(클라나드 스포 주의)
아래 주제가 비슷하다는 글 보고 문득 떠올랐음
클라나드랑 사쿠우타 둘 다 최근에 재탕했던 작품인데, 다시 하면서 둘 사이에 비숫한 부분이 생각보다 많다는걸 느꼈다
가장 떠오르는 부분은 역시 가족이라는 테마를 공유한다는 점임.
피가 이어진 가족이든, 아니면 혈연와 관계없이 서로를 '가족'으로 인식하는 관계로든, 아니면 혈연관계임에도 가족이 아니게 된 인간끼리의 관계로든... 작품 전체를 통틀어 다양한 가족상과 더불어 수많은 형태의 가족애를 보여주는 점이야말로 가장 큰 유사점이라고 할 수 있을 것임.
작품 자체의 주제가 가족이나 가족애인 클라나드랑은 조금 다르기는 한데, 사쿠우타도 각자가 안고 있는 가족의 형태가 스토리의 중요한 구성 요소로써, 또 인물을 표현하는 요소로써 기능한다는 점에서는 비슷하다고 볼 수 있음.
가족 말고도 클라나드랑 비슷한 감성을 공유하는 부분을 꽤 많이 볼 수 있었다.
꿈을 포기한 것에 대한 이런 접근법이라던가
살고있는 지역과 시간의 흐름에 대한 이런 감성이라던가.
게임 구성 면에서는 게임 본편이랑, 본편의 훨씬 이후 시간대를 다루는 본편 분량의 애프터스토리가 존재한다는 점도 똑같음. 텍스트 분량도 둘 다 역대급인 점도 그렇지.
(메인 테마가 서로 달라서 생기는 차이들은 물론 차치하고)반대로 스토리 면에서 다른 점은 역시 판타지 요소, 즉 '기적'에 대한 접근법이라고 할 수 있을 거라고 생각한다
클라나드에서 기적은 누군가, 혹은 많은 사람의 비원이 이뤄지는, 그리고 행복을 가져다주는 성스러운 것으로 묘사되고 있음. 그리고 그 사용법 또한 '데우스 엑스 마키나'에 근접한, 주인공들의 역경을 극복하고 극적인 해피엔딩으로 이끌어주는 역할로써 사용되고 있지.
근데 사쿠우타는 정 반대임.
사쿠우타에서 기적은 잔혹한 것, 현실을 뒤집어 불행을 만들어내는 것으로 묘사됨. 여기에 존재하는 비 과학적 요소가 어떤 것이든, 그게 처음에는 긍정적인 것으로 보일지라도 결국엔 마이너스가 된다. 개인적으로 이 부분이 두 작품의 가장 큰 차이점을 보이는 부분이 아닐까 생각함.
클라나드는 개인이 쌓아온 업보든, 주변인이나 많은 사람의 강한 마음이든, 그것이 기적이라는 형태로 변화를 만들어내서 결국 행복을 성취하는 이야기지. 이건 클라나드가 아니더라도 결국 대부분의 key 게임에서 전반적으로 보이는 공통된 가치관임. 혹은 판타지적인 요소를 통하지 않더라도, 결국 주인공이나 히로인이 스스로 "행복해져야" 그 이야기는 만족할만한 것이 되고 그렇게 끝을 맺음.
사쿠우타에서 보여주는 것은 그 반대로, 메데타시 메데타시적인 깔끔한 결말은 절대 보여주지 않음. 하지만 그게 해피엔딩이 없다는 이야기는 아님. 사쿠우타의 제작진이 보여주고자 하는 것은 역경, 그게 현실적인 것에서 초래되든 판타지적인 요소에서 초래됐든 간에, 거기에 맞서서 행복을 성취하기 위해 고뇌하고, 맞서 싸우고, 삶을 지속해 가며 괴로워하는 인간의 모습 그 자체가 (본인이 그 순간에는 그렇게 느끼지 않더라도, 나중에 되돌아보면) 행복한 모습이라는 인간찬가를 주장하고 있는 셈임.
사쿠우타적인 관점에서 보자면 클라나드 애프터스토리는 기적으로 나기사를 되살리는게 아니라, 그 죽음을 딛고 토모야가 우시오를 어떻게 키워내는지, 어떻게 그들이 나기사의 죽음을 받아들이고 미래를 향해 나아가는지, 혹은 토모유키가 어떻게 나오야를 길러냈는지... 이런 부분을 중점적으로 이야기를 전개해서 감동을 전달하지 않았을까 생각해 볼 수 있음. 한번쯤 상상의 나래를 펼쳐볼만한 관점이 아닐까 생각함.
그냥 주제의 비슷한 점이란 단어 보고 조금 주절주절하려던건데 좀 길어졌네
암튼 클라나드는 뭐 이 갤에 있을 정도면 애니든 게임이든 안 해본 사람은 없을거고.... 사쿠우타 아직 안해본 갤럼 있으면 꼭 해봐. 출시됐을때 미소녀게임 어워드 3관왕 싹쓸이했던 쌉명작임.
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