마지막 세번째 인터뷰.


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1. 등장인물에 반영된 생각?

>> 본인 생각이 반영되든 아니든 악역은 만들지 않도록 의식했다고 함.

이런 이유는 Charlotte 때 악역을 넣었다가 얻은 반응 때문. 어쨌든 등장인물들은 모두 괜찮은 인물들.



2. 전작(AB, Charlotte)처럼 밴드를 넣지 않은 이유는?

>> Charlotte 때처럼 억지로 끼워서 CD 파는 거 아냐? 란 말을 듣지 않기 위해서.

원점회귀 차원에서도 Kanon 때는 삽입곡을 넣지 못했고, AIR도 클라이맥스에서 청공(青空)이 나와서 감동받았듯이

이번 애니메이션도 적합한 부분에 곡을 삽입해서 감동을 주는 방식으로 가기로 정함.



3. 이번에 만든 곡은 어떤지?

>> 현재 '삽입곡 2'라고 지칭하는 곡이 있는데, 이 곡이 마에다 스스로도 굉장히 맘에 든다고 함.

자신이 만든 보컬곡 중 제일 좋아하는 곡으로 "Life is like a melody" "최고의 보물" "Karma"를 꼽았었는데

이번 곡은 '최고의 보물'급으로 마음에 든다고.


+ 보컬곡이 아닌 BGM으로 마음에 드는 곡은

클라나드의 나기사 ~언덕 아래 이별~(渚〜坂の下の別れ), AIR의 여름 그림자(夏影) 그리고 토모요 애프터의 hope 3곡이라고 함.



4. 3화, 4화와 같은 전반 개그화는?

>> 특히 애니메이션에서는 개그에 자신 있어서 개그화를 쓰는 건 아니라고 함.

어디까지나 축제 같은 떠들썩한 일상을 그리고, 이후 그 일상과의 낙차로 마지막이 더 애절해지기 위해 만들었을 뿐

개그가 자신 있어서 개그화를 쓴 게 아님을 강조하고 싶다고 함.


+ 게임이라면 개그에 자신이 있고, 내년 서비스 예정인 소셜 게임(헤븐 번즈 레드를 말하는듯)에선 잘 먹힐 개그를 썼다고 함.



5. 이번 작품을 만들면서 마음가짐은?

>> '울 애니메이션'하면 제일 먼저, 정상급으로 떠오를 작품을 만들고 싶었다고 함.

본인이 이 작품을 만드는 이유도 '누군가의 마음을 움직이고 싶으니까'.

작품이 끝나도 계속 여운으로 남아있을 수 있는 작품이 됐으면 하는 마음으로 썼다고 밝힘.

오로지 팬들의 감동만이 자신이 사는 보람이라고 함.



6. 그런 보람을 느끼려면 계속 만들어야 할텐데?

>> 이 작품의 성공 여부에 갈림. 앞으로 만들 작품들도 기대해도 좋다고 함.