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위 짤방은 아날로그 TV의 원리를 설명한 그림임. 아날로그 TV가 브라운관에 영상을 출력하려면 이게 어떠한 전기 신호가 전달되어야 할 거임. 그런데 디지털 신호야 몇 번 좌표에 값이 얼마라는 식으로 주어지지만, 아날로그라는 것은 순전히 전기신호의 강약으로 해야 함. 여기서는 전압을 사용하는데, 전압의 세기에 따라 어느 부분은 밝고, 어느 부분은 어둡게 되는 거임.


아날로그 TV는 사람의 눈이 인식하지 못할 정도로 짧은 시간안에 화면에 차곡차곡 줄을 그어서 화면을 표시함. 만약 어느 한순간의 선을 보자면 (one horizontal line) 먼저 이번 줄이 시작했다는 의미의 전압 움직임이 한 번 있은 뒤, 각 위치마다 표시되어야 할 전압이 빠르게 오르락내리락하며 변화함. 위 그림에서 보자면 사람 얼굴에서 머리카락 부분의 어두운 부분과 다른 부분이 확연하게 차이나는 것이 보일거임.그리고 이 줄의 신호가 끝나면 다시 끝났다는 의미의 신호가 생기고 다음 줄의 정보가 시작될거임.


즉 밝고 어두운 부분이 생기면 그 부분에서 전압의 급격한 변화가 생기는데, 이걸 인식하는 방식을 대비 유도(contrast guidance) 혹은 그런 방식의 미사일 탐색기를 대비 탐색기(contrast seeker)라고 함. 즉 주변 배경대비 물체가 있는 부분만 대비(contrast)가 되니까 그걸 인식하는 셈임.


구형 AGM-65 매버릭은 바로 이 대비 유도 방식을 사용함.



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이건 게임 화면이고, 구형 AGM-65가 아니라 아마 열영상 빙식인듯 하지만 원리 자체는 비슷함. 조종사는 컨트롤러를 움직여 저 십자선 한가운데에 자신이 원하는 표적이 오도록 함. 그리고 락온 버튼을 누르면?


실제로는 미사일의 유도장치는 영상을 '보는 것'이 아니라 저 십자선 부근의 전압신호의 오르내림을 기억하는거임. AGM-65 초기형은 아날로그 시절이라 뭐 메모리 이런걸로 기억하는 것도 아니고 캐패시터 이런걸 이용한 아날로그 회로로 전압 기억 능력을 구현을 했다는데 사실 전기회로는 문외한이라 어떻게 캐패시터로 전압의 고저를 기억시키는지 까진 잘 모르겠음.


그리고 미사일의 인식률을 좋게 하기 위해, 실제로는 내부적으로 출력을 조절하여 대비값을 조절한다고 함.



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즉 이런 전차들이 지나가고 있는데, 실제 미사일은



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내부적으로 대비를 조절하여 표적이 전기 신호상으로 더 도드라지게 하는거임. 사실 이렇게 되면 사람 입장에선 전차의 형상도 잘 인식이 안되지만, 미사일은 그건 알바 아니고 사람이 최초에 락온하여 지정해준 '신호가 유독 튀는 지점'만 인식하면 되기 때문임.


하지만 이 방식의 장점은 표적이 수풀 내지 연기 뒤에 숨거나, 아니면 주변이 어두워서 대비값을 조정해도 표적과 배경이 잘 구분되지 않으면 미사일이 표적을 제대로 인식하지 못하는 문제가 있음. 야간에는 아예 사용이 어려웠음. 혹은 표적에 접근해서야 제대로 인식이 되어 매버릭의 실제 사거리를 제대로 못살리고 위험하게 표적에 근접해야 하는 경우도 있었음.


그래서 AGM-65D 모델 부터는 열영상 방식을 택하게 됨(B 모델은 영상인식 방식을 약간 더 개량 + 줌기능 추가. C 모델은 레이저 유도 방식으로 개발되다가 취소)


하지만 아이러니하게도 AGM-65 후기형중 일부는 다시 열영상이 아닌 주간영상용 카메라를 다는데, 열영상이 전천후 성능은 좋지만 주간에는 일반 카메라가 화질이 더 좋아서 더 먼거리의 표적도 잘 인식하기 때문임. 또 엔진끄고 가만히 있는 차량이나 전차의 경우 오히려 맨눈으로는 잘 보이는데 열영상으로 보면 인식이 잘 안되는 경우도 생김. 그래서 주간용 카메라 단 버전과 열영상 단 버전 두 가지 모두 제작해서(일부는 레이저 유도형까지) 굴리는 중임.