스포일러 경고 기능이 추가됐습니다.
(펼침 메뉴 > 설정에서 변경 가능)
99년도에 했으면 얼마나 좋았을까 하는 생각이 일단 든다
다양한 연출 소재의 모티프들이 정제되지 않은 채 담겨져 있는 것 같다
다만 마코토,시오리,나유키는 좀 심하게 엉성했어
마이 루트는 최고였다. 연출과 이야기구조 모두 가장 완성도가 뛰어났다.
아유 루트는 좋았지만 아쉬운 부분이 너무 많았다
아유루트에 사용 되었어야할 연출 대부분이 마이루트에 사용된 것처럼 보이기도 한다
제일 아쉬웠던건 꿈속의 아유가 스스로의 기적을 포기하고 주인공을 위해서만 행사하는 기적이라는
가장 감동적으로 사용할 수 있었던 핵심적인 연출이 부재했다는 점이다
어떻게든 앞선 루트의 이야기들을 병합시켜서 저 부분을 감정이 최고로 치닫는 부분에 위치하도록 만들었어야 했다
그랬다면 정말로 감동적이었을텐데, 너무 아쉽다. 그게 없어서 아유 루트 마지막은 감정이 느슨해졌다
시오리 루트 끝부분을 보고 이 작품 세계관이 주인공의 꿈속 세계라는 식의 해석이 더 감동적으로 만들 여지가 있다고 생각했는데
그런 방향성이 아닌 점도 조금 아쉬웠다.아유의 꿈이라는 것보다 주인공의 꿈속이란게 더 매력적이라고 생각한다.
더 열렬하게, 강한 희망을 품고 기적을 쟁취하려는 행위가 담겨져 있어야 했다.
그런 노력과 갈망의 끝에서 꿈의 세계로부터 빠져나와 현실에 이어졌다면 이야기는 더욱 감동적이었을 것이다
그런 사항들을 모두 충족시켰기 때문에 너의이름은이 정말로 높은 수준까지 감정을 이끌어 올리는게 가능했다
카논 해보고서 다시 느끼는 거지만 이 무렵의 나키게에서 표현하고 싶었던 감정을 그대로 계승한게 신카이 작품의 본질이라고 생각한다
아유가 거의 죽은 존재였다는건 끝까지 철저히 숨기는 편이 나았을텐데
너무 노골적으로 알려주는 바람에 클라이막스에 닿기도 전에 맥이 빠진 기분이 든다
나무에서 내려다 보는 마을의 풍경이라는 소재도 더 감동적으로 연출할만한 여지가 있었던 것 같다
계속해서 찾아 다니던 물건이라는 소재도 더 감동적으로 만들 여지가 있는 것 같다
꿈속세계라는 묘사도 과거회상 장면도 좀더 잘 배치할 수 있었을 것 같다
일상 파트에 기나긴 시간을 할애해서 작품 속 일상으로의 몰입을 유도하고 그 일상이 깨어졌을때에 찾아오는 슬픔을 힘껏 지지대로 활용해서 최대한 아래까지 떨어진 감정을 박차고 나아가 앞날의 평온한 행복을 엔딩부에서 그려내는것, 카논에서는 확실히 그러한 이야기 구조와 연출이 잘 정립되어 형태를 갖추고 있다는 걸 알 수 있었다. 솔직히 이걸 그대로 99년도에 플레이 할 수 있었더라면 어떤 감정이었을지 지금에 와서는 그 기분을 어렴풋하게 짐작만 할 수 있을 뿐이다.
카논까지는 아직 나키게의 프로토타입이라는 느낌이 있음. 개별적인 시나리오는 나쁘지 않은데 마에다랑 히사야가 루트를 경쟁하듯이 써 버린 바람에 잘 융화되지 못한 부분이 큰 거 같음
당시 이야기 자세하게 남겨진 인터뷰 같은거 혹시 있냐? 서로 영향 주고 받은건 확실해 보이는데 착안 같은걸 어디서 얻었는지 알고 싶은데
00년대에 이글루스 같은 데서 그런 거 모아 놓는 블로그들 많았던 거 같은데 다 터져 버려셔;;
http://blog.yes24.com/blog/blogMain.aspx?blogid=whitelime&artseqno=2223384
여기에 살짝 언급은 있네
ㄳ 스즈모토 유이치 이야기를 좀더 찾아봐야겠네
지금 AIR 이전 미연시는 시즈쿠,키즈아토,화이트앨범,동급생2,투하트1까지 하고 난 참인데 딱히 더 해볼만한건 없을거 같음?
90년대 작품중 라이터가 유명한 걸로 따지면 One, 종말의 하늘, Yu-No? 각각 마에다, 스카지, 칸노 히로유키
저거 두개는 분위기가 너무 달라서 고려 안하고 있었는데 한번 해봐야겠네
혹시 8,90년대 당시 씹덕 작품들 잘 아냐? 카논 마이루트랑 아유루트에서 사용된 구도는 카논이 최초임?? 마에다랑 히사야는 저거 착안을 어디서 얻었대? 에로게에서 최초인건 확실한거 같은데 당시 만화랑 TVA쪽에서도 저런 기조의 작품들이 있었나?
거기까지는 잘 모르겠음
진짜 궁금한게 마이 루트 마지막에 사용한 그 플롯이 마에다가 세계에서 최초로 시도한 씹덕컬쳐의 오리지널 아웃풋인가 하는 점인데 분명 어딘가 영화나 문학에서 사용됬을거 같기도 하고 나도 잘 모르겠다 나중에 일본웹에서 어떻게든 관련된 내용 찾아봐야할듯 8~90년대 당시 씹덕들은 얼추 알거 같기도 한데 여튼 답변 ㄳㄳ
지금 미연시 연도별로 차례대로 하는 중인데 혹시 여기 리스트에서 더 추천해줄거 있으면 추천좀
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=2007daesun&no=277797
2003 ever17 2004 심포닉 레인 2005 스완송 2009 발드 스카이, 장갑악귀 무라마사
ㄳ
발드스카이 장갑악귀무라마사 둘다 메카요소 섞여 있어서 부담스러웠는데 꼭 해볼만함?
안 하면 인절손임 그리고 마브러브도 메카물
ㅇㅋ 마브러브는 진거 작가가 언급해서 꼭 해봐야겠다고 생각하고 있었음 다해볼게
카논 하고난지 1시간쯤 지나니까 여운이 느껴진다 아 그때가 그립다
개인적으로 시대감안하고 개별루트들 완성도 때문에 key게임중 제일 잘만들었다고 생각하지만 확실히 이런 아쉬운점들중 공감가는게 저도 많았어요. 저는 제일 아쉬웠던건 나유키 루트였어요 뭔가 만들까말까 하다 만든 기분
맞아 정말 뛰어난 착안이 많았는데 엉성하게 마무리된 요소들이 군데군데 있었어 뭔가 제작자 역량 부족 같은 것보다 제작 형편상 장애 요소들이 있지 않았을까 싶다. 회사도 옮기면서 소란스러웠던거 같고 소규모 팀에 제작기간도 짧았고 마에다랑 히사야 협업도 완벽하진 않았다는거 같고. 나유키 루트도 뭔가 시나리오 쓰다가 아유랑 분량을 나눠가지면서 축소된걸지도 모르겠다