생각보다 신속한 전술재장전이 필요한 상황들이 별로 필요없음.
총기가 기능고장나도 차에 다른 총들 여러개 싣고 다녀서 걱정없음.
생각보다 적을 제대로 식별하고 쏴서 제대로 맞추기 쉽지 않음.
적을 식별해도 적들도 플레이트캐리어,하이바를 착용한 탓에
완벽히 사살하기 위해서 졸라 여러발을 쏴야함.
이 두가지 이유 탓에 사격의 정교함을 높이기 위한 훈련때랑은 
다르게 필연적으로 탄약소모가 정말 많음. 
적을 식별하고 제대로 조준해 쏘더라도 적이 혹시라도 버티며 
대응사격할까봐 존나 쏴갈겨 벌집으로 만드는게 정답이란게
걍 딱봐도 본능적으로 느껴짐. 사람 벌집으로 만들어놓고도
아드레날린때문에 이미 죽은게 확실한
시체들에게 확인사살로 8~12발씩 막 갈기는게 너무 흔함. 
직사화기인 총보단 곡사화기인 유탄,박격포가 적들 사살하기에
너무 유용함 역시 화력 앞에서 장사 없음. 
드론 진짜 졸라 무서움. CQB할때 수류탄 까집어넣었어도
방심하면 안됨 적이 살아있는 경우가 있을수 있음. 
고개 내밀며 벽과 문너머로 QE 피킹하는 그 지랄했다가 
눈치 챈 적들에게 벽 너머로 관통당한 탄환들 맞고 사망하는 경우 
생길수 있음. 때문에 진입하기로 마음 먹었으면 빠르게 
다이나믹엔트리로 밀어넣기 하며 1,2번 희생하는 한이 있더라도
빠른 격실 장악이 더 아군손실을 최소화하고 건물안에
갇혀있는 교전시간을 짧게 가져갈수 있음. 
CQB에선 아무리 빡센 훈련을 받은 엘리트보병일지라도
아군의 희생이 불가피함. 특히 1번들은 표현이 좀 그렇긴한데
체스할때 기물 중 적에게 하나 내주는 폰일뿐임. CQB란건
낭만이 있는 택티쿨이 아니라 생지옥 플레이 그 자체임. 
폰이 앞으로 전진을 하고 희생을 해줘야 게임이 진전이 되는것처럼
CQB도 그런듯. 에솦 동호회원들끼리 게임할때 사주경계,
엄호와 기동이 잘 안이뤄지는데 전쟁터에선 살기 위해 목숨걸고
해야하는것들임. 총이란게 먼저 발견하고 쏜 놈이 장땡인
병기라서 인간의 시야는 한정되있는데 어디서 적이 나타나고
쏠지 모르기 때문. 그래서 총기가 발달할수록 위장패턴 
하나에도 목숨걸었던거고. 근데 요즘은 사실 뭐 드론이 
있어가지고 은엄폐를 얼마나 잘해도 서로 위치 다 알더라.