Key라고 하는 브랜드가 설립된 지 20년이 지났습니다.
그 기념해도 정말 조용히 지나가 버렸습니다. 아무래도 오랜 팬이 아니면 그런 기념할 주년이라는 것도 모르시지 않았을까 싶습니다. 그 온도감을 절실히 느끼고 있기 때문에, 과거의 영광에 매달리지 않고 Key라고 하는 브랜드는 여전히 건재하다는 것을 보여주기 위해 앞장서서 길을 터야 한다는 생각에 사로잡혀 있었습니다.
그 프로젝트 중 하나가 이 기획입니다.
PC에서 노블 게임을 플레이하는 문화가 사라지고 있는 지금이기에입니다.
저는 어디까지나 게임 크리에이터이고, 떡집은 떡을 만들듯이 게임을 만들어야 하는 인간이라는 것은 알고 있지만, 감사히도 애니메이션의 프로들과 함께 다시 한 번 기회를 받아, 새로운 시대의 Key를 만들어야 한다는 일념에 본 기획에 착수했습니다. 배수진입니다. 실패하면 Key라는 브랜드가 실추할 수밖에 없습니다. 하지만 도전권을 얻었으므로 돌진하는 수밖에 없습니다.
저는 원래 애니메이션 각본을 공부하거나 밑바닥을 경험한 적 없는 순 아마추어입니다.
'신이 된 날'도 처음 원고는 잘 쓰지 못하여 끔찍한 상태였습니다. 주변 의견을 들어도 절대 상업 작품으로 통할 수 없다는 신랄한 의견이었습니다.
그럼에도 가능성이란 것을 느껴 주신 것인지, '이건 재밌어 지겠어' 하고 말하며 잘되게 해 주시려는 분들이 나타났습니다.
그분들이 바로 감독님을 필두로 한 애니메이션 스탭분들입니다.
열심히 '이렇게 하는 게 좋다, 저렇게 하는 게 좋다' 하는 지적을 받고 수정을 반복했습니다. 왜 이런 아마추어에게 맞춰 주시는 걸까? 그런 의문이 가득한 나날이 있었습니다. 하지만 질타하고 격려해 주시는 모습에서 진심으로 이 작품을 잘되게 해 주시려는 진지함을 엿보고, 거기에 응하려 쭉 노력해온 것이 2017년에서부터 시작된 2년 반의 세월이었습니다.
토바 프로듀서께서는 '원점 회귀'라는 키워드를 주셨습니다.
저는 'Angel Beats!'나 'Charlotte'로 전투나 밴드나 이능력 같은 엔터테이먼트로 넣을 수 있는 모든 요소를 집어넣고자 한, 게임을 만들 적과는 다른 시나리오를 썼었습니다. 그 '원점 회귀'의 의미에 대해 딱히 깊게 이야기를 나누지는 않았지만, 저 나름대로 'Kanon'이나 'AIR'를 만들 적과 같은, 그저 순수하게 감동할 수 있는 이야기를 바라시는 구나 하고 해석해서 각본을 썼습니다.
이것이 새로운 시대의 Key의 한 걸음이 되기를 간절히 기도합니다.
와 이거 내년 몇분기 방영임?
생각해보니 감독새끼가 바람 불어넣어서 이렇게 된거잖아 아이 시팔새끼가 바람 왜 넣었어 욕이나 존나 할것이지
스태프 잘못이네. ㅇㅇ. 우리 다마에 애껴욧~!
마에다 실드도 문제있지