N체중력 모드를 깔아서 "아 시바 우주여행에 슈퍼컴퓨터가 필요하다는 게 이 뜻이구나" 하고 이해하기
현실성 모드들을 쥰나게 깔아서 취소된 우주계획들을 재현하거나 강화시켜보기
마 피지컬 샌드박스는 뽕빨라고 있는 거 아니냐! 하면서 존나 미친짓 해보기
N체중력 모드를 깔아서 "아 시바 우주여행에 슈퍼컴퓨터가 필요하다는 게 이 뜻이구나" 하고 이해하기
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마 피지컬 샌드박스는 뽕빨라고 있는 거 아니냐! 하면서 존나 미친짓 해보기
N체중력 모드가 뭐냐
현실세계에서 중력은 우주에 존재하는 모든 물질이 모든 물질에 대해 작용하는데 이러면 중력의 영향을 받는 물체의 운동을 계산할 때 단순히 계산량이 많아지는 수준이 아니라 수학적으로 답을 내는 게 원리적으로 불가능해짐. 물체의 개수가 N개까지 갈 것도 없이 3개만 되어도 답을 못 내는데 이를 3체 문제라고 함. 다만 근사값이라던지 하는 꼼수를 이용해서 얼마간의 오차를 감안하고 계산한 값을 제시할 수는 있는데, 근사값이기때문에 애초에 정확하지가 않고 거기에 더해서 식의 본질적인 특성상 초기조건이 아주 미세하게 달라져도 전체 그림이 정반대로 바뀔 수가 있음. 이를 요즘 말로 카오스 시스템이라고 함.
재밌자고 하는 게임인데 그런 물리적 속성을 그대로 구현하면 대가리가 박살날 게 뻔하므로 KSP같은 경우에는 Patched Conic System이라는 더더욱 간략화된 계산을 사용함. 쉽게 말해 지금 내 근처에 있는 중력원중에 가장 센 놈 한놈의 영향력만 계산하는거임. 이러면 2체문제가 돼서 중학생도 풀 수 있는 문제가 되고 무엇보다 카오스적인 속성이 사라져서 무한한 미래에 대해 무한한 정확도로 계산이 가능해짐. 다시 말해 현실 우주에서는 명왕성까지 10년 걸리는 탐사선을 쐈을 때 현재 시점에서 먼지 한 톨이 어디에 내려앉느냐의 차이로 명왕성에 직접 가서 부딪히거나 수십만킬로미터 차이로 빗겨나가거나 하는 차이가 발생하는데, KSP식 우주에서는 그없이고 그냥 계산한 그대로 가서 꽂힘.
그럼 왜 굳이 편한 길 놔두고 N체중력이라는 무시무시한 걸 찾아가냐 변태냐 할 수도 있는데 Patched Conic System은 계산의 편의성르 대가로 천체물리학의 흥미로운 속성들 중 95% 이상을 포기해야 함. 라그랑주 포인트도 없고 Weak Boundary도 없고 뭐 하여튼 그럼. 그래서 하드하게 뽕맞고싶은 우주박이들은 N체중력을 구현하기를 원하는데 그렇게 해서 탄생한 모드가 "Principia" 모드임.
군붕이라면 BDARMORY 모드를 깔아서 ICBM을 만들어야지 ㅉ ㅉ
근데 저거 n체 모드 웬만한 컴퓨터로 돌아가? 난 깔아보니까 게임이 실행되다가 튕기던데;;
옛날에 해본 거라면 모드 최적화 속도가 으마으마해서 요즘은 또 다를 수도 있고, 아니면 설정에서 prediction을 너무 크게 줘서 게산하다가 뻗었을 수도 있고, 아니면 잘못된 모드를 깔았을수도 있고(바닐라인데 RSS용을 깐다던지 다른 운영체제용을 깐다던지)
근데 3체문제부턴 수치해석 해야할텐데(제한된 3체문제가 아니고서야) 어케 시뮬 돌림?
내가 알기론 미리 1945년부터 2200년까지 천체들 상호작용을 싹 다 시뮬레이션 돌려놓고 게임 로딩할 때 해당 시뮬레이션 결과를 불러온 다음 유저 우주선이랑 상호작용하는 결과만 실시간 계산하는 걸로 알고있음
카오스 시스템... 푸엥카레의 말이 생각나넹