원문 : 全ファン待望のアニメ化! プロデューサー&脚本家の制作秘話を迫る!

팬 모두에게 찾아온 대망의 애니화! 프로듀서&각본가의 제작 비화를 추적하다!

(비주얼 아츠 20주년 기념 서적 '올 어바웃 비주얼 아츠 ~VA 20년의 기적~'에 수록)


카와세 코헤이(川瀬 浩平) ▶ 워너 엔터테인먼트 재팬 주식회사 소속의 애니메이션 프로듀서. 라디오 퍼스널리티도 맡고 있으며, 때로는 스스로 성우 라디오에 게스트로 출연하기도 한다. 근래에는 애니메이션 '리틀 버스터즈!' 외 '작안의 샤나', '액셀 월드'와 같은 수많은 인기 애니메이션에서 프로듀서를 맡았다


시마다 미치루(島田 満) ▶ 시나리오 라이터로서 다수의 애니메이션 작품에 참가한 여성 각본가. 「리토바스!」 이외에도, 1990년대의 작품에서는 「신세기 GPX 사이버 포뮬러」 「바람의 검심 -메이지 검객 낭만기-」 등 인기 작품 각본을 담당했다. 근년에도 「노래의☆왕자님♪ 진심 LOVE 1000%」의 각본을 담당하는 등, 다방면에 걸쳐 활약하고 있다.


인터뷰 번역을 읽기 전 참고하면 좋은 글 #


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구석구석 플레이하지 않으면 안심할 수 없어!? 게임판 ’리틀 버스터즈!‘와의 만남

ㅡ먼저 두 분께서 「리틀 버스터즈!」 애니메이션화에 참여하게 된 경위를 말씀해주세요.

카와세 : 부시로드의 키다니 씨(※)에게 「리틀 버스터즈!」라고 어떻게 생각해?」라고 듣고, 여러가지 이야기하고 있자 ’애니메이션화에 흥미 있습니까? 한번 바바 씨와 만나보실래요?‘라는 말을 들은 것, 거기서부터 시작이네요. 원래 원작을 알고 있었고, 게임도 플레이하고 있었으니 해보고 싶은 마음도 당연해서......, 그래서 한번 만나볼까요? 해서 만나, 그 자리에서 ’저로서는 이런 식으로 하고 싶습니다‘라고 이야기를 한 뒤 이해를 얻은 과정이 시초였다고 생각합니다.

※ 키다니 타카아키(木谷高明) : 현 부시로드 회장(前 사장). 부시로드와 VA는 오랜 기간 협력 관계를 유지하고 있으며 그 중심에 키다니와 바바 사장의 인연이 있음. 리틀 버스터즈! 애니메이션화도 바바 사장이 키다니 회장에게 상담하며 시작됨. 현재 방영 중인 카기나도 역시 SD 단편 애니메이션을 다수 기획한 부시로드의 제안으로 시작.


ㅡ바바 사장님을 만났을 때의 첫인상을 여쭤봐도 될까요?


카와세 : 첫 대면에서는 아무래도 긴장했지요.(웃음)


ㅡ꽤 두목(親分) 기질을 지닌 분이니까요.


카와세 : 근데 막상 만나서 얘기하니까 되게 소탈하고 똑똑한 분이셔서 이쪽 논리도 이해해주시는 게 기뻤어요. 열정적인 면과 객관성, 냉정함의 밸런스가 좋은 분이란 생각이 들었네요.


ㅡ그렇군요. 그 후 시마다 씨에게는 어떠한 경위로 의뢰를?


카와세 : 애니메이션을 만드는 데 있어서, 각본 부분을 어떻게 할까 생각했죠. 당연히 그림 부분이나 연출 부분도 중요하지만...... 「리틀 버스터즈!」 게임을 플레이하신 분들은 아시겠지만 외길 진행인 애니메이션으로 만들기는 쉽지 않겠다고 플레이하며 생각했습니다. 이걸 어떻게 할까 생각하고 있었을 때, 제가 우연히 2007년에 「일곱빛깔☆드롭스」라는 작품을 시마다 씨와 함께 했고, 당시 중요한 부분을 잘 캐치하면서 메인 드라마를 어떻게 전개할지 시마다 씨가 빈틈없이 구상한 일이 떠올라서요. 일의 난이도가 당시보다 어려워 거절 당할 것이라 생각했지만, 일단 얘기해 보자라는 느낌으로 신주쿠의 찻집에 불러내서, “잠자코 이 게임 맡아 주세요”라고 말을 (웃음). “대답은 나중에 해주세요!” 정도의 기세로 부탁했습니다.


시마다 : 게임을 건네받았을 때에 ‘야구를 합니다’라고 들었기 때문에, ‘그렇다면 야구 애니메이션을 만드는 것이구나’라고 생각했지요 (웃음). 그래서, 집에 가지고 돌아가 책상에 툭 놓았더니, 딸(당시 중2)이, “와! 엄마 「리틀 버스터즈!」 만드는구나! 와~ 기뻐! 무조건 할 거지? 거절 안 할거지?”라고 말하며 엄청 기뻐해서.


ㅡ따님도 Key팬이었나요?


시마다 : 그렇죠. 그래서 게임도 플레이했더니 대사도 재미있고 스토리도 확실해서 좋은 애니메이션이 될 것 같다고 생각했습니다. 그래서 「어렵지만, 저라도 괜찮다면」이라는 답변과 함께 일을 맡았습니다.


카와세 : 게임 볼륨이 크기 때문에, 실제로는 부탁을 드린 지 꽤 시간이 지난 상태였죠.


시마다 : 맞아요 맞아요. 엄청난 볼륨이었어요. 끝내는 것만 두 달 정도 걸렸네요.


ㅡ집안일 중 틈틈이 플레이하셨나요?


시마다 : 사실 게임을 하는 동안 집안일을 하고 있었다, 겠네요 (웃음). 게임은 좋아해서 플레이 자체는 전혀 힘들지 않았지만, 애니메이션화를 하려면 구석구석까지 해야하죠. 한 게임을 할 때 전부 다 해야 직성이 풀리는 거예요.


ㅡ꽤 게이머 기질이네요,


시마다 : 그렇죠. 일단 집중하게 되면 큰일이 나는데, 일을 못하게 될 정도로 집중하게 되거든요. 그래서 전부 다 하는데 두 달 정도 걸렸네요.


카와세 : 그랬군요...... ‘헉, 답변이 없네’라고 생각했습니다 (웃음).


시마다 : 어, 어? 그랬었나요?


카와세 : ‘역시 거절당하나?’ 라고 생각하고 있던 차에 마침 ‘조금 있으면 끝납니다’ 같은 메일이 와서 안심했습니다 (웃음).


시마다 : 아니, 그런...... 거절할 생각은 없었어요.


ㅡ「리토바스!」에서 마음에 드는 히로인은 누구입니까?


시마다 : 이제는, 좋아하는 캐릭터가 너무 많아서 곤란하네요......


카와세 : 선택할 수 없지~라고 생각하죠. 굳이 고르자면 쿄스케가 역시 재밌죠 히로인보다도. 마사토가 재밌다는 점도 물론 알고 있지만 (웃음). 쿄스케는 캐릭터적으로도 언행적으로도 자유자재로 움직인다고 할까요? 뭔가 알 수 없는 미스테리어스한 점이 남자에게 멋있게 느껴지죠.


시마다 : 미도리카와 히카루 씨의 목소리가 딱 맞죠, 정말.


카와세 : 매력 있는 좋은 캐릭터라고 생각하고 있네요.


ㅡ시마다 씨는 어떠세요?


시마다 : 역시 쿄스케, 그리고 마사토네요 마사토가 너무나 재밌어서 ‘이거 어떡하지, 모든 대사를 넣고 싶다'라는 생각이 들 정도예요. 원작에서는 개별 루트에 들어가면 거의 나오지 않게 되어버리기 때문에, 어떻게든 마사토를 넣으려고 했네요. 그래서 애니메이션에서 가능한 마사토를 등장시키고 있습니다. 재미있죠, 마사토.


카와세 : 히로인에서 굳이 꼽자면, 쿠드네요. 목소리를 듣는 순간에 바로 '치사하잖아 이거!' ’이러면 무조건 귀여울 수 밖에 없잖아!‘ 라고 생각했었죠.


시마다 : 저는 카나타네요. 멋있고 귀엽잖아요. 아무리 얄미운 말을 해도 카나타는 귀엽고, 카나타가 많이 나왔으면 좋겠어요. 17화 같은 데서도 되게 얄미운 말을 하는데 아무튼 좋아요.


ㅡ따님이 좋아하는 캐릭터는?


시마다 : 역시 쿠드와 카나타를 좋아하네요. 카나땅 카나땅이라고 말합니다.



세계의 루프는 불가능!? 애니메이션화에 있어서의 수많은 벽


ㅡ애니메이션화에서 고집한 부분, 고생한 부분은 어떤 것이 있을까요?


카와세 : 역시 그 시나리오를 어떻게 표현하느냐가 제일 어려운 것 같아요. 게임을 하던 때의 감각에 가깝게 구현할 수 있을지, 당시의 감각을 되살릴 수 있는 영상으로 만들려면 어떻게 접근해야 최선일지......


ㅡ어떤 방식으로 접근하게 되었습니까?


카와세 : 쉽게 말하면 원작대로 하자는 것이네요(웃음). 하지만, 각 히로인을 공략하는 이야기를 일직선으로 만들어 버리면, 리키 군의 단순한 하렘이 되어 버리지요. 그렇지만, 히로인들을 구하는 과정에 의해서, 진짜 길, 이야기가 보여진다는 것이 「리토바스!」의 시스템이었기 때문에, 원작처럼 다시 처음으로 돌아갈 수도 없습니다. 그렇게 해버리면 본 줄거리로 갈 수 없는 시스템이었기 때문에 그 점을 어떻게 하느냐가 힘들었어요. 거기서 「원작의 분위기를 깨지 않기 위해서는 연애 말고 우정으로 갑시다」라고 시마다 씨가 말해서, 그렇죠, 그것밖에 없지요, 그러면 하나 큰 주제로 '우정'을 그리기로 결정하자는 얘기가 됐어요.


ㅡ그러면, 하나의 큰 테마로 ’우정‘을 그리기로 결정했네요.


카와세 : 그렇죠. 애정을 우정으로 바꾸면, 보기에는 연애 감정을 잃게 될 수도 있겠지만 가까운 느낌은 낼 수 있다는 생각이 들어서요. 그리고 시마다 씨라면 그 부분은 깔끔하게 정리해 주지 않을까 하고...(웃음)


시마다 : 「연애하지 않아도 좋습니다」라고 카와세 씨가 말했을 때 조금 안심했네요. 역시 모두와 연애를 하게 되면 리키가 바람둥이로 보이니까요. 그렇다고는 해도 「리토바스!」 세계에서 여자 아이들을 돕는 건 리키가 아니면 안 된다는 점이 어렵죠. 그래서 리키가 그녀들을 도울 때 리틀 버스터즈 모두가 직접 돕지는 않지만, 받쳐주고 있다는 식으로 그리기 위해 신경을 썼습니다. 애니메이션밖에 보지 않은 사람이 “왜 팀의 여자 아이들이 고민하고 있는데 도와주는 것은 리키뿐이야? 이상하잖아?”라는 생각이 들지 않게끔, ’모두가 걱정하고 있고, 거기서 돕는 것이 리키다‘라는 부분을, 게임을 플레이하지 않은 사람에게도 전할 수 있는 시나리오가 되도록 조심했네요. 그래서 항상 리키가 문제를 해결하려고 할 때, 쿄스케가 리키에게 조언을 하거나 쿄스케가 밖에서 그것을 지켜보고 있거나 하는 묘사를 꼭 넣고 있습니다.


카와세 : 이 작품이 시스템상 어려운 점이 분명 있었지만, 유일하게 돌파구라고 할 수 있는 부분이었던 건 애정뿐만 아니라 또 하나의 큰 주제로 우정이 있다는 점이었습니다. 리틀 버스터즈!가 만약 연애 이야기만의 게임이었다면 이번과 같은 방식은 어려웠을 것이라고 생각합니다. 리키가 개별 히로인과 연애 관계로 발전해도, 그 근저에는 우정이 있었기 때문에 도움이 되었지요.


ㅡ원작을 플레이하지 않는 사람들에 대한 접근은 어떻게 되나요?


카와세 : 거기가 가장 궁리해야 할 부분이죠. 작품의 특성상, 재미있을 만한 소재가 후반부라서. 그렇다고 해서 처음부터 다 털어놓을 수는 없고요.


시마다 : 그렇네요, 게임을 하고 있을 때도 도중까지 「이 이야기는 어디로 가는 걸까?」라고 생각했습니다.


카와세 : 하지만 새로운 손님을 생각하지 않고, 게임을 한 사람들에게만 즐거운 애니메이션을 만들 수는 없기 때문에 그 균형이 어려웠죠. 어떻게 플레이를 하지 않은 사람들에게 "이 작품 재밌어"라고 말을 하게 만들지, 게다가 멤버가 갖추어져 있지 않은 부분부터 스타트하기 때문에, 의외로 영상 템포나 속도감이 요즈음의 애니메이션과 다르구요.


시마다 : 13편으로 완결되는 애니메이션 전개 속도와 달리, 좀 느긋하니까요.


카와세 : 유행을 따르기보다는 시마다 씨가 캐릭터를 세워주고 그 캐릭터들의 재미로 어느 정도 이끌어 가자, 라는 느낌이었지요. 비록 느긋한 스피드라도, 캐릭터의 재미로 시청자를 매료해서 스토리로 끌어들인다는 방식으로 할 수 밖에 없을까, 했네요. 그것이 제일 게임에 그려진 세계를 표현하는 좋은 방식이라 생각했기 때문입니다. 속도감의 어려움이 있었습니다만 이렇게 해야 작품에 도움이 된다고 생각했기 때문에, 그러한 형태로 시마다 씨에게 부탁했습니다.


ㅡ9화 식당 이야기는 실제로는 꽤 중요한 이야기였지요, 이 이야기가 이렇게 빠른 단계에 나와서 깜짝 놀랐습니다.


시마다 : 세계에 비밀이 있다는 것은, 다루고 가야하는 부분이니까요.


카와세 : 리토바스의 메인 스토리로 가려면 피할 수 없는 길이겠지요. 전혀 모른 채로 진행하면 스토리 전달에 문제가 생기고....... 세계의 비밀이 무엇인지보다 이를 미리 시청자에게 각인시켜야만, 게임을 플레이하지 않은 사람이 끝났을 때 ’이 애니메이션 잘 모르겠네‘라고 생각하는 불상사를 막을 수 있죠.


ㅡ복선을 빨리 준비해야 된다는 말씀인가요?


시마다 : 그렇죠, 근데 너무 많이 준비하면 중간에 숨이 차서요. 조금씩요.


카와세 : 진짜, 그 부분이 굉장히 어렵구나 싶었죠. 수수께끼가 뭔지는 애니메이션을 계속 보시면 알 수 있지 않을까요? 하지만 이 책을 사는 사람들은 당연히 알겠죠 (웃음)



애니메이션으로 그려지는 우정성장


ㅡ애니메이션 린은 게임과 비교해 다른 여주인공과의 얽히는 부분이 점점 많아져서, 성장하는 모습을 볼 수 있죠. 이 부분은 역시 한 방향으로 진행되는 애니메이션만의 새로운 매력이라고 생각합니다만


시마다 : 게임이라면 아무래도 리키가 여자를 공략해 나가는 이야기이기 때문에, 린과 함께 헤쳐나가는 에피소드라는 게 없죠. 그것을 새롭게 가미해 나가는 요소로, 처음은 코마리와 접촉하면서 조금씩 성장해나가는 모습을 담았습니다.


카와세 : 린과 다른 캐릭터와의 만남은 게임으로 보면 좀처럼 그려지지 않죠.


시마다 : 토노카와 씨도 말씀하셨는데, ’아무래도 게임의 특성상 린이 다른 아이들과 제대로 대화하거나 고난을 이겨내는 얘기를 다루지 못했어요. 사실은 더 하고 싶었기 때문에 애니메이션에서 잔뜩 해 주세요!‘라고 말이죠. 그래서 최대한 많이 그리려고 했습니다. 시청자 분들 중에서는 리토바스는 린의 이야기이고 린이 고난을 이겨내는 이야기라고 하시는 분이 있을 정도라서, 린과 코마리 부분은 두텁게 그려나가자는 계획입니다.


카와세 : 리키 시점의 이야기지만, 뒤에서는 린도 성장하고 있는 부분은 그리는 것은 애니메이션이야말로 해낼 수 있는 부분이라고 생각하네요.


ㅡ애니메이션 현장에서 예상 외의 사건이나 제작 비화 같은 것이 있다면 들려주세요.


카와세 : 토노카와 씨가 겸사겸사 녹음 현장에 오셨을 때, 애드리브로 마사토와 쿄스케가 배경에서 근육을 주제로 이야기하는 장면을 찍고 있었습니다. 미도리카와 씨가 고양된 상태로 「음, 좋은 근육을 하고 있잖아」라고 말하자, 토노카와 씨가 '저기, 쿄스케는 근육에 관해서는 일절 언급하지 않는 캐릭터입니다.'라고 태클을 걸셨죠 (웃음). 그 결과 그 장면에서 쿄스케는 ’흐~응‘, ’헤~‘, ’호~‘같은 말만 뱉게 되었네요(웃음).


ㅡ「리토바스!」는 두 분이 지금까지 맡은 일 가운데서 어떠한 형태로 자리매김이 되었습니까?


시마다 : 이렇게 많이 각본을 쓰게 된 게 굉장히 간만에 생긴 일이어서, 무척 애착을 가지고 캐릭터 개개인에 자기 세포 하나하나를 나누고 있다는 기분으로 쓰고 있습니다. 그런 의미에서는 몇 년이 지난 후에라도 애착을 갖고 생각해 내는 작품이 되겠지요.


카와세 : 애니메이션 프로듀싱을 시작한지 16, 17년이 되었는데 그동안의 경험을 총동원시켜 프로듀싱한 보람이 있는 작품이라는 생각이 듭니다. 스스로의 집대성으로 모든 것을 쏟아부을 수 있는 작품입니다.


ㅡ마지막으로 독자분들께 메시지 부탁드릴게요


카와세 : 20주년 책이니까요...... 뭐 바바 사장이 30주년에 또 뭔가 흥을 돋우어 주실 테니까, 그때까지 계속해서 팬으로 지냈으면 좋겠습니다. 팬들이 계속 기대하면 비주얼 아츠 씨도 20주년보다 더 파워업 된 30주년을 맞이할 수 있을 것이란 생각이 듭니다.


시마다 : 저도 그렇지만 이 「리틀 버스터즈!」를 좋아하고 애정을 가지고 있는 사람이 많다고 생각합니다. 등장하는 캐릭터들도 모두 정말 상냥하고 같이 놀고 싶은 좋은 친구들이잖아요. 그러니까 이 작품을 좋아하는 사람들의 주변에는 리틀 버스터즈 같은 동료들이 생길 겁니다! 그런 식으로 인연이 넓어졌으면 좋겠습니다.


카와세 : 애니메이션을 보면서 리키와 리틀 버스터즈의 일원이 되는 기분으로 봐주셨으면 좋겠습니다. DVD나 BD도 릴리스 중이기 때문에, 언제라도 동료가 될 수 있습니다! 라는 걸로, 마지막에 조금 홍보였습니다 (웃음).


ㅡ감사합니다.