https://ezgif.com/ 에서 스프라이트 시트 이미지를 만들어야 한다.




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번호 순서대로 하면 되는데

3번 과정에서 원하는 동영상 파일을 넣고

4번을 눌러 동영상을 업로드 하면 된다.










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그럼 아래에 뭔가 결과물이 나오는데 5번의 Convert to GIF!를 클릭한다.









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또 결과물이 나왔다. 이번 결과물은 gif파일이므로

6번의 save를 누른다.








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7번, 8번 누르고 9번으로 아까 다운받은 gif파일을 업로드하여

10번을 클릭해 업로드 한다.









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아직도 gif인 상태인데 frames를 유심히 보자.

32프레임인데, 웬만하면 자연수의 곱으로 나오는 수가 좋다.

프레임이 17같은 소수라면 나중에 Unity에서

움짤이 끊겨보이게 되는 등의 문제가 있다.









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11번으로 이미지의 배열 형태

12번으로 가로사진 장수를 정하고

13번을 눌러 스프라이트 시트 이미지를 완성한다.











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이제 14번을 눌러 내 컴퓨터에 저장.










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유니티를 켜서 마지막으로 저장한 스프라이트시트 이미지를 넣었다.

오른쪽 텍스쳐 타입을 정하는 작업은 무시해도 된다.












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마테리얼을 새로 만들고

셰이더를 정해 스프라이트 시트 이미지를 마테리얼에 넣는다.

나는 Unlit/Texture 셰이더를 썼다.












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파티클 시스템을 새로 만들어준다.

그리고 아까 만든 마테리얼을 넣어준다.














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파티클 시스템의 아래쪽에 보면

Texture Sheet Animation이 있는데

Tiles X(가로), Y(세로)에

스프라이트 시트의 가로 세로 이미지 장수를 적는다.

내 스프라이트 시트는 가로가 8칸, 세로가 4칸이다.











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그럼 이제 바둑판배열 이미지에서 움직이는 이미지가 출력된다.

그런데 파티클이 마구 움직여서 구경할 틈이 없다.











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Start Speed를 0으로 맞추고

Emission의 Rate over Time을 1로 맞췄으며

Shape를 체크 해제했더니 제자리에서 생성되기 시작한다.











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잘 작동되는 모습.

그런데 움짤이 끝까지 재생되지 않고 중간에 끊긴다.




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내가 만든 움짤은 1초의 짧은 길이이므로

Start Lifetime을 1초로 맞췄다.










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그랬더니 움짤이 끝까지 재생되기 시작하며 잘 작동하게 된다.











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아니면 Lifetime을 길게 하고

Texture Sheet Animation의 Cycles를 조절하면 된다.

2를 입력하면 움짤이 2번 반복되어진다.





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파티클이 정해진 갯수만 나오고

그만 나오게 하고 싶다면 Looping을 체크 해제하면 된다.





더 알려줄게 있다면 좋겠지만

시야테러에 쓰이는 경우가 많으니 이대로 끝내는게 좋을 듯 싶다.


움짤단독으로 쓰기보다는 그 움짤을 만든 영상의

BGM을 그대로 집어넣거나 상황에 맞는 BGM을 넣으면 좋다.


스프라이트시트 이미지는 대개 파일 용량이 크므로 많은 이미지를 넣을수록

아바타 로딩이 느려지는 결과를 초래할 수 있으니 유의해야한다.