전편에서 추가: 헬기가 전후좌우 비행이 가능하지만 전진을 제외한 경우 대부분 속도 제한이 걸린다.(엔진이 배기가스를 다시 흡입할 수 있음)



상황에 따라 다르지만(현실이라면 무조건) 대부분의 비행은 이륙부터 시작한다. 하기도 힘든 땅에서 수십키로로 달리고 싶어서 헬기 타는건 아닐꺼야냐


비행기는 스로틀을 밀고, 활주를 하면서 그 속도로 양력을 얻고, 조종간을 살포시 당기면 이륙하는데, 전편에서 대충 본것처럼 헬기는 지구를 엿먹이는 물건이라 좀 다르다.


이륙은 노말/지면/활주(롤 온)/최대성능(Max performance)/한계출력(Marginal power)이륙 등이 있다. 롤 온 t/o는 당연히 바퀴가 필요하고, 그걸 제외하면 dcs상의 대부분의 헬기는 전부 수행 가능하지만, 하인드는 활주나 지면이륙 빼고는 좀 힘들 수 있음.(어쩌피 연료 다 안쓰니까 좀 빼고다니자)



1. 노말(호버) 이륙

가장 일반적인 헬기의 이륙절차이고, 하버를 시도하다 수틀리면 원래부터 이륙할려던것처럼 보이게 할 수 있는 이륙

호버링 상태에서 약간 콜렉티브를 들고, 사이클릭을 살작 앞으로 밀어서 전진속도를 얻으면서 상승하는 방식


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앞으로 이동하기 시작하고 어느정도 속도가 붙으면(보통 10~30노트 범위) 전이양력이 발생해 같은 콜렉티브 양에서 더 많은 양력이 발생한다.

이때 Transverse 효과로 롤링이 발생하니 적당히 수정해줘야 한다.


1-2. 지면 이륙

이륙 방법은 하버와 같은데, 별도의 하버 없이 지면에서 바로 가속하면서 이륙하는 방법

하버이륙과 비슷한 토크를 사용하면서 하버링 없이 땅에서 뜨자마자 전진을 시작하면 된다.


2. 활주 이륙

헬기가 무겁거나 출력이 충분하지 않은 경우 이용하는 방법으로, 고정익처럼 지면을 달리다가 이륙하는 방식. 당연히 바퀴가 있어야 시도할 수 있음

비행기 이륙떄와 같이 활주로(또는 평지에서 진행할 방향)와 헤딩을 일치시키고, 그라운드 택싱을 할때보다 좀 더 많은(하버하기에는 부족한) 토크를 만들때까지 콜렉티브를 들고, 사이클릭을 앞으로 밀면서 가속하다가 전이양력을 얻는 속도를 통과하면 콜렉티브를 조금 들어 이륙한다.

활주~이륙 전 과정이 일반적으로는 하버이륙보다 토크 사용량이 적음(블레이드 회전속도+전진하는 항공기 속도로 더 많은 양력을 얻음)


3. 최대성능 이륙

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일반적으로 헬기 앞의 장애물(나무 등)을 회피하기 위해 노말 이륙보다 더 많은 토크를 사용하면서 이륙하는 방법

노말 이륙과 크게 차이는 없고, 더 많은 콜렉티브를 사용하며(약 5~10%가량 추가) 장애물을 완전히 회피하거나 어느정도 속도와 고도를 확보하면 노말 이륙절차로 진행하면 된다.


4. 한계출력 이륙

말 그대로 최대한의 출력을 사용하는 이륙, 최대성능 이륙보다 더 많은 토크를 사용한다. dcs에선 하인드를 제외하면 보통은 할 일이 없고, 할 상황이라고 해도 가능한 활주이륙을 시도하는게 정신건강에 좋음

활주이륙이 안되는 경우 토크(or 엔진) 한계 내에서 1m라도 뜰 수 있는지 확인해보고, 된다면 그 상태에서 사이클릭을 밀면서 콜렉티브를 적절하게 조작한다.(보통은 이래도 아래로 가라앉음) 이후 전이양력을 얻게 되면서 항공기가 상승하게 된다.



이륙을 완료했음 사이클릭과 콜렉티브를 이리저리 만져보면서 어떻게 움직이는지 직접 느껴보고 점점 연습하면 된다.

알면 좋은거

- 약간의 고도수정은 콜렉티브 미세조종이 아닌 사이클릭을 앞뒤로 조작해 조절한다

- 사이클릭을 움직이면서 회전면이 기울기 때문에 콜렉티브로 바뀐 양력만큼 조절해야 할 수 있음(체급이 어느정도 되거나(기계식, 아래 사진의 Mixing Unit), 비행제어컴퓨터가 있으면 자체적으로 조절하기도 함)

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- 선회는 사이클릭을 기울이고, 콜렉티브로 적절하게 보상해주고, 슬립이 발생하지 않게 페달을 조절하는 매우 복잡한 조작이 필요하다.(이것도 자체적으로 제어해주는 헬기도 있음)

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- 헬기는 바람이 부는 방향으로 돌아가는 성질이 있다

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(이거 생각하면 됨)

- 그 성질때문에 전진비행시엔 페달을 거의 차지 않아도 헤딩이 유지된다



아래는 알 필요 없는 이론영역

Transverse 효과 - 앞에서 들어온 와류가 없는 공기는 이미 로터가 지나가 와류가 생긴 뒤쪽 공기보다 더 많은 양력을 발생시켜 전면의 블레이드가 후면의 블레이드보다 큰 양력을 만들고, 섭동성으로 항공기 측면에서 들리는 힘이 생기기 때문에 롤링이 발생함(반시계방향 회전의 경우 좌측)

이떄 이론적인 자이로와 다르게 블레이드는 플래핑이 발생하므로 전면에서 진행방향 90도 뒤 위치가 아닌, 그것보다 적은 위치에서 양력이 발생할 수 있음(반시계방향 회전의 경우 좌측전방)


헬기의 최고속도 제한 - 고전적 헬기의 최고속도는 링스가 찍은 402km/h(약 217노트)로 이것도 사실상 매우 찍기 힘든 속도고, 보통 200노트가 안됨

헬기는 로터를 회전시키면서 생기는 속도로 양력을 얻는데, 헬기가 속도를 얻음에 따라 전진하는 블레이드와 후퇴하는 블레이드간 속도 차이가 발생하고, 선속도가 낮은 로터 중앙 근처의 경우 공기가 블레이드의 전면이 아닌 뒤에서 불어오는 역풍을 받게 되고 양력을 만들지 못함(예로 헬기 로터 끝에서 선속도가 100노트라고 하면 블레이드 중간은 50노트가 나오고, 이때 헬기가 50노트보다 빠르게 이동하면 블레이드 중간의 공기속도는 0이 되고 양력이 안생김), 이를 로터 바깥쪽에서 받음각을 조절해 보상하게 됨.

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그런데 블레이드 역시 에어포일이기 때문에 일정 받음각 이상에서는 실속이 발생하게 되고, 이건 역풍지역과 반대로 블레이드 끝에서 안쪽으로 진행함. 일반적으로는 이 상황에서 헬기에 진동이 생겨서 느낄 수 있고, 계속 진행할 경우 섭동성때문에 헬기 후방의 양력이 부족해져 헬기가 뒤로 들리게 됨 그리고 그 직후 헬기가 한쪽으로 기울어지면서 추락하기 시작함.

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이런 상황의 원인은 '과속'이라 사이클릭을 뒤로 당기면 해결되겠지 생각할텐데, 사이클릭을 뒤로 기울이면 실속이 일어난 방향의 블레이드 받음각을 증가시키기 때문에 상황이 악화되고, 탈출하기 위해선 콜렉티브를 낮추고 그 다음 속도를 조절하면 됨.


니 고도가 낮다고? 그럼 죽어야지

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드슥갤(디코) 놀러와