git repo : https://github.com/renanc1332/SiglusTranslationToolkit
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Release Note
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▶ 1.0A (19/11/20)
- *.dbs, *.omv, Gameexe.dat, Scene.pck 언/리팩 지원
드디어 시글러스 언/리팩툴 완성함..
시글러스 엔진 한글화 방법은 이미 섬머포켓 한패 제작자분이 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=visualarts&no=3974에 작성하신 게 있지만, 이번에 만든 툴의 사용 방법이 좀 더 간편하기 때문에 사용법 설명을 겸해서 다시 자세하게 써보고자 함.
(맘만 먹으면 초등학생 꼬꼬마 1학년들도 쉽게 따라할 수 있을거라 생각함.)
그럼 차근차근 설명해보겠음.
※ 이미 한패 작업중인 분들은 반드시 기존 자료를 모두 백업하고 사용하길 추천. 혹시나 자료가 날아가도 내가 보상해줄 수가 없음..
◎ 초급 과정 (스크립트 한패)
0. 서론
- 이 글은 프로그램 지식이 전무한 분들을 고려하여 한패를 쉽게 할 수 있도록 쓴 글임
- 한패를 할 때 어떤 프로그램이 필요한지부터 알아본 다음, 실제로 게임에서의 대사를 바꾸는 것 까지 진행할 것임
1. Notepad++ 설치
- Notepad++은 메모장의 확장판이라고 보면 됨. 기본 메모장으로 한패 작업을 할 경우 문제가 생길 여지가 다분하기 때문에 이건 그냥 꼭 깔아두는 걸 추천.
- https://notepad-plus-plus.org/downloads/ 여기서 받으면 되긴 하는데 공식 홈페이지 서버가 가끔씩 맛이 왔다리 갔다리 하니까 안되면 그냥 오른쪽 링크 눌러서 다운받으면 됨 (Notepad++7.6.6 다운)
- 다음 버튼 누르다보면 '구성 요소 선택' 창이 뜰텐데 여기서 Localization -> Korean 선택해주면 한글로 나올 것임. 연타한다고 걍 지나쳤어도 상관없음. 별 어려운 영어 안나옴
- 설치가 다 됐으면 오른쪽 링크에 있는 걸 다운받아서 %Appdata%Notepad++ 여기다 붙여넣기 해주면 됨. Windows 탐색기 주소에 저걸 그대로 쳐서 엔터 치면 바로 들어가짐. 이게 뭐냐면.. 한패에 필요한 파일들 열때 일부 글씨에 색깔 입혀주는 거라 보면 됨. 자세히는 몰라도 되니 일단 진행 ㄱㄱ (Stylers.xml 다운)
※ 만약 기존 Notepad++ 사용자일경우 스타일 설정을 바꿨다면 덮어쓰지 말것.. 이 파일은 cfg, dxt, sxt 파일을 c++언어 스타일로 보게해놓은 파일이므로 별도 설정할 분들은 참고
- 설치 끝나고 실행해보고 잘 되면 끝
2. 시글러스 번역 툴킷 (Siglus Translation Toolkit) 다운로드
- 일단 맨 위 링크 눌러서 툴 프로그램을 다운로드 받음
- 압축 풀면 stt.exe, stt.cfg, skf.exe 이렇게 파일 3개 있는 거 확인되면 끝
- 가급적 C: 말고 다른 드라이브에 옮기는 게 맘 편함.. 관리자 권한 없으면 안되는 것도 꽤 있음
3. 게임 설치(?)
- 아까 받은 툴 프로그램은 당연히 '시글러스(Siglus) 엔진'으로 만들어진 게임만 한패 가능함.. 아무 게임이나 되는 건 아님
- 그래서 당연한 거지만 한패를 하려면 내가 한패하고 싶은 시글러스 엔진 게임을 깔아야 함. 이게 시글러스 엔진인지 아닌지는 exe 아이콘에 마우스 오른쪽 버튼을 누른 후 속성 -> 자세히 탭 보면 파일 설명에 나와있음.
- 여기서는 클라나드 스팀 중문판이랑 섬머포켓를 예시로 들어서 설명할 거임
4. skf.exe 실행
- 이건 Siglus Key Finder라고 해서 암호키를 찾는 프로그램인데.. 이게 무슨 뜻인지 몰라도 전혀 상관없음. 어쨌든 이 과정은 한패할 때 딱 한번만 거치면 됨.. 일단 눌러서 실행해보면 아래와 같은 화면이 뜰것임
- 이 상태로 둔 다음 게임을 켜면 이 화면이 아래처럼 바뀔 것임. 지금은 클라나드 스팀판을 킨 화면임 (만약 게임을 켰는데도 아래와 같은 화면으로 안바뀐다면 게임 실행파일 이름을 SiglusEngine.exe로 바꿔서 다시 실행해보길 추천)
- 좀 더 기다리면 이렇게 화면이 바뀜. 엔터키 누르면 사라지니까 끄면 됨
- stt.cfg를 Notepad++을 통해서 열면 아래와 같은 화면이 나오는 지 확인 (여는 방법은 stt.cfg 아이콘에 마우스 오른쪽 버튼을 누른 후 'Edit with Notepad++'를 누르면 됨. 만약 메뉴에 그런 게 없으면 그냥 Notepad++ 열어서 창 안으로 드래그하면 뜸)
- "key=" 부분에 뭔가 숫자랑 알파벳들이 채워진 걸 확인했다면 끝. 게임마다 숫자랑 알파벳들이 다르니 스샷에 나와있는 거랑 다르다고 해서 놀랄 필요 ㄴㄴ
5. ~~.dbs 파일 언팩 / 수정 / 리팩
- 이제 본격적인 한패임.. dbs파일이 뭐냐면 시글러스 엔진에서 쓰는 문자열들을 저장해둔 파일인데.. 걍 여기에 대사나 기타 잡동사니 문자열들이 들어있다고 생각하면 됨.
- 우선 아래처럼 게임파일이 있는 창이랑 툴이 있는 창이랑 두개를 띄움. (예시는 클라나드 중문 스팀판)
- 게임파일이 있는 곳에서 dat 디렉토리로 들어감
- 아래처럼 dbs로 끝나는 파일들만 다 선택함
- 그대로 드래그해서 잡아끈 다음 stt.exe 파일 아이콘 위에서 마우스 왼쪽 버튼을 딱 놓음

- 그러면 뭔가 막 줄줄이 뜨다가 마지막에 아래같은 화면이 될 거임
- 엔터 눌러서 끄고 아까 dat 디렉토리 가보면 dbs 말고 dbx랑 dxt 파일이 생겨난 걸 확인할 수 있음
- 여기서 dxt파일을 아무거나 notepad++로 열어보면 아래와 같은 화면이 나옴. 여기선 빠른 확인을 위해 "text01.dxt"를 열어보겠음
- 여기서 감이 딱 왔을 거임. 위에 하얀 동그라미로 시작되는 건 참고용이니까 수정할 필요 없고 까만 동그라미로 시작되는 것만 수정하면 됨.
- 글을 대충 아래처럼 수정한 후에 Ctrl + S를 눌러서 저장
- 아까 dat 폴더 가서 방금 수정한 dxt파일을 stt.exe에다가 드래그하면 또 아래같은 화면이 뜰 것임 (dxt가 아니라 dbx파일을 드래그해도 똑같음.. 어차피 두개 다 읽어들이게 되어있음)
- 다시 엔터 눌러서 끄고 게임 내에서 문자열이 바뀌었는지 확인
6. Scene.pck 파일 언팩 / 수정 / 리팩
- 클라나드 스팀판 같은 경우는 5번 과정만으로 대사를 바꿀 수 있는데, 섬머포켓처럼 일본 내수 게임들은 보통 대사가 Scene.pck파일 안에 들어있음.. 이번엔 섬머포켓에 있는 Scene.pck 파일을 뜯어볼 것임
※ 5번 과정까지 그대로 따라온 사람이라면 4번 과정을 클라나드 스팀판으로 했을 것임.. 게임이 섬머포켓으로 바뀌었으니 skf 실행도 다시 해줘야 함
- skf 실행을 섬머포켓으로 완료 했다면 이것도 우선 아래처럼 게임파일이 있는 창이랑 툴이 있는 창 두개를 띄움. (예시는 섬머포켓 cd 설치판, 이미 한패가 되어있는 버전임..)
- Scene.pck 파일을 그대로 드래그해서 잡아끈 다음 stt.exe 파일 아이콘 위에서 마우스 왼쪽 버튼을 놓음
(만약 여기서 "Cannot handle file"이 뜬다면 관리자 권한 문제임.. 그럴 경우 D: 같은 곳에 폴더 하나 만든 다음, Scene.pck를 그 안에 복사해서 이 과정을 똑같이 하면 됨)
- 또 뭔가 줄줄이 뜨다가 마지막에 아래같은 화면이 될 거임
- 이번엔 뭔가 많이 추가 된 걸 볼 수 있음. 대부분이 ss 파일이랑 sxt 파일이고 자세히 보면 Scene.pkx 파일 하나 새로 만들어졌을 것임
- 여기서 sxt 파일을 notepad++로 열면 아래와 같은 화면이 나옴. 여기선 빠른 확인을 위해 "10_プロローグ0725.sxt"를 열어보겠음
- 한패된 파일이라 한글이 적혀있음.. 여기서도 하얀 동그라미로 시작되는 건 참고용이니까 수정할 필요 없고 까만 동그라미로 시작되는 것만 수정하면 됨.
- 글을 대충 아래처럼 수정한 후에 Ctrl + S를 눌러서 저장
- Scene.pkx 파일을 다시 stt.exe에 드래그하면 아래같은 창이 뜸
※ 이번엔 수정했던 sxt 파일을 넣을 경우 동작이 안됨.. dbs랑 dxt는 1:1 매칭인데 Scene.pck은 1:1이 안되기 때문..
- 다시 엔터 눌러서 끄고 게임 내에서 문자열이 바뀌었는지 확인 (관리자 권한 때문에 D:에 복사했던 사람은 새로 만들어진 Scene.pck를 다시 게임 폴더로 복사해서 덮어써야 확인됨)
7. 마무리
- 스크립트 한패는 이 과정만 잘 따라하면 됨. 이 때 주의할 점은 언팩할 때 나오는 파일들은 전부다 리팩할 때도 항상 같은 디렉토리 안에 있어야한다는 점임
- 언팩 혹은 리팩하기 전 파일을 복사해놓고 관리해도 무방함
- 초급 과정에서는 여기까지만 설명함.. 단순 스크립트 번역 이상으로 파고들기 시작하면 조금 더 복잡해지기 떄문임
- 이미지 번역을 하기 위해서는 g00 파일을 수정해야하는데, 이는 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=visualarts&no=10 여기에 아주 자세히 설명되어있음
- 동영상 번역은 그냥 프리미어나 베가스같은 동영상 편집툴로 수정하면 되지만 아마 그렇게 간단하지는 않을 것임..
◎ 중급 과정 (STT의 심화 사용법)
0. 서론
- 이 글은 깊이있는 프로그램 지식이 있는 것은 아니지만 이미 한패 툴을 사용하여 한패를 해본 경험이 있는 분들을 위한 글임
- 이미지 굳이 없어도 대충 이해할 수 있을 거라 생각해서 이미지는 최소화함
- dat, omv 와 같은 추가 파일 포맷 언/리팩 사용법, cfg 설정 활용법, exe argument 활용법 등을 알아볼 것임
1. Gamedata.dat 파일 언팩 / 수정 / 리팩
- 초급 과정을 봤다면 이미 짐작이 가겠지만, dat <-> ini 상호 변환 역시 stt.exe로 드래그만 해주면 끝남
- 만약 Gamedata.ini를 리팩했는데 게임 실행시 에러가 난다면, 어느 줄에서 에러가 났는지 에러 메시지가 친절하게 알려주므로 수정해서 다시 리팩하면 됨
2. ~~.omv 동영상 언팩 / 리팩
- 이것 역시 omv <-> ogv 상호 변환을 stt.exe에 대한 드래그로 할 수 있음
※ omv중 알파채널이 들어간 32bit 영상은 언/리팩이 불가능함.. 근데 이런건 대부분 이펙트들이라서 번역이랑 관련있을 것 같진 않음. (나중에 개선할지도..?)
- ogv는 mp4 혹은 wmv로 상호 변환이 가능한데, 이건 일단 별도의 배치파일 툴로 만들어 두었음. 오른쪽 링크에서 다운로드 하면 됨. ( ogv <-> mp4/wmv 변환툴 다운로드 )
※ 다른 비디오 파일에서 인코딩했다가 ogv로 다시 인코딩하는 거라 화질 손상은 감안해야함.. 물론 최대한 손상이 가지 않도록 최대 퀄리티로 변환하게끔 설정해두긴 했음. 덕분에 시간이 오래걸리게 됐지만..
- ogv <-> mp4/wmv 변환툴 사용법도 stt랑 비슷함. 일단 압축풀고 나면 ffmpeg.exe, ogv-to-mp4.bat, mp4-to-ogv.bat, ogv-to-wmv.bat, wmv-to-ogv.bat 이 있을텐데, 각각 원하는 변환에 맞춰서 드래그 해주면 됨.
- 만약 변환툴이 실행이 제대로 안되고 바로 꺼져버린다면 99% 권한 문제임.. C: 말고 다른 드라이브로 툴이랑 변환할 파일이랑 같이 복사해서 사용하는 걸 추천
- mp4/wmv를 다시 ogv로 변환해서 omv로 변환한 후 테스트해본적이 없음.. 혹시 문제 생기면 댓글 남겨주기 바람
3. cfg 설정 활용법
- cfg 파일을 열어보면 몇가지 옵션이 적혀있는데, 이를 수정해서 조금 더 입맛에 맞게 툴을 사용할 수 있음.. 각각의 옵션은 아래에 설명 함
- comment=[0, 1] : 기본 옵션은 1로 되어있는데, 이 설정으로 dxt나 sxt의 하얀 동그라미 주석을 만들거나 제거할 수 있음. 클라나드 스팀판 같은 경우 애초에 일본어/중국어가 dbs에 모두 포함되어있어서 주석이 거추장스러움.. 이럴 경우 0을 써서 해제하면 아래처럼 됨
- complevel=[0, 2~17] : 기본 옵션은 17로 되어있는데, 이 설정으로 리팩할 때의 압축 정도를 결정할 수 있음.. 이걸 굳이 왜 따로 두는지는 나도 잘 이해안감. 보통 17로 다 쓰니까 17로 내버려 두는게 속 편함 (0이면 Fake compress)
- outpath= : 여기다 출력 디렉토리를 써놓으면 리팩이든 언팩이든 전부 해당 경로에만 싸그리 출력됨.. 드래그 사용 시 언/리팩 파일 따로 모아놓거나 하고 싶을 때 쓸 것 같긴 함
- koreanforcespacing=[0,1] : 기본 옵션은 1로 되어있는데, 이 옵션이 켜져있으면 dxt, sxt의 한글 반각 문제를 해결해 줌. 리팩할 때 켜져있으면 자동으로 한글 문자 뒤에만 공백을 붙여주고, 언팩할 때 켜져있으면 한글 문자 바로 뒤의 공백을 자동 제거해줌.
※ 리팩할 때 koreanforcespacing을 끄고 리팩할 경우 한글이 다닥다닥 붙어진 상태로 리팩되는데, 이 때 koreanforcespacing을 다시 켜고 언팩해버리면 원래 띄워야할 공백까지 싸그리 없어져버리니 사용시 반드시 주의 필요. 헷갈리면 애초에 안끄는게 나음
- pause=[0,1] : 기본 옵션은 1로 되어있는데, 이 옵션이 켜져있으면 작업이 다 끝나고 나서 cmd 창이 바로 꺼지지 않게 됨. 아직 별도의 로그파일을 남기는 기능이 없으므로 에러가 났는지 그때그때 확인하려면 켜져있는게 나을 듯..
- key= : 일부 파일 언팩할 때 필요한 게임 고유 키. 초급 과정에 나오는 skf.exe가 알아서 여기를 채워줌. 참고로 리팩할 때는 이 키를 쓰지 않음. 고유키를 쓰는 파일은 Gamedata.dat랑 Scene.pck가 있는데, 언팩할 때 이 키를 dax나 pkx가 저장하고 있다가 리팩할 때는 그걸 다시 사용함
- 참고로 cfg 파일이 지워졌다면, stt.exe를 한번 더블클릭해서 실행할 시 자동으로 디폴트 파일이 생성될 것임
4. exe argument 활용법
- 상당수의 설정을 cfg파일이 도맡아주고 있긴 하지만, 딱 한번 설정을 바꿔서 실행해야하거나 배치파일을 써야할 때 cfg파일을 일일이 수정해서 쓰는건 너무 고역임.. 따라서 cfg 파일보다 더 우선순위가 높은 exe argument를 소개하겠음
- stt를 cmd에서 호출하려면 일반적으로는 'stt [파일명]' 만 해주면 됨. 이럴 경우 그냥 cfg의 설정을 따라감. 파일명에는 단일 파일 외에도 *.dbs 처럼 일괄 파일 설정이 가능함. 여러 파일도 가능한데, 가령 'stt [파일명1] [파일명2]' 이런식으로 쓰면 파일명1과 파일명2가 모두 변환됨
- 'stt *.dbs *.pck' 같이 애스터리스크(*)를 포함하는 멀티 명령어도 수행 가능하지만 이럴 일은 거의 없을 듯.. 참고로 이런 명령 형태중에 언팩과 리팩을 동시에 수행하는 케이스는 프로그램에서 막아놨으니 안심해서 사용하시길
- stt를 더블클릭하거나 cmd에서 그냥 실행시키면 usage 프롬프트가 나오는데, 이걸 참고하면 대략적인 exe argument를 알 수 있을 것임.. 대부분은 cfg와 겹침 (가령 'stt -m 0 [파일명]'으로 실행하면 cfg의 comment옵션이 켜져있더라도 주석이 꺼져서 출력)
- '-e' 옵션은 cfg에 없는 설정인데, ASCII dbs의 언/리팩 문자 인코딩을 결정해주는 옵션임. 기본은 932(Shift-JIS)로 되어있고 CP949를 쓰고 싶으면 949를 쓰면 됨. 근데 이건 어차피 exe를 안뜯으면 CP949출력이 정상으로 안되기 때문에 왠만해선 건드리지 않을 것을 추천..
- exe argument와 배치파일을 같이 쓰면 상성이 좋음. '-o' 옵션과 더불어서 원터치로 특정 언팩 파일은 이쪽 폴더에, 특정 언팩 파일은 저쪽 폴더에 넣는 식의 명령이 가능함
5. 마무리
- 툴의 사용방법은 이게 전부임. 배치파일로 copy하거나 -o로 outpath를 지정하면 상당히 편리하게 패치 프로세스를 관리할 수 있을 거라 생각함
- 동시에 2개 게임을 한패할 경우 stt.exe, stt.cfg, skf.exe 파일을 아예 별도로 복사해서 이중 관리하는게 나을듯. exe는 반드시 같은 디렉토리 안에 있는 cfg만을 사용하기 때문
◎ 고급 과정 (프로그래머를 위한 STT 코드 관련 설명)
0. 서론
- 이 글은 C++, C# 지식이 어느정도 있는 프로그래머들을 위한 글임
- 코드 라이센스, 빌드환경 셋팅, 코드 기본 구조 및 참조 소스를 짤막하게 기술할 것임
1. 코드 라이센스
- libogg, libtheora 둘다 BSD 라이센스라서 사용에 있어 어떠한 법적 제약도 없음
- 내가 참고한 코드가 3셋트정도 있는데, 이들도 다들 라이센스가 명시되어있지 않으므로 나도 따로 라이센스 관리할 생각은 없음..
- 대신 나도 참고한 코드마다 헤드에 주석을 달아놨으니, 내 코드를 사용할 사람도 최소한 내 코드를 참고했다는 것 정도는 추가로 남겨주길 바람..
2. 빌드환경 셋팅
- https://github.com/renanc1332/SiglusTranslationToolkit에서 VS2017로 작성한 전체 솔루션을 받을 수 있음. 멀티 플랫폼 아니고 윈도우 전용 함수도 막 써놨으니 리눅스에서 빌드할 생각 ㄴㄴ
- 특별히 포팅하기 복잡한 코드가 없어서 VS2017이 아니더라도 동작할 것 같긴한데 최소 C++11 이상 지원되는 VS 버전으로 해야할 듯.. 일부러 C++14 이후의 modern c++ 코드는 안넣었을텐데 습관때문에 확신은 없음..
- libogg, libtheora 관련 lib파일 전부 정적 링크로 쓸 수 있게 ExternalLib에 넣어놨으니 혹시 프로젝트 셋팅이 바뀌면 참고할 것
- SiglusTranslationToolkit 말고도 ExternalLib까지 git root와 반드시 같은 트리 구조로 받아서 넣어둬야 빌드될 것임
- 3GB 이상짜리 파일 다룰일도 없어서 x86기반으로만 빌드하도록 했음 (더 많은 사용자가 사용할 수 있게 하기 위함)
- libogg나 libtheora 관련 코드를 빌드하고 싶지 않을 때는 config.h에서 INCLUDE_OMVT 디파인 주석치셈
3. 코드 기본 구조 및 참조 소스
- skf는 c# cli, stt는 c++ cli 프로그램임
- skf는 SiglusKeyFinder인데 key finding 부분은 어떻게 돌아가는지 정확히 잘 모름;; https://github.com/marcussacana/SiglusSceneManager 여기 있는 SiglusKeyFinder를 들고와서 거의 래퍼만 짰음.
- stt는 SiglusTranslationToolkit인데 크게 datt(dat tool), dbst(dbs tool), pckt(pck tool), omvt(omv tool)로 구성됨
- config.h에서 디파인 주석을 이용, 각각의 구성요소를 선택적으로 빌드에 포함시킬 수 있음
- datt, dbst, pckt는 https://github.com/yanhua0518/GALgameScriptTools의 파이썬 코드를 참고했긴 한데 그대로 쓴건 아니고, 하나하나 따져가면서 기존에 있던 버그들을 상당부분 수정했음 (pck 언/리팩한걸 또 언/리팩할 시 제대로 리팩이 안된다든지.. 일부 dbs 파일의 마지막부분 암호화가 깨진다든지 등)
- decryption.cpp는 위 주소에 있던 코드를 상당부분 씀.. 일부 버그 수정 좀 했고 파이썬에서만 쓰이던 함수 하나 추가함
- omvt 리팩 부분은 https://github.com/jansonseth/Summer-Pockets-Tools여기 있는 siglusomv를 거의 그대로 사용하고 나는 언팩 부분이랑 리팩 래퍼 부분만 짰음
- wgetopt는 https://github.com/iotivity/iotivity/blob/master/resource/c_common/windows/src/getopt.c 여기 있던걸 UTF-16에 맞게 수정하고, 단일 옵션도 먹게 수정한 것임
4. 마무리
- 프로그래머들이야 알아서 잘 찾아서 하겠지만 혹시나 도저히 이해가 안가는 루틴이 있으면 질문해도 됨.. 단 skf 키 파인딩쪽은 나도 잘 모름
- reinterpret_cast나 std::copy 같은 걸 하도 많이 써서 어딘가에 heap corruption이 일어나진 않았을까 걱정되긴 함.. 아직까진 별 문제 없었음 (GALgameScriptTools에서 긁어온 decompress함수가 가끔 배열 끝범위를 참조하는 경우가 있어서 1000정도 추가 Padding을 주긴 했음)
- 추후 vaconv보다 개선된 다중레이어 g00 언/리패커를 포함시키려 하는데 아마 그땐 siglus extract (https://github.com/xmoeproject/SiglusExtract) 코드를 참고해야할 것 같음. 해당 소스는 GPLv3를 쓰고 있으므로 이후 버전부터는 이 코드도 라이센스가 생길듯
후아 쓰다보니 글쓰는데만 10시간 이상 걸림 ㄷ
출근인데 밤새버려서 클남 ㅋㅋ
코드는 github에 갱신하겠지만, exe 바이너리는 추후에도 비주얼 아츠 마이너 갤러리에만 업로드할 예정



























와..개추누르고 갑니다.
와 이런것도 되는구나 라는걸 느꼈습니다...ㄷ - dc App
와 대박...정성글 개추누르고갑니다
일본어만 알면 나도 열쇠겜들 한글화 할수있는건가
오호...dbx파일은 어떤 파일인가요?
dbs -> dbx, dat -> dax, pck -> pkx 처럼 끝이 x로 끝나는 파일의 경우 언팩 당시의 정보를 기록한 보조 파일이라고 보시면 될 것 같습니다. 속도 향상이나 안정성, 편의 목적으로 만들어진거라 리팩시에 반드시 필요합니다. 다른 애들과 달리 pck -> pcx가 아닌 이유는 pcx가 이미 널리 알려진 이미지 확장명이기 때문입니다.
주말에 함 써봐야겠네요 ㅎㅎ
만약 써보시게되면 mp4 -> ogv -> omv가 게임에서 돌아가는지도 테스트 부탁드릴게요 ㅎㅎ 섬포 아직 하는중이라 엔딩 영상 테스트는 못해보고 있어요 ㅜ
당신은 신이야
엔젤비트로 원본 omv을 그대로 ogv - mp4 - ogv - omv 변환해서 작동하는 건 확인했는데 한패 만든 분이 작업한 파일(wmv)로 mp4(샤나인코더 기본 프리셋) - ogv - omv 변환해서 테스트하니 강제종료되네요 작업한 mp4 파일 인코딩할 때 맞춰야할 설정이 있을까요
음..
https://github.com/jansonseth/Summer-Pockets-Tools의
주의 사항에 Note: yuv420p is the default color type in many video encoders, but the engine will crash if video is encoded as that. The theora video must be yuv444p.라고 나와 있는 걸 보면 ogv에서 mp4로 변환할때의 픽셀 설정이 남아있어야 하는 것 같아요.. wmv파일을 ogv로 먼저 변환하면 될지도 모르겠네요. 방법 한번 찾아보겠습니다
흠 서머포켓으로도 한번 테스트 해볼게요 ogv-mp4 변환 시간이 생각보다 꽤 걸려서 오늘 중으로는 안 될 것 같긴 한데 ㅋㅋㅋ
ogv에서 변환시킨 mp4는 프리미어로는 작업이 안 되네요 자막 파일을 따로 만들어서 합쳐야 할듯?
앗 그런가요.. wmv를 ogv로 변환하는건 찾았긴 했는데 프리미어로 작업이 안되면 무용지물이겠군요; 좀 더 방법 찾아보겠습니다
일단 wmv - ogv는 mp4랑 설정이 똑같아서 우선 mp4-to-ogv.bat을 notepad++로 연다음 앞에 .mp4 되어있는것만 .wmv로 바꿔서 사용하시면 될거에요
넵 일단 서머포켓도 원본을 쭉 변환 돌려서 인게임 출력시키는 건 성공했고 mp4 파일 어떻게 수정할지만 고민해 봐야겠네요. 일단은 smi이나 애지섭으로 자막 파일 따로 만들고 합쳐서 테스트해보고 말씀드릴게요
아.. 문제 확인했습니다. 아마 이젠 될것 같아요. 변환 툴 새로 올려놨으니 다운받아서 사용하시면 됩니다. 아마 wmv도 그대로 프리미어 수정해서 ogv - omv 까지 변환 돌리면 되지 싶어요 ㅎㅎ
엔젤비트로 테스트해보니까 잘 되네요 ㅎㅎ 늦은 밤에 감사합니다
와 이미지 제한은 어케품거임 10개까지밖에 못올리지 않나? 개쩔긴 하다 먼가
형, 몇몇개 테스트 해서 해봤는데 잘 됨. 근데 유독 한 게임만 대사가 ... ... . . .으로 나오는데 이건 왜 그런 거양?
툴 만들어주신덕에 잘 쓰고 있습니다.. 다름이 아니라 이런 오류가 발생해서 질문을 드리게 되었습니다.. 대략 어떤 증상이냐하면... Converting Scene.pck... Invalid key error. The key must be 16 byte array. Please use skf.exe. ==Press Any Key== 이런 표시가 나면서 .pak 파일의 분해가 안되는 상황이 발생하는데 대체 무엇 땜에 나는 오류일까요..?
작성하신분 죽은 거 같아서 참고로올려둠 이건 시글러스 자체 영상 플레이어의 문제같은데 변환 가능한 omv를 작업하고 다시 리팩하면 화이트밸런스가 좀 이상하게 잡힘 편집한 #FFFFFF 영역이 어둡게 보이는데 편집하지 않은 #FFFFFF는 되게 밝게 보여서 편집한 티가 확 남 일단 인코딩할때 0.08~0.09정도 밝기를 올려주면 임시로 해결이 되는데 이러면 과노출 문제가 생겨서 미묘함 그래도 어두운 부분 확 티나는거보단 과노출이 나은듯
과노출 신경쓰이면 원본영상에서 완전 흰색부분을 따와서 100배정도 확대한 뒤 타임 0.1로 슈퍼 슬로모션 만든다음 그 영상을 흰색 단색 레이어처럼 쓰면 어떻게든 되긴 함 미봉책이니까 과신하진말고
Please run a siglus engine exe. The process name must contain 'SiglusEngine'. Process Finding... Process Found. Keys Finding... Error. Process crashed or stt.cfg is corrupted. ==Press Any Key== 이 에러 뜨는데 어케함 실행파일도 똑같고 키면 이런데