, 작년에도 왠지 끼어 들어가게 되었어요. (웃음) 호주에서의 해외 이벤트에 나가게 되었습니다. 거기에서 라이브 드로잉을 하게 되었는데요, 몇 번을 해도 익숙해지지 않아요. (웃음) 이번에는 깔끔이 그릴 수 있는 공간을 마련해 주셔서, ‘최대한 힘껏 할 수밖에 없겠네’, 했지요. 현지의 스탭 분들도 잘 대해 주셨고, 일본어를 잘하시는 해외 팬 분들과도 직접 교류할 수 있었고, 그 이벤트 자체도 좋은 추억이 되었습니다.

후무윤: 저는 콜라보 카페 굿즈용으로 <서머포케>의 히로인 4명을 그리게 되었습니다. 시로하가 제일 그리기 쉬웠고, 반대로 츠무기가 제일 어려웠어요. 다른 원화가 분들의 캐릭터의 머리카락 실루엣이나 보통 저는 그리지 않는 앞머리 스타일 등, 개성을 배우는 공부도 되었어요.


――지금까지의 제작 중에 특히 힘들었던 작품, 혹은 인상 깊었던 에피소드를 가르쳐 주세요.


Na-Ga: 간단하게 제작할 수 있었던 건 없어서, 전부 힘들었긴 했는데요…… 글쎄요, 입사 직후에 제작에 참가한 <AIR> 같네요. 무엇보다 새로운 환경이었으니까, 무척 힘들었습니다. 애초에 제가 Key에 응모한 계기는 직접 <Kanon>을 플레이해보고, 이런 굉장한 것을 만드는 사람들과 함께 일을 해보고 싶어서였어요. 그래서 첫 작업할 당시에는 말하자면 팬심 같은 긴장감이 엄청났어요. (웃음) 긴장한 얘기를 하자면, 입사 응모 샘플을 뒤늦게 제출한 거예요. 그 후에 실제로 채색해 보라고 하셔서, 하루만 회사에 와서 채색했던 일이 있었어요. 그게 제일 긴장됐었네요. 또, 2010년에 <쿠드 와후타>와 <Angel Beats!>의 작업을 거의 동시에 진행했던 것도 힘들었습니다. 다 끝난 지금 돌이켜 보면 좋은 추억이지만요.

후무윤: 저는 게임 제작 자체가 처음이어서 <서머포케>가 첫 참여였습니다. 그 중에서 고생했던 게 ‘스탠딩 CG 컷’이라는 작업이었습니다. 게임에서 표시되는 스탠딩 CG의 소재 제작이에요. 구성 상 하나라도 미스가 있으면 처음부터 다시 만들어야 됩니다. 이런 힘든 공정이 있구나 하고 처음 알게 되었습니다.

Na-Ga: 지시를 내리는 입장으로는 첫 작업이었고, 제작 흐름을 알아 줬으면 하는 의도가 있었어요.

후무윤: 그렇군요. 힘들었지만 마지막에 캐릭터의 표정이나 손이 움직이고 있는 걸 확인했을 때는 기뻤고 감동했습니다.


――그러면 반대로 제작 중에 즐거웠던 추억을 가르쳐 주세요.


Na-Ga: <AIR>를 제작할 즈음에는 밤늦게까지 일을 할 때가 많았거든요. 늦은 시간이 되면, 다들 텐션이 올라가게 돼요. (웃음) 그걸 즐겁다고 하면 어폐가 있을지도 모릅니다만, 낮의 작업과는 다른, 뭔가 다함께 하는 합숙 같은 분위기가 있었네요. 지금은 정세가 바뀌어서 그런 일은 전혀 하고 있지 않지만요.

후무윤: 표정 차분을 만드는 게 즐거웠습니다. 웃거나, 울거나, 부끄러워하거나, 캐릭터마다 표정이 다르고. 이 아이는 이런 표정도 짓구나 하고 생각하면서 그렸습니다. 애착이 가네요.


――지금까지 특히 손맛이 있었던 작업, 반대로 어려웠던 작업은 없었나요?


Na-Ga: <리토바스>의 히로인은 다들 괜찮게 만들었다고 생각하는데요, 특히 사사미는 그 중에서도 가장 잘 만들었다는 느낌이 있습니다. 사사미는 처음에는 서브 캐릭터였기도 해서, 마에다 씨의 세세한 발주가 없었어요. 그래서 비교적 자유롭게 만들 수 있었기에, 고양이 같은 린에 대응되는 모습으로 하려고 사사미도 고양이같이 되도록 리본을 달았습니다. 예를 든다면, 린이 털이 빨간 고양이라면 사사미는 샴고양이 같은 이미지라고 할까요. 제 입으로 말씀드리기도 그렇지만, 대비적인 재미있는 캐릭터가 됐으려나 생각합니다. 또 <Angel Beats!>의 캐릭터 원안이네요. 오퍼레이터라는 대략적인 발주밖에 없어서 개인적으로 그 전까지와는 다른 느낌의 디자인으로 만든 유사는 솔직히 이걸로 괜찮을까 하는 불안함도 있었지만, 마에다 씨에게 시원스레 OK를 받고 안심했습니다. 반대로 유릿페는 제일 어려웠네요…… 몇 번이나 고쳐 그려서 완성도 가장 늦었습니다. 사실을 말하면 마에다 씨에게서 완성할 수 있을 거라고는 생각 못 했다는 말을 들었을 정도로요. (웃음)

후무윤: <서머포케>의 쿄코 씨는 제가 쉽게 그리는 타입이었기에 잘 만들 수 있었다고 생각합니다. 디자인에서 고생했던 건 <서머포케 RB>의 시키 짱입니다. 기존 히로인, 그리고 지금까지의 Key 히로인과 겹치지 않도록 생각해서 그리는 게 힘들었어요. 포니테일 캐릭터는 과거에도 있었지만, 시키 짱의 포니테일은 뒤에서 둘로 갈라지도록 했습니다.


――Na-Ga 씨는 애니메이션의 캐릭터 원안도 맡고 계시는데요, 그 중에서 인상 깊었던 일이 있나요?


Na-Ga: “디테일이 애니메이션 제작에 빠져 있네” 하고 회사 동료에게 듣고, 그렇구나, 하고 생각한 적이 있습니다. 작품마다 다르다고 생각합니다만, 너무 세세하면 에니메이션 스탭 분들에게 부담이 되기에, 제 디자인은 그렇게 세세한 편이 아니라서 조금 괜찮은 느낌이었을까 싶습니다. 다만 <Angel Beats!>의 유이는 소품이 많아서 면목이 없었어요. 그래서 <Charlotte>는 선이 너무 많아지지 않도록 신경을 썼습니다.


――캐릭터를 하나 자유롭게 디자인한다면 어떤 아이를 그리실 건가요?


후무윤: 아가씨 타입! 품위가 있고, 색소가 옅은 타입의 캐릭터로, 머리는 길면 좋으려나. 그리고 흑발. 감정표현이 적은 아이도 좋은데. 그 아이가 웃을 수 있기까지의 과정을 그리고 싶어요,

Na-Ga: 이런 캐릭터도 그릴 수 있었구나 하고 스스로 놀랄 만한 캐릭터라고 할까요.


――그러면 Na-Ga 씨가 그렸을 때 마음에 드는 건 어떤 히로인인가요?


Na-Ga: 돌이켜보면 가슴이 큰 아이는 그렇게 그리지 않았네요. 반대로 작은 편이 많아요. 저만 그런지 모르겠는데 제가 그리는 등신으로는 가슴이 크면 전신 밸런스가 어려워요,


――지금까지 Key 작품 중에 두 분이 좋아하는 타이틀을 가르쳐 주세요.


Na-Ga: 역시 첫 참여작이었던 <AIR>네요. Key에 들어온 후, 주제가가 만들어질 때까지 과정을 옆에서 볼 수 있었다거나, 만들어 진 것을 들을 수 있는 기회를 받았다거나, 그런 걸 포함해서 감명 깊었어요.

후무윤: 저는 PSP판 <리토바스>입니다. 고등학생 시절에 플레이했는데, 사야가 가장 마음에 남았습니다. 클리어하는 건 힘들었지만요. (웃음) 디자인으로도 가장 좋아합니다.

Na-Ga: 조금 전에 후무윤이 시키의 디자인을 겹치지 않도록 했다고 말했는데요, 저는 당시 사야를 그릴 때, 거기에 더해서 기존 리토바스 캐릭터들에게도 지지 않을 디자인을 생각했었어요. 그런 의미에서 사야는 화려함이 있었으면 해서 새의 깃털을 모티브로 한 리본을 처음에 달았었습니다. 엉뚱한 디자인이긴 했지만, 잘 형태를 가다듬었나 싶어요.


――그러면 지금까지 작품 중에서 가장 좋아하는 캐릭터를 가르쳐 주세요.


후무윤: 사야 말고는 코토리랑 유이코랑 미사에 씨가 있겠네요. 언동 포함해서 좋아해요. 코토리는 코타로에게의 특유의 거리를 두는 법이 좋지요. 프렌들리해서. 좋아하는 장면은 전부 스크린샷으로 저장하고 있는데요, 너무 많아요.

Na-Ga: 저는 미스즈예요. <AIR>는 테스트 플레이도 실컷 했지만, 실제로 정말 재밌었어요. 유키토와 장난치고 노는 것도 재밌어서, 일하는 중에 웃음을 터지는 걸 매번 참아야 했어요. (웃음)


――2020년이 되어, Key로서는 21주년을 맞이하게 되는데요, 앞으로의 전망이나 포부를 듣고 싶습니다.


Na-Ga: <서머포케 RB>가 나오기까지는 지금부터 거기에만 매달린다는 느낌이네요. Key라는 브랜드 입장에서 생각하면, 지금까지 쭉 PC 게임을 플랫폼으로 해 오고 있습니다만, 솔직히 말씀드리면 업계는 앞이 보이지 않는 느낌도 있습니다. 저희로서는 물론 계속 하고 싶습니다만, 그 외의 부분도 뭔가 해나가지 않으면 안 된다고 여러모로 생각하고 있는 중입니다.

후무윤: 저로서는 <서머포케 RB>를 최대한 열심히 만들겠습니다! Na-Ga 씨에게 배우면서 공부해가는 나날이에요. 정말 잘 가르쳐 주셔서, 여기 오고 나서 그림을 보는 법이 굉장히 바뀌었어요. 쑥스럽지만 저와 방향성이나 감성이 비슷해서, 정말 이야기하기 편한 것도 도움이 되고 있습니다. 아직 한참 배워야 할 때라서 제 팔이 따라가지 못하는 상황이네요.

Na-Ga: 제 입장에서는 이제 앞으로는 후무윤 같은 젊은 선생님들이 힘내 줬으면 하는 마음도 있습니다. 말하고 싶은 게 있을 때도 있습니다만, 본인의 개성을 소중히 할 수 있게 지켜봐 나가고 싶습니다. 그런 부분의 강한 고집은 반드시 커다란 무기가 되니까요. 반대로 제 쪽에서 배우는 것도 많이 있어요.


――마지막인데요, 독자 여러분들께 메시지를 부탁드립니다.


Na-Ga; Key 20주년을 맞이할 수 있었던 건 쭉 지지해 주신 여러분들 덕분입니다. 앞으로도 지금처럼 지지받을 수 있는 작품을 만들고 싶습니다. 또, PC 게임만 고집하지 않고 여러 방면에 좋은 작품을 낼 수 있으면 좋겠습니다!

후무윤: 솔직히 오래 이어져 온 브랜드에 신입이 들어와서 유저 여러분들께 받아들여질 수 있을지 불안감은 있습니다만, 좋다고 말씀하실 수 있도록 그림이나 캐릭터 만들기를 제 나름대로 열심히 노력하겠습니다!