https://ezgif.com/ 에서 스프라이트 시트 이미지를 만들어야 한다.
번호 순서대로 하면 되는데
3번 과정에서 원하는 동영상 파일을 넣고
4번을 눌러 동영상을 업로드 하면 된다.
그럼 아래에 뭔가 결과물이 나오는데 5번의 Convert to GIF!를 클릭한다.
또 결과물이 나왔다. 이번 결과물은 gif파일이므로
6번의 save를 누른다.
7번, 8번 누르고 9번으로 아까 다운받은 gif파일을 업로드하여
10번을 클릭해 업로드 한다.
아직도 gif인 상태인데 frames를 유심히 보자.
32프레임인데, 웬만하면 자연수의 곱으로 나오는 수가 좋다.
프레임이 17같은 소수라면 나중에 Unity에서
움짤이 끊겨보이게 되는 등의 문제가 있다.
11번으로 이미지의 배열 형태
12번으로 가로사진 장수를 정하고
13번을 눌러 스프라이트 시트 이미지를 완성한다.
이제 14번을 눌러 내 컴퓨터에 저장.
유니티를 켜서 마지막으로 저장한 스프라이트시트 이미지를 넣었다.
오른쪽 텍스쳐 타입을 정하는 작업은 무시해도 된다.
마테리얼을 새로 만들고
셰이더를 정해 스프라이트 시트 이미지를 마테리얼에 넣는다.
나는 Unlit/Texture 셰이더를 썼다.
파티클 시스템을 새로 만들어준다.
그리고 아까 만든 마테리얼을 넣어준다.
파티클 시스템의 아래쪽에 보면
Texture Sheet Animation이 있는데
Tiles X(가로), Y(세로)에
스프라이트 시트의 가로 세로 이미지 장수를 적는다.
내 스프라이트 시트는 가로가 8칸, 세로가 4칸이다.
그럼 이제 바둑판배열 이미지에서 움직이는 이미지가 출력된다.
그런데 파티클이 마구 움직여서 구경할 틈이 없다.
Start Speed를 0으로 맞추고
Emission의 Rate over Time을 1로 맞췄으며
Shape를 체크 해제했더니 제자리에서 생성되기 시작한다.
잘 작동되는 모습.
그런데 움짤이 끝까지 재생되지 않고 중간에 끊긴다.
내가 만든 움짤은 1초의 짧은 길이이므로
Start Lifetime을 1초로 맞췄다.
그랬더니 움짤이 끝까지 재생되기 시작하며 잘 작동하게 된다.
아니면 Lifetime을 길게 하고
Texture Sheet Animation의 Cycles를 조절하면 된다.
2를 입력하면 움짤이 2번 반복되어진다.
파티클이 정해진 갯수만 나오고
그만 나오게 하고 싶다면 Looping을 체크 해제하면 된다.
더 알려줄게 있다면 좋겠지만
시야테러에 쓰이는 경우가 많으니 이대로 끝내는게 좋을 듯 싶다.
움짤단독으로 쓰기보다는 그 움짤을 만든 영상의
BGM을 그대로 집어넣거나 상황에 맞는 BGM을 넣으면 좋다.
스프라이트시트 이미지는 대개 파일 용량이 크므로 많은 이미지를 넣을수록
아바타 로딩이 느려지는 결과를 초래할 수 있으니 유의해야한다.
찡긋좌
wow~
Wow~~~~