-맨 밑 요약에서 두문단 위 부분, 글 하단부에 플라네타리안 네타 있음.
카논 때는 기적, 첫사랑
에어 때는 구원, 가족
클라나드는 기적, 가족
리토바는 기적, 우정
이렇게 보면 차후 자기복제 피하면서 정체성 유지하려면 뭘 남기고 뭘 바꿔야 하나 애매할 수 있는데, 다르게 보면 간단함.
"타인을 행복하게 함으로서 나도 행복해진다"-쿠라타 사유리
"세상에 웃음이 가득해서 모두가 언제나 웃으며 살아갈 수 있다면 좋겠네."-미치루
"이 마을과 주민에게, 행복이 함께 하길..." -후루카와 아키오
"행복의 스파이럴" -코마리
그냥 키는 남을 행복하게 하면서 자신이 행복해지는게 정체성임. 얼마전 갤에 마에다 인터뷰 (나는 현생에 가족도 뭐도 없고 걍 좀 더 많은 감동을 전하고 싶당게...그게 사는 낙이랑게) 보고 더 절절히 느낌.
-planetarian 스포-
심지어 스즈모토 유이치 때 플라네타리안도 애니는 유메미가 하나의 ai 스러운 인격체로서 히로인 위치 느낌이라면 (모 갤러가 유메미 기도의 대상이 애니와 겜에서 각각 다르다고 한 해석에 나도 공감함), 겜은 유메미를 히로인이라기보단 무대 소품? 매개체로서....
-마치, 영사기인 Jena가 가성의 별을 통해 과거 인류가 하늘의 별을 보며 키워왔던 꿈과 희망, 현재의 주인공처럼 단순히 생존을 위해 하루하루 살아가는 것이 아닌, 꿈을 담은 과거 인간들의 삶을 알려준 것 처럼,- 평화롭던 시절, 따듯한 기억들의 유산인 로봇 유메미를 통해, 배려와 이타적 마음을 깨우쳐 주는 (그리고 무엇보다도 기억장치를 통해 Jena의 기능과 유지를 이어주는) 매개체로서의 유메미를 다뤘는데도 아무도 key스럽지 않다고 한 사람없음.
결국 겜이건 애니건 둘 다, 주인공은 자신이 느꼇던 별과 인류의 꿈을 타인들에게도 전해 주고자 길을 떠나고, 타인에게 인류의 꿈을 전하는 것이 곧 자신의 꿈이 되는, 그야말로 열쇠다운 작품 됨.
-planetarian 스포 끝-
-리라이트도 에코 운동, 그린피스 활동, 지구를 살리자! 등의 소품으로 충분히 열쇠스러운 겜 만들수 있었는데, 결과물의 분위기나 코드가 열쇠스럽게 나오지 못 한건 그냥 다나카 로미오가 이타루의 초안 구상을 잘 못 지원해준거임. 아무튼 다나카 탓임. 내 100시간 물어내! 그 시간이면 스바히비랑 마녀일기 했자나!
-한줄요약: "너 행복해? 그러면 나도 행복해!" 이것이 key의 본질. 가족이 본질이 아님.
왜그러케 리라이트를 시러하세요
리라이트에 의해 너무 큰 상처를 입었습니다. 지금도 아파요....
커여워
맞말 근데 짤 그대가 바라는 영원이네. 저거 노래 좋았는데
조만간 스팀에 발매 할거라는데 일본은 아예 리메이크도 새로 나온다고 하니 여러모로 굉장히 기대됨.