원문 :『ヘブンバーンズレッド』 その核をなす、麻枝准というクリエイターの「最大の武器」と「人生」
『헤븐 번즈 레드』 그 중추를 담당하는, 마에다 준이라는 제작자의 「최대 무기」와 「인생」
글 : 키타데 시오리(北出栞)
(트위터 : https://twitter.com/sr_ktd)
원문 링크 : https://realsound.jp/tech/2022/02/post-976639.html
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WFS×Key에서 출시된 스마트폰용 RPG 『Heaven Burns Red(헤븐 번즈 레드)』(이하 『헤브번』)이 서비스 개시 후 3일만에 100만 다운로드를 넘기는 등 순조로운 출발을 보이고 있다......는 모양이다. 짐작하는 투로 말한 것은 기본 무료인 스마트폰 게임 앱 시장에서 다운로드 수가 어떤 의미를 갖는지 한 유저로서 종잡는 것이 어렵기 때문이다.
(※ 28일 앱스토어 매출 랭킹 1위까지 달성. 이 기사는 27일에 쓰임)
라고 이런 식으로 쓰면 필자가 이 게임에 흥미가 없다고 생각하겠지만 실제로는 반대다. 팔리느냐 팔리지 않느냐는 것은 필자에게는 우선이 아니다. 이 게임이 세상에 해방되었다는 것 자체가 큰 의미가 있다고 생각한다. 그렇다, 이 게임은 마에다 준이라는 애니메이션·게임 콘텐츠 역사에 이름을 새기는 크리에이터가 만든 「15년 만의 완전 신작 게임 타이틀」로, 생사의 문턱에서 귀환한 사람이 만든 「제2의 인생」 집대성이다.
+ 『헤븐 번즈 레드』 파이널 트레일러
마에다 준 최대의 무기 "연출력" 은 게임에서 발휘된다.
마에다 준이란 누구인가?
PC게임 브랜드·Key의 시나리오 라이터로 『AIR』 『CLANNAD』 『리틀 버스터즈!』 등의 히트작을 만들고 최근에는 『Angel Beats!』 『Charlotte』 『신이 된 날』 같은 오리지널 애니메이션의 각본을 맡았다......라는 것이 일반적인 설명이라고 생각한다. 먼저 꼽은 3작품을 포함해 관련한 게임 타이틀 대부분이 애니메이션화된 점도 있어, 근년에 와서 그의 존재를 알게 된 사람일수록 애니메이션과 연관지어 파악하고 있는 사람이 많을 것이다.
그러나 마에다 준은 근본부터 「게임 크리에이터」이다. 다시 한번 그 점을 상기시키는 것이 이 『헤브번』이다.
우선, 본고에서 「게임」이 무엇을 의미하는지를 정리하고 싶다. 라이터·평론가인 사야와카(さやわか)의 뛰어난 정의에 따르면 「버튼을 누르면 반응한다」는 것이 게임이다, 이 정의에 따라서, 마에다가 메인으로 뛰어온 연애 어드벤처/비주얼 노벨의 「캐릭터와의 커뮤니케이션」 요소도 게임적(게임에서만 맛 볼 수 있는) 체험이라고 할 수 있다. 통상 이런 종류의 작품에서 게임성으로 받아들여지는 것은 스토리 분기를 촉구하는 이른바 「선택지」 요소이지만, 이 정의에 따르면 클릭이나 탭을 하면 캐릭터의 표정이 변화하거나, 텍스트나 정지 화면, 음악이 흐르는 타이밍이 제어되는 요소도 틀림없이 「게임적 체험」이라고 말할 수 있기 때문이다.
그리고 시나리오 라이터, 마에다 준 작가성은 그러한 유저와의 상호 작용 속에 살아난 것이다.
지난해 첫 소설 작품 『고양이 사냥족의 장』을 발표했지만 기본적으로 마에다의 시나리오 라이팅은 작사의 뉘앙스에 가깝다. 원래 마에다의 뿌리는 음악에 있다. 학창 시절부터 PC 소프트에서 작곡을 맡고, 졸업 후 작곡가 지망으로 게임 회사의 문을 두드렸지만 이루어지지 않고, 당시 미경험자라도 응모할 수 있었던 PC용 게임 시나리오 라이터로서 업계에 들어간 경위를 가지고 있다.
마에다의 작사와 같은 시나리오 감각은 짧은 문장에서 화면 가득 표시되는 독백과, 개그 씬에서의 특정 구절의 반복에서 뚜렷하다. 텍스트를 보이는 타이밍은 유저가 「버튼을 누른다」라는 행위에 의해 제어되고 거기에 마에다 자신이 맡은 삽입곡이 딱 겹치면서 더없이 감정을 불러일으키는 것이다. 종종 마에다 작풍의 특징으로 일컬어지는 「유쾌한 일상과 울음을 자아내는 전개와 콘트라스트」도, 낙차나 갭에 비롯되는 것이 아니라, 정형적인 반복구(일상)를 계속한 뒤에 단숨에 하이라이트(감동)이 온다는, 음악에 가까운 테크닉이 이용되고 있다. 유저는 멜로디나 음색에 익숙해지듯이 캐릭터 및 관련성에 애착을 높이고, 그녀들이 인생의 중대 결단을 요구하는 시점에서, 지금까지의 일상으로 돌아오지 못한다는 감각에 가슴이 떨리는 것이다.
즉, 「시나리오를 쓸 수 있는 작곡가」라고 하는 표현이나 「작곡을 할 수 있는 시나리오 라이터」라는 표현에서도 마에다 준이라는 재능의 포착을 놓친다. 이른바 유저와 작품의 만남을 설계하는 「연출력」이 마에다 준이 가진 최대의 무기이다.
이는 마에다가 최근 주력해 온 오리지널 애니메이션에서 그 진가가 만전으로 발휘되지 못한 이유를 설명한다. 애니메이션 제작에서는 통상적인 각본이 처음 쓰이고, 콘티 작성, 대사 수록, 애니메이터의 원화 작업, 극반·음향 효과를 조합 편집...... 등의 공정을 거친다. 그 전체를 지휘하고 종합 연출을 담당하는 포지션은 감독으로, 각본가는 기본적으로 그 시작 부분에 관련된 존재일 뿐이다. 반면 게임 개발 현장에서는 마에다가 면밀히 디렉팅이 가능하다, 「클릭 후 쉼표 몇 초에 이벤트 스틸을 표시하는가」와 「BGM을 어느 타이밍에 흘리나」 등의 타이밍 조절, 캐릭터의 표정, 캐스트의 발성 뉘앙스 같은 감수를 애니메이션 현장에선 게임과 비슷한 수준에 관여하기가 어려웠을 것이다.
그러나 『헤브번』 개발에 오면 그런 난점이 완전히 불식되는 것 아닐까 생각한다. 게임을 설치하고 조작하며 맨 먼저 놀란 것은, 일상 파트의 템포가 훌륭한 점이다. 천연보케의 발언에 거듭 츳코미로 크게 답하는, 요즘 빠져라는 개그 씬의 정형은 근래 10년 방송된 애니메이션 작품과 방향의 차이는 없다. 그러나 그것이 화면을 탭하고 그에 대한 반응이란 상호 작용이 되면서 이렇게 좋은 체험이 된다고 놀랄 것이다.
실제로 이 부분은 마에다가 꽤 세세하게 디렉션을 했음을 공식 YouTube 프로그램 「헤브번 정보국」에서 본작 프로듀서 카키누마 요헤이(WFS소속)의 발언으로 시사된다. 마에다는 "리테이크광"임을 자주 자칭하고, 그래서 다른 사람과 갈등을 낳는다고 자조하는 경우가 많지만, 이는 오로지 작품의 질을 올리고 싶다는 일심에 따른 것. 이번에는 Key(비주얼 아츠) 회사 단독 개발이 아니라 스마트폰 게임 개발 노하우를 가진 WFS와 공동 사업이지만, 그런 마에다의 열량을 진심으로 받아들이고 개선 제안도 제대로 내는 스태프가 조직의 울타리를 넘어 모인 것으로 짐작할 수 있다. 특히 유저의 잠재 수요를 전략적으로 정식화하고 「왜 지금 이 게임을 만드는가?」를 매우 이지적으로 기술한 『헤브번』의 개발 총괄 ‘시모다 쇼타(WFS소속)의 note’와 이번에 그림체까지 바꾼 캐릭터 디자인 담당 유겐의 『헤브번 정보국』에서의 토크는 볼 가치가 있다.
(※ 시모다 쇼타의 note 링크 #)
+ 헤브번 방송국 유겐 게스트 출연회
이러한 「게임적」 연출의 일환으로, 그동안의 마에다 작품에 없던 음악의 쓰임새를 볼 수 있게 된 점도 주목하고 싶다. 『헤브번』에는 릴리즈 시점에서 10곡, 정규 앨범 한 장 분량만큼의 보컬 곡이 수록되어 있으며, 각 곡은 오프닝/엔딩만 아니라 전투 파트의 BGM으로도 흐른다. 원래 본격적인 RPG를 만드는 것은 이번이 처음이며 「게임 내에서 흐르는 것을 상정한, 전투 파트에 적합한 보컬 곡」이라는 자체가 마에다의 작곡 사상 첫 시도다. 기존 「애절함」에 더해서, 긴장감을 높이는 멜로디의 전개에는 분명 새 경지를 느낄 수 있고, 클래식한 오페라를 연상시키는 묵직한 코러스 등의 새로운 사운드도 도입되었다. 또한 마에다는 PC에서 작곡하지만, 현대적인 DTM환경이 아니라 90년대부터 존재하는 수치 입력을 이용한 작곡을 아직도 하고 있다. 본작의 보컬 곡에 보이는 곡조의 다채로움에는 거의 모든 음악의 편곡을 맡은 어레인저 MANYO의 큰 공헌도 주목해야 할 것이다.
+ 『헤븐 번즈 레드』 테마곡 「Before I rise」
또 여기에서 이번 보컬 곡의 대부분을 노래하는 야나기나기와의 태그에서 발표한 『종말의 행성의 Love Song』(2012)도 돌아보고 싶다. 「멸망하는 행성에서 자아내는 13개의 Love Song」을 슬로건으로 건 이 작품은 수록곡 각각이 판타지와 SF적 이야기를 그리면서도 전체가 하나의 세계관을 구성하는 컨셉트 앨범으로, 과거의 마에다 작품 중에서도 가장 RPG적인 『헤브번』과 가까운 세계관을 가진 작품이다. 리드 트랙 「종말의 세계로부터(終わりの世界から)」가 해외 팬들에게 뜨거운 지지를 받는 등 꾸준한 인기를 가진 작품이지만, 한 곡 안에 설정을 밑바닥부터 설명해야 했기 때문에 자연스럽게 「왜 무기를 들다 싸우지 않으면 안 되는가?」와 같은 상황 설명적인 가사가 많은 난점도 있었다. 한편 『헤브번』에서는 실제 캐릭터가 전투를 치르기 때문에, 이런 설명을 가사 안에 넣을 필요가 없다. 가사에 배열된 은유도 세계관에 따른 것 있고, 우리의 현실과도 절묘한 균형으로 연결되어 있어, 역대 최고라고 말할 수 있을 법한 프레이즈가 여럿 있다(가사 카드를 읽으면서 들을 수 있는 날이 기다려진다). 두 작품을 비교하면, 마에다의 작가성은 시나리오만이 아니라 가사에서도, 게임이라는 인터렉티브 미디어 안에서도 빛나는 측면을 갖는다고 말할 수 있을 것이다.
+ 마에다 준x야나기나기 「종말의 세계로부터」
이번 헤번레는 마에다의 베스트 앨범 메들리 모음집 같은 느낌
야나기나기 콘셉트 앨범 2
확실히 가사는 종말행성 때보다 세련된 느낌