8화까지 나온 시점에서 명백해졌지만 이제 저 세명을 합치면 히나다
나는 마에다가 나키게의 원점이 떠들썩한 축제에서 빠져나오는 것이라고 할 때에 조금 의아했다
나키게의 원점은 떠들썩한 축제 분위기가 아니라,
마을과 학교에서 반복되는 일상감 아니었던가?
집에서 일어나 마을을 걸어가고 학교에 도착해 일상이 시작되고
아무런 걱정도 없이 흘러가는 날들 안에서 (혹은 철저하게 텅빈 쓸쓸한 느낌으로)
반복되는 풍경 이미지와 음악으로 확실한 체험감을 쥐어주고
그렇게 해서 성립되는 <마을 = 미소녀 = 세계>의 도식 아래에
행복한 일상감으로 가득 찬 세계 자체를 무너뜨려서 슬픔을 불러오는게 아니었나?
그 뒤에 결말을 어떻게 맺는지는 저마다 다른 방식이 있겠지만
신이 된날은 어디를 향하고 있는 걸까
라멘과 마작으로 세계에 대한 애착이 충분이 생겼나?
히나와 보낸 일상감이 각별한 것으로 다가올 수 있었던가?
엔젤비트에서는 아예 마을을 없애버리고 학교만을 세계 전체에 대응시키는 아이디어가 있었고
샤를로트에서는 밖에 있던 주인공을 폐쇄된 기숙사 학교 안에 밀어넣으면서 이야기를 시작했다
신이 된날은 원점회귀라고 하지만, 가장 중요한 마을과 학교의 루틴을 배제시켜버렸다
카논에서 지금 다시 찾아낼 수 있는 원점회귀의 요소들은 적어도 신이된날에는 제대로 담기지 않았다
카논이 대단했던건 여우가 사람이 됐니, 불치병에서 생환했니 하는 자잘한 것들이 아니다
아유가 유이치의 행복을 위해 자신의 생명을 대가로 타인의 기적을 성사시킨다는 아이디어가,
하나의 마을 안에서 일어지는 개별 히로인들의 루트들에 의해 수렴된다는 점이 감동적이었던 거야
원점회귀를 한다면 반드시 이 부분을 가져왔어야만 했다..
ㅇㅈ함. 일상 묘사가 빈약하니까 뒷부분을 아무리 잘 만들어도 허술할 수밖에 없음
그래서 그런 방향으로 갈게 아니면 이건 미소녀게임이 아니라 영화니까 플롯의 테크닉과 연출로 감동적인걸 끌어오는 방법도 있는데, 지금까지 나온 것만 보면 너무 정직해서 뒷부분을 감동적이게 성사시킬 난이도가 터무니 없이 높아진 감이 있어
일상에 소중함을 전하고싶던거 같은데 누가 일상에서 저러냐고
진짜 누가 일상에서 저러냐고~ 현실적이냐 비현실적이냐 차원의 문제가 아니라 플레이어, 관객, 보는 사람이 자신도 그런 일상을 체험하고 싶다거나 함께하고 싶다거나 그 세계에 들어가보고 싶다거나 하는 동조감이 생겨나야 작품의 감정이 현실에 전이되고 하나의 세계를 제대로 만들어 내게 되는건데, 그냥저냥 재미있고 떠들썩하기만 한 개그로는 무리야..
투하트1 애니가 이런 부분을 캐치해서 일상을 중점으로 시나리오가 돌아가게 했지, 캐릭터는 더 많은데 1쿨안에 담을 수 있는건 2~3명의 캐릭터를 일상안에 비춰보이고 조금씩 언질하면서 이미지를 느끼게함. 물론 작품의 방향성이 아예 달라서 처음부터 일단 주제가 '누구에게나 있던 학창시절의 일상/추억' 이라 연결이 가능했지만 카논은 비현실적인 요소가 너무 커서 거기에 중심을 둘 수 밖에 없었음. 카논은 2쿨을 뒀지만 아유밖에 기억이 안남는 이유도 너무 칼같이 끊어버린 연출 때문이 아닐가 싶음 가장 인기가 많았던 아유를 마지막에 두는건 그렇다 쳐도 너무 치우쳐져서 그전에 나온 캐릭터들이 보여줬던 절정->결말이 너무 희미해짐. 아 나유키는 절정이 없었지?ㅋㅋㅋㅋㅋ