원문 : Keyの今、そしてこれから ~Keyが届けたい未来への架け橋~
Key의 지금, 그리고 앞으로 ~Key가 전하고 싶은 미래를 향한 가교~
전격 G's magazine 2022년 2월호 특집 수록
인터뷰 응답자 : 바바 타카히로 (비주얼 아츠 대표이사), 카이 (디렉터 겸 시나리오라이터), 오카노 토야 (프로듀서)
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마음을 뒤흔드는 스토리를 세상에 내보내고, 다양한 크리에이터에게도 영향을 끼친 미소녀 게임 브랜드 Key, 그 현재와 미래를 키맨 3명이 말해주었다.
ㅡㅡ2021년은 키네틱 노벨 시리즈를 3편 공개, 극장판 「쿠드 와후타」 상영, TV 애니메이션 「카기나도」 방영 시작, 그리고 스마트폰 RPG 「헤븐 번즈 레드」가 프로모션 재시동하고 다채로운 한 해였습니다.
바바
사실 물밑에서는 더 많은 안건이 움직이고 있고 유례없이 바쁜 상태입니다 (웃음). 수년 전 방침을 바꿔 지금처럼 PC게임을 열심히 만드는 것은 물론, 거기서 벗어나 Key가 만드는 이야기를 넓은 세상에 알리기 위해 점점 영역을 넓히는 중이거든요. 지금까지 우리는 미디어 믹스에 대해서는 각 회사 분들께 맡기겠다는 스탠스로 해왔는데 어느 순간부터 「아니, 관련하자!」 라는 식으로 바꿨죠. 이게 너무 힘들어서 (웃음) 익숙하지 않은 일들을 하루하루 공부를 하고 있기 때문에, 특히 이 두 사람에게 그 영향이 잔뜩 밀려오고 있습니다.
카이
「Summer Pockets (이하, 서머포케) REFLECTION BLUE」가 2020년 6월에 나오고, 조금 쉴 수 있을까? 라고 생각했는데, 「이 안건, 다음 주 마감」 같은 게 연속해서 나오는 바람에, 전혀 쉴 수가 없더라고요.
바바
마스터 업 하면 다 같이 만세 삼창하고 한 달 정도는 맥이 풀리는, PC 게임 회사 전통이 요즘은 무너져 버려서 좀처럼 마음을 놓을 수가 없군요. 콘텐츠도 거대해지고 있기 때문에 몇 년 단위 프로젝트가 동시 진행으로 움직이고 있는 느낌입니다. 게임 브랜드 중에서는, 아마 그 정도의 안건을 떠맡을 수 있는 회사가 그리 많지 않다고 생각하기 때문에, 이것도 우리의 사명이라고 생각하고, 다방면으로 전개를 열심히 하는 중입니다. 어느 날 갑자기 싫어져서 그만둘지도 모르지만요 (웃음).
ㅡㅡ그건 도중에 기력이 다하지 않고 열심히 해 주셨으면 좋겠네요 (웃음).
「LUNARiA」 지금까지 없었던 새로운 시도에 도전!
ㅡㅡ지금부터는 최신작에 대한 이야기를 듣겠습니다. 이 인터뷰 공개 직전에 발매됩니다.
「LUNARiA-Virtualized Moonchild-」에 대해, 제작 경위나 주목할 포인트를 알고 싶습니다.
바바
마스터 업한 뒤 마지막으로 테스트 플레이를 했지만, 솔직히 과거에 없던 좋은 만듦새로 나왔다고 말해도 좋을 정도로 정말 잘 나왔습니다!
오카노
원래 라이터로 뽑힌 마츠야마 씨는 라이트 노벨 작가라 이야기를 만드는 방법이 게임 작가와는 또 다른 점이 있었네요. 처음에 다양한 세계관이 있고 그곳에 끌려가 작품 구성을 정한 느낌이 있네요. 키네틱 노벨 시리즈는 다 Key의 근본이랄까 소울 같은 것은 남기면서도 보다 새로운 시도에 도전하고 있습니다.
ㅡㅡ지금까지 Key 씨가 만든 작품은 향수를 불러일으키는 작품이 많은 인상입니다만, 「LUNARiA」는 현대 젊은이가 직면하고 있는 것 같은 시추에이션이 잘 담겨 있고, 조금 SF감이 있지요.
오카노
그렇죠, 「LUNARiA」는 e스포츠나 AI를 주제로 한 작품을 만들고 싶다는 것에서 시작해, 제대로 지금 시류를 따르는 현대와 가까운 미래물을 만들었다고 생각합니다. 그렇다고 해도, SF작품은 어렵네요. 작품 세계관이나 설정을 그림이나 연출로 제대로 보여 주지 않으면 잘 전해지지 않는다는 사실을 통감했습니다. 이번에는 「서머포케」에도 참가한 후무윤이 메인 일러스트레이터를 맡았습니다. 그녀는 원래 「서머포케」에서 서브 히로인을 맡았는데, 그 다음 「REFLECTION BLUE」에서 메인 히로인을 맡게 되었고, 이번에는 더욱 레벨업 한 것 같아요.
바바
그림을 잘 그려서 엄청 놀랐지! 비스듬한 각도의 오토바이라든지 굉장히 어려운 구도도 무리가 없어.
오카노
사에키 소라 씨도 담당하신 캐릭터를 매우 귀엽게 그려주셨습니다. 참고로 레이스 씬 같은 건 다른 작가님이 작화를 맡아주셨습니다.
카이
실제로 「LUNARiA」는 연출 방법 등을 애니메이션에서 참조하고 있죠.
오카노
맞아요. 이번에는 시나리오를 바탕으로 어떤 연출을 할지 처음에 다 정하고 콘티나 레이아웃에 가까운 걸 한 번 그리고, 그리고 소재를 발주한다······ 라는 지금까지 없던 방식으로 만들고 있습니다. 지금까지의 키네틱 노벨에는 없는 새로운 표현을 도전하고 있으니까 꼭 플레이해서 확인해 주셨으면 좋겠습니다
독특한 세계관에 평판도 더 좋아! 「종말의 스텔라」 제작 상황은?
ㅡㅡ2022년 봄 발매 예정인 「종말의 스텔라」는, 「LUNARiA」와 또 다른 형태로 지금까지 Key에서좀처럼 볼 수 없었던 그림체의 일러스트가 신경이 쓰이는 작품입니다. 이쪽 제작 상황은 어떤가요?
오카노
시나리오는 완성되어 있고, 일러스트도 점점 되어 가므로 「LUNARiA」가 끝나면 게임을 완성하는 작업으로 넘어가자는 느낌입니다.
ㅡㅡ이 작품의 목적이나, 이런 것을 표현하고 싶다든가 하는 요소가 있나요?
오카노
「planetarian」, 「Harmonia」에 본 작품은 로봇 3부작의 완결편입니다. 「로봇은 새로운 인간의 꿈이 담긴 형상」이라고 하는 에피소드가 「planetarian」에 있어서, 그러한 부분을 파고 들고 싶다고 하는 생각에서 착상을 얻고 시나리오로 타나카 로미오 씨가 들어가게 되었습니다. 포스트 아포칼립스, 소위 말하는 종말물 세계관의 로드 무비 같은 이야기로 계속 읽고 싶은 작품으로 만들고 싶습니다. 세계관 설정도 굉장히 잘 구성되어 있고, 계속 읽고 싶다고 생각하게 만드는 그런 분위기감이 있기 때문에, 그런 부분을 소중히 여기면서, 매력적인 연출로 만들자고 생각하고 있습니다. 일러스트를 맡은 분은 SWAV 씨로 신진기예 일러스트레이터이십니다. SF적인 세계관과 캐릭터를 한 장의 그림으로 완성하는 기교에 상응해주실 분을 계속 찾았습니다. 본인도 그런 세계관에서 꼭 해보고 싶어 굉장히 동기부여를 가지고 작업해 주시고 있습니다. 사전 평판도 높은 작품이므로, 이 작품은 우리가 서투르게 만들 수 없으니 노력하겠습니다 (웃음).
최초의 이세계물도!? 새로운 가능성을 품은 「키네틱 노벨 대상」
ㅡㅡ2021년부터 프로젝트가 시작되어 현재 제4회 작품 모집 중인 「키네틱 노벨 대상」. 앞으로의 전개에 대해서는 어떨까요?
바바
기본적으로 저는 인간적으로나 작품적으로나 크리에이터라는 사람들을 굉장히 좋아하고 그런 사람들을 세상에 내고 싶어서, 등용문이 되었으면 하는 바람으로 설립한 게 「키네틱 노벨 대상」이거든요. 그래서 다양한 크리에이터들이 응모할 수 있도록 노벨&시나리오 부문, 일러스트 부문, 음악 부문을 마련했습니다. 그 수상작을 키네틱 노벨화나 서적화해서 최종적으로는 애니메이션화하는 게 목표입니다. 또 하나는 지금 Key에 없는 판타지 작품을 세상에 내놓고 싶다라는 점. '키네틱 노벨 대상'에 응모해 오는 작품들이 굉장히 판타지가 많아요. 가공의 세계가 무대인 하이 판타지라든가 현실 세계에 마법 요소를 가져온 로우 판타지라든가 여러 가지가 있지만. 그러한 작품을 키네틱 노벨화하거나 애니메이션화하거나 다루어 가는 과정에서, 저희도 판타지 세계를 공부하고, 그 노선을 계속해 나갈 수 있도록 하고 싶은, 그러한 두 가지 목적이 있습니다. 여담이지만 실제로 지원해주시는 분들 중에는 굉장히 거물이 많아서요(웃음). 반대로 이제 「어, 이런 사람이 응모해도 좋은가!?」라고 하는 크리에이터 분이 응모해 주셨고, 그것을 계기로 여러 작품에 응해주시거나 하고 있습니다. 제1회 음악 부문에서 대상을 수상한 텐큐 히사시 씨는 원래 프리랜서 음악 크리에이터로 활동하고 있어서, 감이 좋아 우리가 생각하는 곡을 척척 만들어 주고 퀄리티도 높아 뭐든지 할 수 있었습니다. 「LOOPERS」도 그가 참여해줘서 굉장히 작품 수준이 높아졌어요.
ㅡㅡ응모 자격을 신인으로 한정하지 않고 범위를 크게 잡은 덕에 Key 씨에게는 굉장히 좋은 결과를 낳고 있다는 느낌일까요? 앞으로의 키네틱 노벨 시리즈도 기대가 높아지네요
오카노
「LOOPERS」, 「LUNARiA」, 「종말의 스텔라」에 이은 작품도 기획하고 있고, 그 어느 때보다 힘을 쏟을 생각입니다.
바바
더욱이 키네틱 노벨을 시작으로 애니메이션화를 목표로 하거나 영화나 드라마화, 소셜 게임화 등 여러 가지 세계관을 목표로 하고 싶습니다.
어느새 사운을 거는 수준으로! 「헤븐 번즈 레드」 탄생 비화가 분명하게 공개
ㅡㅡ이제 마에다 씨가 만드는 15년만의 완전 신작인 스마트폰 RPG 「헤븐 번즈 레드」에 대해 이야기를 부탁드립니다.
바바
그동안 소셜 게임에 관해서는 판권을 허락하는 식으로 찔끔찔끔 해왔지만, 본격적으로 해본 적은 없더라고요. 하지만 Key로서 진지하게 시도하고 싶은 욕망은 전부터 있었네요.
카이
처음에 GREE 씨랑 한 미팅은 꽤 간단했어요. 하지만 논의를 거듭해서 마에다 씨 각본을 진행시켜 나가다 보니 그쪽에서 굉장히 진심이 되어 「그럼 우리 1급 개발인 Wright Flyer Studios를 붙이겠습니다!」라는 흐름이었어요.
*헤븐 번즈 레드를 제작하는 Wright Flyer Studios는 GREE 주식회사의 자회사
바바
점점 기획을 업그레이드하는 동안 결국 사운을 거는 레벨이 되어 버렸다고 한다 (웃음).
카이
시스템도, 해외에서 유저층이 두터운 타워 디펜스 타입 등을 제안받았습니다만, 마에다가 「이제 와서 낡은 시스템은 싫어!」라고 거절했더니, 「그럼 제로부터 짜봅시다!」가 되어, 최종적으로 지금의 제대로 된 RPG 같은 시스템이 되었습니다.
ㅡㅡ더 좋은 작품을 만들기 위한 캐치볼을 했기 때문에 이만한 프로젝트로 성장했군요. 바바 사장도 크게 기대하고 계시지 않나요?
바바
마에다가 하고 싶은 거나, 하고 싶은 시나리오는 시대에 따라 조금씩 달라지죠. 나는 1998년에 발매된 「ONE~빛나는 계절로」 같은 것도 정말 좋아하는데, 그 때와 비교해서 그가 쓰는 시나리오도 많이 변해있어서, 「울음」 요소에 주목하는 경우가 많지만 그의 본질은 사람의 심금을 울리는 굉장하고 아름답고 인상에 남는 씬을 만들어내는 시나리오에 있다고 생각하거든요. 예를 들면, 흔한 설정이라고 생각해도 실제로 마에다가 쓰는 시나리오를 읽으면 너무 마음 속에 남아 1주일, 2주일이 지나도 생각이 나는, 그런 그가 만들어내는 이야기 세계의 지금이 「헤븐 번즈 레드」에 집약되어 있기 때문에 꼭 기대해 주었으면 합니다.
마치 인터넷 동창회!? Key 스태프도 놀란 세세한 소재가 가득!
ㅡㅡKey 첫 크로스오버 애니메이션 「카기나도」은 당시 팬들이 「지금 그걸 할까!」같은 재미 반으로 장난을 쳤던 내용이 영상화된 느낌으로, 꽤나 ‘강하게’ 나가고 있다는 생각이 드는데, 당시 제작진이었던 여러분이 보시는 소감은 어떠실까요?
오카노
오히려 이쪽에서 「흔한 것을 만들어도 곤란하니, 아예 강하게 나가죠!」 같은 이야기를 강조했던 기억은 있습니다.
바바
처음에는 좀 캐릭터가 신나고 웅성거릴 뿐이었거든요. 그게 저희에게는 꽤 불만스러웠기 때문에 다 뒤집어엎고 말이죠 (웃음). 스포일러 OK를 넘어 오히려 스포일러로만 펼쳐지는 그런 스토리를 역으로 우리가 제안했어요.
카이
사실 그게 정답이었습니다.
오카노
근데 저 방송 시작하기 전에 겁이 나서요 (웃음).
카이
확실히 방송 직전에는 너무 무서웠어.
바바
거기는 다 똑같은 마음이었죠. 그 당시 플레이했던 당시 20살 정도 된 사람들도, 지금은 40살 정도 됐고. 그 사람들이 Key 작품에 감동해서 울었을 당시 자신을 웃어넘길 수 있느냐에 달려 있다고는 생각했어요. 이만큼 세월이 흐르면 "추억이 담긴 작품에 무슨 짓을 한 거야!"라는 사람은 아마 적지 않을까 라는 생각이 우리들이 가진 공통 인식이긴 했습니다만, 그래도 무서웠지 (웃음).
카이
작품이 개그에 편중된 바람에, 그 개그가 먹힐까 안 먹힐까 하는 점도 무서웠죠. 그래도 방송 중 흘러나온 「인터넷 동창회」라는 단어가 마음에 들었어요. 동창회는, 학생 시절에 있었던 일을 서로 웃으면서 다 같이 흘려보내는 것이란 생각이 들어서.
오카노
당시는 진지하거나, 우울하거나, 슬프거나 한 것도, 어른이 되어 보면 좋은 추억이 된다고나 할까요······.
카이
그래서 정말 적절한 표현이라는 생각이 들었어요.
ㅡㅡ제1화부터 당시 열중하고 있던 작품이 확 뒤집히는 느낌이 들어서, 굉장히 즐겁게 보고 있습니다.
바바
1화에서 모든 것을 이야기했으니까요 「카기나도는 이런 애니메이션이에요」라고.
ㅡㅡ그게 실현된 건 여러분이 건넨 제안에 제작진이 온 힘을 다해 호응해 주었기 때문이죠.
바바
그렇죠, 사카모토 (카즈야) 감독과 시리즈 구성을 맡은 아오시마 타카시 씨가 대단했지요. 개그 타이밍이나 그림을 구현하는 방법도 확실했고, 무엇보다도 모두가, Key 작품을 제대로 해준 것이잖아요. 우리 마음을 받아들인 다음에, 어떻게 요리해서 스토리를 만들까 하는 고민은 역시 Key 작품을 알아야 할 수 있는 일이거든요. 그 점을 잘 담아서 웃을 수 있는 작품으로 만들어 주셔서 정말 감사하게 생각합니다.
오카노
저희조차 몰랐던 소재들을 담아내기도 했으니까요.
카이
생각보다 세세한 소재가 많았죠. 배경 소재 같은 게 특히. 엑스트라로 가장하고 몰래 숨어들고 있는 건 그 캐릭터잖아! 같은 세세한 소재가 많아요.
바바
그 근처, 정말 우리가 만들 수 없잖아. 어쨌든 스태프분 모두가 Key를 사랑해주시고 무엇을 소재 삼아야 웃을 수 있는지까지 잘 이해해주셔서 대단하다고 생각했어요.
ㅡㅡ팬 시선이기 때문에 알아차리는 부분이, 도처에 소재로서 짜여 있구나, 라고 느꼈습니다.
ㅡㅡ그럼, 팬이 대망하고 있는 「서머포케」 애니메이션화에 대해 묻겠습니다. 저번 인터뷰에서는 「향후 목표는 「서머포케」 애니메이션화입니다!」라고 카이 씨께서 말씀하셨습니다.
오카노
지금 꽤 구체적인 이야기를 각 방면으로 하고 있어서······.
카이
애니메이션화를 향해, 착착 진행하고 있습니다!
오카노
지금 상태는, 이른바 「애니메이션화 기획 진행중」이라고 하는 상태입니다. 팬 여러분들께 가장 베스트인 상태로 전해드리고 싶으니까 조금만 더 기다려주시길 바랍니다 라는 느낌이네요.
ㅡㅡ애니메이션화가 목전으로, 속보가 기다려지네요! 조금 전 「카기나도」에서 들었습니다만, Key 씨가 봤을 때 애니메이션화한다면 여기는 꼭 연연하고 싶다, 이런 제안을 하고 싶다, 라는 것이 있을까요.
바바
일단 「서머포케」는 굉장히 심혈을 기울이고 있거든요. 현역 Key 작품이라는 인식도 우리가 갖고 있고, 개그화 금지!라서 「카기나도」에도 출연금지했지요.
카이
내보낼 생각으로 가득이었는데, 이 점은 사장님 의견에 따라서 다행이네요. 확실히 그 분위기 안에 집어넣으면, 「서머포케」가 부서지고 마는(웃음).
오카노
다른 작품은 이미지가 형성됐기 때문에, 다소는 건드려도 본전이 흔들리지 않지만, 「서머포케」는 지금부터 만들어 가는 타이틀이니까요.
바바
그 정도로 고집이 있는 작품이기 때문에 정말 잘 만들어 가고 싶다고 생각합니다.
카이
「서머포케」 애니메이션에서 고집하고 싶은 부분은 분량이네요. 제대로 이야기를 보여주고 싶기 때문에 분량에는 고집이 있습니다. 그 다음은 작품 분위기를 담당하는 여름방학 느낌을 제대로 표현할 수 있는가 여부를 제일 생각하고 있어요.
ㅡㅡ프리마 돌은 G's 연재도 일단 쉬고 있습니다. 앞으로의 전개를 기대하고 있는 팬들 목소리도 커지고 있을 때라고 생각합니다만······.
오카노
프리마 돌은 코토부키야 씨와 Key의 새로운 도전이 될 미디어 믹스 기획으로, 재능 넘치는 크리에이터들이 참여하고 있습니다. 다행히 반향도 좋아서 현재는 콜라보 범위를 넓혀가고 있는 상태네요. 매력적인 컨텐츠로 전달드릴 수 있도록, 여러 준비를 진행하고 있습니다. 곧 소개할 수 있으니 조금만 기다려 주시길 바랍니다.
카깃코의 사랑은 국경을 넘어ー 세계에 크게 날개짓하는 Key 브랜드
ㅡㅡ2022년 그리고 앞으로의 비주얼 아츠, Key 브랜드 본연의 자세에 대해서 사장님께서 말씀해주셨으면 좋겠습니다.
바바
PC게임과 비주얼 노벨 세계에서 사람을 감동시키는 이야기를 만드는 부분에 있어, 저희가 세계 톱 레벨이라고 생각합니다. 하지만 이야기란 아주 옛날부터 지금까지 계속 끊이지 않는 콘텐츠이고, 우리가 만들고 싶은 것도 그 연장선 상에 있죠. 그럼 현대만의 표현방법이 뭘까라고 생각하면 역시 미디어 믹스로 여러 가지 전개를 할 수 있는 점이네요. 예를 들어 소셜 게임도 있고, 애니메이션도 있고, 키네틱 노벨도 있고, WEB 만화도 있고, 음악도 있죠. 미디어 하나에 머무르지 않고, 여러 형태로 우리가 만든 이야기를 표현할 수 있게 되었으므로, 그러한 곳에 사업을 넓히고 싶습니다. 또한 일본 뿐만 아니라, 세계를 향해 더욱 크게 전개하고 싶다고 모색하고 있는 중이거든요. 다양한 미디어, 다양한 콘텐츠로 세계에 알리고 싶다. 그게 제 꿈이죠.
ㅡㅡ과연! 일본 컨텐츠는 여러가지 형태로 세상에 나와 있습니다만, 우리가 가장 익숙한 형태로 세계를 향해 퍼져나간다는, 꿈이 있지요.
바바
그렇죠. 문화란 각 나라마다 다르잖아요. 그런 의미에서 문화를 기반으로 하는 이야기는 비록 현대물이라도, 일본과 세계가 느낌이 다르지 않을까 라고 생각했었죠. 근데 최근 몇 년 동안 세계에 콘텐츠를 전개해 온 결과 아무래도 나라로 생기는 그런 차이는 없습니다. 생각보다 친화력이 좋은 사람들이 많이 있어서 Key 팬이 풍기는 향기는 세계 어느 나라 사람이든 다 똑같습니다. 페루에 사는 Key 팬도, 미국에 사는 Key 팬도, 프랑스에 사는 Key 팬도, 모두가 깜짝 놀랄 정도로 같은 향기가 나요 (웃음).
ㅡㅡkey를 사랑하는 마음은 국경을 넘는다는 것이군요.
오카노
미국에서는 고양이 귀 머리띠를 쓴 남성이 말을 걸어와서 굉장히 안도감을 느꼈습니다. (웃음). 영어입니다만, 거동이나 말투가 완전히 일본 Key 팬과 같구나 라는 생각이 들었어요.
바바
나기사를 문신한 형씨도 왔지요. 다이나믹 (웃음).
ㅡㅡ표현방법은 나라에 따라서 개성이 나타나네요 (웃음).
카이
발리에 갔을 때는 후코 코스프레를 한 사람이, 자신이 직접 조각한 목각 불가사리를 가지고 있었습니다.
ㅡㅡ예전에 'Kanon' 애니메이션이 계기가 되어 해외에서 붕어빵이 팔린다는 뉴스를 본 적이 있습니다. 그러한 작품이 글로벌하게 퍼지고, 세계에 있는 여러분에게서 소리가 모이고, 그것이 또 작품에 반영되는, 그러한 일이 가능하다면 정말 좋겠다고 생각합니다.
바바
예를 들어 'CLANNAD'는 영어와 중국어로 번역이 돼서, 해외 스팀판으로 판매되고 있어요. 그게 벌써 20만 다운로드를 넘어서서 정말 많은 분들이 즐겨주시는 상태네요. 게다가 판매 기세가 꺾이지 않거든요! 계속 팔리고 있으니 조만간 전 세계인이 해 주시지 않을까요? (웃음)
ㅡㅡ마지막으로, Key 브랜드라고 하면 역시 고객이 대형 신작을 원하는 목소리가 있지 않을까 생각합니다만, 그 부분은 어떻습니까?
오카노
풀 프라이스 신작을 만든다는 건 지상 과제라고 생각합니다. 저희도 기세가 꺾일 때가 있습니다만······.
바바
눈이 흐릿하다고 (웃음).
카이
저는 그쪽에 집중하고 싶거든요! 풀 프라이스 신작 기획은 제대로 움직이고 있다, 는 점만큼은 강조하고 싶습니다.
ㅡㅡ분명히 말해주셔서 감사합니다. 2022년에도 Key에 주목!으로, 속보를 기대하고 있겠습니다.
개그금지에 분량확보 ㄹㅇ제대로 뽑을 준비하는건가..
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