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위 게임에서 아 대대가 마주한 상황



TDG 2에서, 당신은 도노비아군을 상대하는 사단급 작전에 참가한 왕립캐나다제1연대 제1대대의 대대장입니다. 여단 정찰 중대가 제1대대의 정찰소대와 함께 여단의 선두에서 진격하고 있습니다. 그 뒤로는 제1대대 A중대가 전위를 구성하고 있고요. YIGA는 아 제2여단에서 대략 소대 ~ 중대 규모로 평가한 적들에 의해 점령되어 있습니다. 그리고 중대급 적 제대가 YIGA 뒤편 3킬로미터 지점에 있다는 것이 보고되었습니다. 여단의 전위 부대로서, 당신은 여단의 진격로상에 놓여 있는 저항을 분쇄해야 합니다. 여단의 입장은 행동의 자유를 유지하기 위해 적을 최소한의 전력으로 상대하는 것입니다. 이 진형은 여단장으로부터 행동의 자유를 빼앗을지도 모르는 일련의 교전들에 여단이 참여하는 것을 막습니다.



저지르던가, 그렇지 않던가
대대장이 내려야 할 첫 결심은 대대의 주력인 주 호위대(Main Guard)를 전투단(Battle Group)으로 구성하여 공격할지 또는 선봉대(Vanguard)에게 YIGA 격멸 임무를 줄 지를 결정하는 것입니다. 이 결정은 적 세력에 대한 평가와 지형 및 시간적 요소들을 어떻게 고려하느냐에 달려 있습니다.


적 세력은 현재 소대에서 중대 규모로 예상됩니다. 하지만 이 평가는 기존의 적 활동과 전자전 감청에 의해 기반한 것입니다. 따라서 YIGA를 둘러싼 적 세력의 규모가 불확실하다는 것은 확실합니다. 더 나아가, 대대장은 또다른 적 기계화보병 중대가 3킬로미터 북쪽에 있다는 사실을 전달받았습니다. 이들과의 접촉이 YIGA에서의 전투에 즉각적으로 연관되지 않더라도, 그들은 3킬로미터 거리에 있으므로 10분에서 15분 정도면 도착하여 전투에 영향을 미칠 수 있습니다. 여단 정찰중대는 A 중대와 YIGA 사이에 있습니다. 전위대로서 그들은 적들을 차단하거나 적들의 반격을 지연시킬 수 있도록 구성되지 않았습니다. 그런 임무는 이들의 정찰 임무를 희생시킬 것입니다. 적 기계화 중대가 YIGA 전투에 영향을 미칠 가능성은 대대장의 의사결정에 영향을 미치는 요소가 됩니다.


또다른 요소는 지형입니다. YIGA의 도시 환경은 소련식 증강 콘크리트입니다. 시가전은 방어자에게 있어 상당한 이점을 제공하며, 단단한 콘크리트 구조물들은 모든 건물들을 잠재적인 강화 방어지점으로 만들어 그 이점을 극대화할 수 있습니다. YIGA의 도노비아군에게 방어 준비를 위한 시간이 얼마 없다 하더라도 이 콘크리트 구조물들은 그들의 생존성을 쉽게 올려줄 것입니다.


시간 역시 주력을 전투에 투입할지 말지를 결정할 중요 요소입니다. 전투단을 성급하게 공격에 투입하는 것이 선봉대 홀로 공격하는 것에 비해 더 많은 시간이 소요될 것임은 자명합니다. 주력은 YIGA에 가까이 접근할 필요가 있습니다. 전투 지역에 도착하면 더 많은 차량들이 움직여야 하며 이는 더 많은 시간이 걸립니다. 전투 후에 전투단의 통합과 재편성, 그리고 진격 방향으로 다시 대대를 정렬하는 것은 확연히 긴 시간을 필요로 합니다. 시간에 대해서는 이러한 사항들을 적절히 조화하여 고려해야 합니다. 만약 대대장이 YIGA의 적 세력을 과소평가하고 선봉대의 공격이 실패한다면 상당한 사상자가 발생할 수도 있다는 것 역시 마찬가지입니다. 그러한 경우, 전투단의 공격을 준비하고 강화하는 데 소모되는 시간은 선봉대의 공격이 전투력 부족이나 실패로 인해 장기화되어 소모되는 시간으로 상쇄할 수 있습니다. 위의 분석에 기반하여 대대장이 전투단을 YIGA에 투입하기로 결정했다고 가정하고 논의를 계속합시다.



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그림 1: 우익 공격 옵션


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그림 2: 정면 공격 옵션


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그림 3: 우회 및 고립 옵션

YIGA를 평정하기 위한 옵션들
왕립 캐나다 연대 전투단 제1대대가 임무를 완수하기 위한 접근법은 크게 두 가지입니다. 하나는 YIGA에 직접적인 공격을 가하여 확보하거나 도시 내의 적들을 파괴하는 것입니다. 이는 다시 세 가지 접근법으로 나눌 수 있을 것입니다. 많은 독자분들께서도 익숙하게 느끼실 것이고, 또 정찰소대가 조건을 만족하기 위해 노력하고 있는 것이기도 합니다. 그것은 정면 또는 좌우 측면을 공격하는 것입니다. 틀림없이 이는 이 문제에 대한 당연한 해결책이자 적들이 대비하였을 시나리오이기도 합니다. 이 선택지들은 또한 YIGA를 확보하는 데 걸리는 시간을 이해할 수 있는 가장 정직한 방법들이기도 합니다.


두 번째는 YIGA 후방으로 침투하여 공격을 가하고 적들을 고립시키기 위해 길을 가로막는 것입니다. 이 방법을 통해 아군은 적들이 마을 내부로 증원이나 재보급을 할 수 있는 역량을 거부할 수 있습니다. 그리고 저지하지 않더라도 적들이 질서정연하게 퇴각할 수 있는 능력을 방해할 수 있습니다.


적의 전력과 정신적인 상태 그리고 시간은 중요한 요소들입니다. 마을에 공격을 가할지 아니면 적들을 압박하여 항복시키거나 불리한 형세에서 퇴각하게 할지를 결정하는 데 말입니다. 이는 주 전력을 전투에 개입시킬지 말지 결정하는 것과 비슷합니다.


YIGA 안의 적들이 고작 소대 수준이라 할지라도, 그들이 가진 시가지 방어라는 이점은 공격자에게 많은 인명 및 시간적인 피해를 입힐 수 있습니다. 설령 그것이 완편된 대대 전투단이라 할지라도요. 나아가, 마을에 대한 공격은 적들이 가장 바라고 또 대비한 바이기도 합니다. 마을을 공격함으로써 우리는 적들의 계획에 말려드는 것입니다. 북쪽의 적 기계화 중대는 짧은 시간 내에 증원으로 달려오거나 역습을 가할 수 있습니다. 그들의 존재는 적들의 지위를 더욱 강화합니다.


우리가 이 시나리오에서 고려할 수 있는 전술적인 개념은 바로 전위(dislocation)입니다. 전위란 캐나다 육군에서 적의 의도와 결합 상태를 공격하고 작전에서의 기동적 접근을 이해하기 위해 사용하는 세 가지 의미 중 하나입니다. (다른 뜻은 선점(pre-emption)과 분열(disruption)입니다.) ‘지상 작전’(주: 아마 교범 중 하나인듯) 에서는 전위를 이렇게 설명합니다. 적을 거부하는 것으로 “견뎌낼 수 있는 힘을 끌어낼 능력과… 부대가 가진 요소들의 힘을 무의미하게 만드는 데 목적이 있다. 이는 적이 가진 조건에 맞추어 싸우는 것을 피하는 것이다. 이는 그들이 가진 힘을 피하고 무력화하여 그것들이 효과적으로 사용될 수 없도록 하는 것이다.” 라고요. 윌리엄 S. 린드의 ‘기동전술 안내서’에는 YIGA를 직접적으로 공격하는 대신 고립시키는 것과 유사한 내용이 있습니다. 린드는 이를 “평면과 틈(Surfaces and Gaps)이라고 부릅니다. 그는 “평면과 틈이라는 개념은 독일어 Flaechen und Luekentaktik에서 파생되었다. 이는 단순히 평면과 틈 전술이라고 번역되는데, 여기서 평면이란 우리가 피해야 할 적의 강한 지점을 의미하며 틈은 우리가 파고들어야 할 약한 지점을 의미한다” 라고 서술합니다. 이 경우 YIGA는 평면인 반면, 그 주변의 길들은 틈입니다. 이 틈들을 통해 아군은 적의 뒤로 돌아감으로써 그들의 물리적이고 정신적인 상태를 교란할 수 있는 위치를 점할 수 있습니다. 적들은 우리가 YIGA에 접근하여 건물의 모든 방마다 확인하며 싸우기를 원합니다. 그리고 그들은 살기 위해 철수하여 다음을 기약하기를 바라겠죠. 만약 우리가 우리의 교리에 쓰여 있는 대로 적들의 전력을 무너뜨리고자 한다면, 우리는 YIGA에 대한 공격을 피할 방법을 찾을 수 있을 것입니다. 그리고 북쪽의 적 기계화중대가 마을을 점거 중인 적들을 증원하고자 오는 것을 막을 수 있을 것입니다.


우리 대대의 전투단이 적의 후방으로 접근한다면 적은 딜레마를 마주하게 될 것입니다. 그들은 이제 보급과 도움의 손길로부터 단절될 것입니다. 철수 능력 역시 상당히 방해받게 됩니다. 동시에 그들은 거의 틀림없이 임무에 실패하게 됩니다. 우리 대대 전투단이 우회로에 위치하고 있으며, 우리 여단의 휘하 제대들 중 상당수는 그냥 YIGA를 지나쳐 북쪽 방향으로 진격할 수 있습니다. 시간 내에 적이 항복하거나 패퇴하지 않는 최악의 경우라면, 여단의 주 보급로를 열고 전투 제대(F echelon)가 싸움을 이어가도록 하기 위해 YIGA를 소탕해야 합니다. 그러나 각 휘하 제대들의 전투 제대와 A1 제대(A1 echelon. 주: 소부대의 보급 제대)가 대략 24시간 분량의 보급품을 가지고 있다면 여단은 이 문제가 중요한 고민거리로 작용하기 전까지 조금의 시간적 여유는 가지고 있습니다. 이 시간은 비장갑 차량들이 지나가기 적합한 우회로를 개척하거나, 또는 이 차량들이 지나갈 수 있도록 이미 있는 경로를 보강하는 데 쓰일 수 있습니다. 직접적인 공격이 가해져야만 한다면, 1대대 A중대 전투팀은(주: 캐나다군 교리에서 전투팀(Combat Team)은 보병중대나 기갑중대를 기반으로 일부 공병과 관측반을 조합해 만든 임시 소부대임) 후방 공격을 가하기에 적합한 위치와 전투력을 보유하고 있습니다. 다른 중대들은 서쪽 방향에서 A중대를 따라 같이 공격할 수 있습니다. 정면을 고착시킨 상황에서 후방을 공격하는 것은 적들을 어려운 상황에 처하게 하고 적들의 전력을 나누어 전투력을 약화시킬 수 있습니다.


적들이 처한 딜레마는 그들이 더 쉽게 항복하거나 무질서하게 패주하도록 해 줍니다. 그러나 여기에는 적들에게 가해질 수 있는 (또다른) 무형의 정신적인 측면도 있습니다. 그림 4에서 적 지휘관과 장병들이 겪을 수 있는 잠재적인 정신적 상태를 볼 수 있습니다.



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그림 4
“캐나다 놈들이 우릴 고립시켰어! 탈출로도 막아버렸네?”

정신 모델 1 (극복 가능한 상황): “돌파를 시도한다! 또는 포위를 뚫기 위해 증원을 요청한다!”
정신 모델 2 (수용): “내 임무를 더 이상 달성할 수 없겠어. 항복하거나, 상당한 위험을 감수하고서라도 퇴각하여 더 유리한 곳으로 이동한다.”
정신 모델 3 (절박함): “놈들이 고통받게 해 주겠다! YIGA에 남아 소탕전을 강요하며 우리의 핏값을 최대한 비싸게 팔아 주겠어.”



YIGA를 고립시키는 것은 정신 모델 1과 2를 통해 설명될 수 있습니다. 만약 적들이 포위를 돌파하고자 시도한다면 그들은 우세한 위치를 차지한 A중대로 인해 병력을 손실하게 될 것이고, 그 과정에서 YIGA를 비우게 될 것입니다. 이는 어찌되었건 우리 대대 전투단이 바라는 바입니다. 만약 적들이 북쪽의 기계화 중대의 증원을 호출한다면 아 A중대의 전차와 경장갑 차량 제대가 그들을 맞이하게 될 것입니다. 그들이 항복하거나 패퇴한다면 그것 역시 대대장의 목표에 부합합니다. 정신 모델 3은 보다 문제가 많지만 그래도 결과적으로 적은 재보급 없이 YIGA에 오래 머물 수 없을 것입니다. 모델 3과 연관된 다른 위험들은 잠시 후에 논의하도록 하겠습니다.


이 딜레마는 적에게 놀라움과 충격을 가할 가능성이 높습니다. 이는 정신 모델 1과 2, 그리고 잠재적으로 모델 3으로 이어질 수 있습니다. 놀라움과 충격은 서로 다른 현상이지만, 놀라움이 충격을 끌어낼 수 있다는 점에서 깊게 연관되어 있습니다. 짐 스토어가 둘 간의 관계를 제시하였으며 이는 그림 5에서 볼 수 있습니다.



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그림 5
놀라움을 유발하는 요인들 -> 놀라움 -> 놀라움의 효과
충격을 유발하는 요인들 -> 충격 -> 충격의 효과



이들 각각은 적들의 저항할 수 있는 능력과 의지를 떨어뜨릴 수 있는 심리학적인 상태입니다. 궁극적으로 패배는 심리적인 상태로, 결정이라 할 수 있습니다. 그리고 놀라움과 충격은 전투에의 기여도가 떨어지는 결과로 이어졌다가 결론적으로 패배로 이어집니다. 스토어는 이것에 대하여 개인적인 수준과 집합적 수준에서 모델을 제시하였으며 이는 아래의 그림 6에서 볼 수 있습니다.



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그림 6
집합적 수준: 집합적인 놀람과 충격 | 전술적 성취
개인적 수준: 기동과 사격의 효과 | 개인적인 놀람과 억압, 무력화, 그리고 파괴 | 저하된 전투 참여율, 패닉 그리고 도주



적들을 놀라게 하기 성공했다는 말은 적들이 상황을 인식하지 못하도록 하였다는 것을 뜻합니다. YIGA의 경우 적들이 마을을 지킴으로써 전투단의 진격을 저하시키려는 의도를 가지고 있다고 판단하는 것이 자연스럽습니다. 만약 A중대가 적들의 후방에 출현했는데 공격이 바로 가해지지 않는다면, 적들은 그들이 기대했던 것과는 상당히 다른 상황을 마주하게 될 것입니다.


스토어의 모델을 통하여 보자면, 이는 개별 전투원들의 놀라움을 유발하고 참여율을 저하시킵니다. 뒤이어 집단적인 놀라움과 잠재적인 충격이 이어지며 전술적인 성공이 달성됩니다.


이 시나리오에는 두 가지의 시간적 측면이 있습니다. 하나는 지속(duration)이고 다른 하나는 순차(sequence)입니다. 여단이 최대한 빠르게 진격해야 하므로 지속은 중요합니다. 마을을 공격하는 것은 이를 직접적으로 해결해 줍니다. 한편으로 고립시키는 것은 적들의 판단에 의존합니다. 이는 그들이 항복과 철수 중 무엇을 최선의 이익이라고 결정하느냐에 따릅니다. 공격하는 것이 보다 적은 시간을 소모한다고 믿거나, 아니면 최소한 평정에 필요한 시간적 측면에서 이해할 만하다고 믿는 것은 참 매력적입니다. 하지만 진실은, YIGA를 점령하는 데 얼마나 걸릴지 아니면 도노비아군이 항복하거나 퇴각하기까지 얼마나 걸릴지는 알 수 없다는 것입니다. YIGA를 반드시 공격해야 한다면, 빠르되 적은 손실로 마을을 점령하는 방법은 바로 마을 후방에서부터 공격해 들어오는 것입니다.


이 시나라오에서 “순차”는 A중대 전투 팀이 즉각적으로 사격 위치에서 공격을 가할지 아니면 A중대와 전차중대가 합동 작전을 수행할 수 있도록 주 전력이 도착하기까지 기다리는지에 달려 있습니다. 두 중대가 동시에 투입되었는지 여부와 관계없이, 놀라움과 충격은 YIGA를 고립시키는 우리 전투단의 편에 있습니다. 두 제대를 동시에 투입하는 것은 적들이 느낄 충격의 강도를 높일 수 있으며 적들의 빠른 항복이나 퇴각을 이끌어낼 수 있습니다. 하지만 A중대 단독으로도 이를 달성할 수 있을지도 모르며, 이 경우 즉각적인 행동으로 많은 시간을 아낄 수 있을 것입니다. 이 경우에서 순차적인 접근법은 단편적인 공격을 종종 수반하는 몇몇 위험을 특징적으로 가집니다. 적들이 빠르게 반응하여 아직 포위되지 않은 방면으로 뚫고 나가려 시도할 수 있습니다. 또는 A중대에 역습을 가할 수도 있는데, 이는 특히 YIGA의 적들이 기존에 예상했던 것보다 더 강할 때 벌어질 수 있는 일입니다. 궁극적으로 순차(sequence)란 A중대의 이른 교전이 적들의 저항의지를 분쇄하고 빠르게 항복시키거나 퇴각시킬 가능성에 대해 대대장이 어떤 평가를 내리느냐에 달린 일입니다.


역사적 관점에서 보자면 YIGA를 고립시키는 것은 성공의 좋은 계보를 따르고 있습니다. W.E. 해리슨 대위는 제2차 세계대전 당시 이탈리아에서 싸웠던 경험을 구술하며 이렇게 말했습니다.


“작은 마을을 공격하는 이론적 방식은 측면을 포위하고, 후퇴를 차단한 후 척후대와 함께 진입하는 것이다. 하지만 이 산투성이 나라에서 우리가 배운 바가 있다면, 만약 마을 뒤에 마을과 후퇴로를 감제하는 고지대가 존재할 경우 주변의 모든 병력을 은밀하게 움직여 그 고지대를 점령한 다음, 60mm 박격포를 가지고 그 위에 확고하게 자리를 잡는 게 최선의 방법이라는 것이다. 우리는 최소한 24시간을 버틸 수 있는 양의 음식과 탄약을 가지고 갔다. 독일놈들은 보통 그 시간이 다 되기 전에 마을에서 축출당했다.”


역시 이탈리아 전선을 겪었던 프리먼 중령도 자신의 경험에 기반하여 비슷한 시각을 공유합니다. “우리는 알타빌라에서 마을을 직접적으로 공격하는 것을 피해야 한다는 걸 배웠다. 그건 너무 대가가 크다. 우리는 이제 다수의 병력과 함께 후방으로 돌아가서 후방의 감제고지를 점령한다.” 이는 이탈리아나 연합군에게만 한정된 현상이 아닙니다. 버마에서 윌리엄 슬림 원수가 상대해야 했던 일본군의 중요한 능력 중 하나는, 바로 빽빽한 정글을 헤치며 그의 종대를 우회하곤 후방을 봉쇄해 지원군을 끊어버릴 수 있는 역량이었습니다. 아이러니하게도 슬림 원수의 부대가 정글에서 움직이고 싸울 수 있도록 훈련되자 그의 사단들도 비슷한 전술적인 움직임을 보여주었습니다.


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그림 3(재업)


위험들
YIGA를 고립시키는 것에도 위험이 수반됩니다. 첫번째는 사격의 기하학입니다. 그림 3에서 볼 수 있듯이 A중대와 전차중대가 자신들의 사이로 사격하는 것은 문제가 될 수 있습니다. 물론 이렇게 말하기는 했지만 이 위험은 감경 가능합니다. 이들은 고지대에서 아래를 향해 사격할 것인 데다가 YIGA에는 증강 콘크리트 건축물들이 있기 때문입니다.


두 번째는 상당한 수의 포위 병력이 필요하다는 것입니다. 포위작전이 제대로 이루어지지 않으면 여단과 전투단을 둔화시키는 결과로 이어질 수 있는데, 치료를 받아야 할 필요가 있는 경우가 특히 그렇습니다. 전투단의 전투지원중대, 지원대대(주: 원문은 Svc Bn, 즉 서비스 대대인데 이건 보급 등을 통해 캐나다군 여단의 전투작전을 지원하는 제대를 의미함), 그리고 헌병대는 이에 대비해야 합니다.


마지막으로 적들이 적절한 시간 내에 항복하거나 퇴각하지 않는다면 대대장과 여단장이 나서야 하며, YIGA를 공격해 들어가야 할 것입니다. 그림 3에서는 좌익에 대한 공격 위치를 그대로 유지하는 모습을 볼 수 있습니다. B중대와 C중대가 집결지에서 나와 공격 위치로 향할 수 있도록 하는 것이지요. 전술한 바와 같이 A중대는 돌파할 수 있도록 후방에서 이 공격을 이끌 수 있습니다. 적들은 이 시간을 이용해 방어 태세를 더욱 강화했을 가능성이 높습니다. 이로 인해 두 가지 결론을 도출할 수 있습니다. 첫째, 대대장은 공격을 언제 감행할 지 시간적인 데드라인을 설정해야 합니다. 적들이 퇴각할지 아니면 항복할지 결정할 시간을 주되, 너무 많은 시간을 줌으로써 적의 방어가 강화되어 YIGA를 고립시키는 이점이 사라지도록 하지는 마십시오. 둘째, 공격을 위해 재편성이 필요할 수 있습니다.



결론
침투(infilteration)는 적을 교란하여 놀라움과 충격을 안겨줄 수 있는 작전입니다. 캐나다 육군은 훈련 중에 최대한 이를 가르쳐야 합니다. 그럴듯한 추측에 불과하지만 캐나다 육군이 어떻게 장교들을 훈련시키고 평가하는지를 고려해 보면, 대부분의 장교들은 원본 시나리오를 볼 때 좌측과 중앙부 그리고 우측에서 공격한다는 선택지는 직관적으로 이해하겠지만, 목표물을 고립시키고 적의 계획에 혼란을 가져올 기회는 놓칠 가능성이 높습니다. 더 많은 장교들이 YIGA를 고립시키는 것과 같은 옵션을 숙달하도록 훈련을 설계해야 합니다. 전술결정게임 2판이 옳은 방향으로 이끌어주기를 바랍니다.


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