여기서 말하는 노멀 배드엔딩은 어떤 루트에도 진입하지 못한 채 중도에서 끝나버리는 엔딩으로, 주인공이 기억 등 뭔가를 떠올리지 못하거나 주인공이나 상대방이 쓸쓸히 떠나는 내용이라든지, 언제나 그래왔던 일상이 계속되었다는 내용이 대표적입니다.
사진은 모 작품에서 초반부터 선택지를 아무렇게나 고르는 것을 넘어 공략지를 역이용해 히로인과의 플래그가 발생하지 않도록 하는 방식으로 어떤 루트에도 진입하지 못하는 노멀 배드엔딩을 노렸지만, 하필 노멀 배드엔딩 자체가 없었던 작품이라서 좌절하고 있는 모습입니다. 선택지를 아무렇게나 고르는 방법을 다양하게 해 봐도 마지막으로 한 히로인의 루트로 진입하는 저 선택지의 발생을 막을 수는 없었습니다.
Key 작품의 경우에는 어떤 루트에도 진입하지 못하는 노멀 배드엔딩이 존재하는 것을 넘어 한 히로인 루트로 진입한 후에도 배드엔딩이 발생할 수 있습니다만 이와 반대로 한 히로인 루트로 진입했을 시 더 이상의 선택지가 없이 일직선으로 가는 것을 넘어 어떤 루트에도 진입하지 못하는 엔딩 자체가 없는 작품도 있습니다.
대체적으로 2지선다 선택지 단 2개(AA, AB, BA, BB)로 이뤄진 작품인데 히로인이 딸랑 4명이라거나, 위의 사진처럼 마지막 선택지로 루트가 갈리는 것을 넘어 일정 플래그가 충족되지 않는다면 특정 히로인이 강제로 반겨준다든지, 또는 애니에서는 노멀 엔딩으로 끝났는데 정작 원작에서는 선택지 구조상 노멀 엔딩이 불가능한 황당한 사례도 있었습니다.
작품마다 지향하는 점이나 스토리가 다 다른 점을 감안해야겠지만, 여러분들은 어떤 루트에도 진입하지 못하는 노멀 배드엔딩이 있는 편을 선호하시나요? 없는 편을 선호하시나요? 저는 일부러 노멀 배드엔딩 루트를 보고 싶어하는 사람도 있고, 근육 엔딩처럼 개그 요소를 넣는다든가, 게임에 대한 힌트를 주는 용도로 사용될 수도 있으니 선택지는 최대한 보장해 주는 편이 좋다고 생각합니다.
제가 리틀버스터즈 처음할때 봤는데 묘하더균요...ㅋㅋ 그래도 올클후에 이런것도 았구나 하고 신기해하며 했습니다
카논은 아무 루트에도 진입하지 못하면 나유키루트로 돌입하게 되죠