원문:http://ftr-wot.blogspot.kr/2013/05/artillery-in-real-life.html?m=1

자주포 재조정이 다가오면서, 나는 자주포가 현실에서 할 수 있는 것을 탐구하는 것이 흥미로울 것이라고 생각했다. 이전에 고폭탄이 현실에서 얼마나 잘 효과적인지 살펴보았다. 소구경 화포도 효과적인 것 같다. 152mm와 같은 큰 구경은 더 치명적이다.

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203mm에 직격당한 페르디난트

문제는, 이 테스트는 직접적인 영향에 대해서만 설명한다. 즉, 자주포 플레이어가 당신에게 말하는 것처럼, 거의 없고 멀리 있는 것이다. SPG 중 정확한 편인 Object 261조차도 0.42의 정확도를 갖는다. 이는 전차를 비참하게 만듭니다. 특히 맵 전체를 보고 포격하는 경우 특히 그렇다.

그 범위는 실제 현실에서 자주포의 위력을 계산할 때 발생하는 문제 중 하나다.

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76/122mm(유탄포)의 정확도

소련 포병 교범의 이 그림은 포가 장거리에서 얼마나 정확하지 않은지를 보여준다. 76mm 포는 T-34의 F-34와 비슷한 탄도를 가지고 있으며, 950m에서 StuG 크기의 목표를 놓치지 않다. 꽤 정확하다. 그러나 3km의 범위에서 수평 분산은 8미터 또는 StuG의 너비의 2.66배다. 5km에서 그 거리는 20m, 8km에서 33.6m, 10km에서 30.4m로 증가한다. 이러한 장거리에서는 고각사격이 더 쉽다. 특히 고각에 포구초속이 느린 포를 사용하는 경우 더욱 그렇다.

모든 포의 게임 내 정확도가 실제 정확도보다 훨씬 낮기 때문에 조금 수정을 가해 보자. 모델 1938 곡사포(M-30)가 게임 내의 SU-85에 있다. 100미터에서의 정확도는 0.55다(SU-26에서의 모델 1930 곡사포가 약간 더 정확하다). 이는 100미터의 포탄이 반경 55센티미터의 원 안에 들어갈 수 있음을 의미한다. 300 미터에서 이 원은 반경이 16.5미터, 직경이 33미터가 된다. 직경이 12 미타인 현실괴 비교하면 122mm 자주포는 실제보다 약 3배 정확하지 않다. . D-25T가 샤프트(5.75 배)를 얼마나 나쁘게 비교했는지 감안했 때, 같은 구경의 자주포는 더 쉽다.

물론 현실의 간접 포격도 부정확하다. 하지만 모두가 자주포는 스플래시에 의존한다는 것을 알고 있다! 현실에서 스플래시가 얼마나 효과적인지 살펴보겠다.


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구경별 포탄이 만드는 구덩이. 신관은 지상폭발로 세팅.

보다시피, 152mm 포탄은 폭발력으로 엄청난 구멍을 만든다. 420 mm 포탄(스케일 문제로 인해 보이지 않음)은 착탄 시 250입방미터의 구덩이를 만든다. 고맙게도 이 게임에는 그런 엄청난 구경의 자주포가 없다. 폭발로 전차가 파괴되지 않더라도 구덩이에서 빠져나오는 데 어려움을 겪는다.

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이 그림은 포탄의 폭발로 인한 파괴력을 보여준다. 그러나 포병 포탄은 충격파뿐만이 아니라 파편으로 전차를 손상시킨다. 파편이 퍼지는 형태는 원이 아니다. 앞이나 뒤보다 측면에 더 많이 날아간다. 포탄 파편 효과를 측정해 보니 파편의 50%가 양쪽에 맞닿는 직사각형이 나왔다. 다음 그림은 일부 소련제 포의 파편 비산을 보여준다.

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포탄별 파편의 비산 범위. 신관은 공중폭발 세팅.

물론, 이같은 포탄은 보병과 경장갑 차량을 파괴하도록 설계되었으며, 우리는 전차를 다루고 있다. 그러나 파편은 궤도, 광학장비 및 바퀴를 파괴할 수 있다. 게임에서, 자주포 포탄의 피해는 폭발로 인한 피해와 파편으로 인한 피해가 약간 섞여 있어야 한다.

SU-26의 122mm 모델 1930 곡사포의 스플래쉬는 2.49미터다. 한편 S-51의 152 mm 포의 스플래시는 3.66미터다. 이것을 크레이터 크기와 비교하면 파편은 파괴력에 별 기여를 하지 않는 것으로 간주될 수 있다.

그리고 가장 큰 차이점은 '위성 시점'이다. 분명히, 자주포는 그런 목표를 볼 수 없다! 그러나, 당신이 볼 수없 는 것들을 조준하는 방법이 있다, 그러나 당신의 포를 교정하는 사람들이 필요하다.

전투가 시작되기 전에 포병 지휘관이 전장을 신중하게 분석한다. 전방 관측 지점이 설정되고 다양한 랜드마크(집, 나무, 도로의 분기점)까지의 거리가 기록된다. 한 자주포가 포병 지원을 위해 무전을 할 때, 포병대는 동일한 거리에 있는 표적을 겨냥한 다음, 보이지 않는 표적을 겨냥하도록 각도를 변경한다.

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보지 못하는 목표에 조준하기

여기에는 몇 가지 수학이 쓰인다. 전방 관측병과 포대는 폭발 각도를 다르게 본다. 각도의 차이와 삼각법을 사용하면 이를 보정할 수 있다. 삼각법을 처리할 수 있는 값싼 계산기를 쓰던 시절로부터 수십 년이 지났기 때문에 미리 계산된 값에서 데이터를 검색할 수 있다.

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볼 수 없는 목표에 대한 사격 보정하기. 포병 사령관은 보이는 대상과의 거리를 정확하게 측정하기 위해 관측병과 함께 작업한 다음 보이지 않는 대상을 타격하기 위해 각도를 조정해야 한다.

물론 이것은 '마우스를 사용하는 것'보다 훨씬 복잡하다. 볼 수 없는 대상에 정확하게 발사하려면 약간의 시간과 포탄이 필요하다. 게임에서만큼 정확할 필요는 없다. 포 1개 대신에 여러 문의 대포로 발사하기 때문이다.

게임 내에서 인터페이스는 잘 훈련된 승무원이 제공할 수 있는 데이터를 계산한 것이다. 당신의 관측병이 숙련된 사람이라고 가정하고, 지도가 잘 정비되어 있다고 가정하면, 포병 대원은 합리적으로 신속하게 포격을 할 수 있어야 한다. 특히 게임 내 미니맵을 이용하는 것이 좋다. 그러나 움직이는 표적을 때리는 일은 여전히 매우 어려울 것이다. 당신의 궤도를 돌릴 때 에임이 크게 벌어지는 것은 매우 현실적이다.



월탱 안해본 사람은 이해가 힘들 수도 있음.

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