1) 멀티샷의 계산
2) 치명타의 산술적 계산
3) 수치의 저울질
순서로 알아보았다.
네번째로는 빨크 유무가 딜에 산술적으로 얼마나 기여하는가 알아보도록 하자.
위 짤에 댓글이 하나 있다.
"기본 피해가 1일때 크리 모딩을 하면 뭐시기.... 빨크 유무가 존나큼...."
정확히 무슨 소리인지는 모르겠지만 아무튼 빨크 유무가 존나크다는 데 집중해보겠다
4.4배수 기준, 100발 기준으로 계산했는데 5% = 100발 중 5발 = 20발 중 1발이므로
깔끔하게 20발로 줄여서 보자.
95% = 20발 중 19발은 크리 1발 노크리
105% = 20발 중 19발은 크리 1발 빨크
이 값을 기본딜 1, 치명타 배수 4.4배에 넣어 계산해주면
먼저 첫 번째 95%에서는
19발 = 4.4, 1발 = 1
=19x4.4 + 1 = 84.6
두 번째 105%에서는
19발 = 4.4, 1발 = 7.8 (빨크 피해량 계산법은 밑에서 다루겠다)
=19x4.4 + 7.8 = 91.4
각자 84.6과 91.4로 6.8의 차이를 보이며, 여기 위에 100발 기준으로 한 것에 대응하면 20발 기준으로 계산했으므로 5를 곱해
34만큼의 차이가 나는 것을 알 수 있다.
보다시피 100 차이는 명백한 계산 미스다.
분명 순간적으로 다른 생각이 들 수도 있다.
빨크가 뜨면 통상 크리딜의 두 배라는 이야기가 아닌가?
그렇기 때문에 어째서인지 딜량 그래프에 어딘가 모르게 극적인 기여를 할 것이라고 착각하게 되는 것도 무리는 아니다
하지만 결론부터 말하자면
"크리 확률의 치명타 계수 기여도는 오로지 상승 수치에 비례하며, 빨크 유무는 변화를 일으키지 않는다"
라고 정리할 수 있다.
그 예시를 아래에 들어주겠다.
먼저 치명타의 산술적 계산 시간에 배운 내용이 있다. 치명타 계수를 구하는 방법은
= 1 + 치명타 확률 x (치명타 배수 - 1)
이었다.
위와 같은 상황을 빨크가 뜨는 상황에 대입해서 계산해보자.
깡딜 100, 치명타 150%/3.0x 이와 같은 상황이다.
단순히 식에 대입해 계산하면 치명타 계수는
= 1 + 1.5(3.0-1)
= 1 + 3
= 4
즉, 치명타 계수는 4배가 된다.
이번에는 과정을 상세히 살펴보자.
일단 일반 크리가 발생할 확률은 50%이고,
남은 50%의 확률로 빨크가 발생한다.
빨크의 배수는 다음 계산식,
빨크 피해량 = 크리레벨 x (치명타 배수 - 1) + 1
과 같이 계산된다. 왜 이렇게 계산되는가는 + x%가 n배와 대응되는 관계에서 이해할 수 있는데, +100% = 2배라는 점을 떠올리면 쉽게 알 수 있다.
이에 관해서 모르겠다 하는 사람은 추후에 기회가 되면 설명하겠으니 일단 넘어가자.
여기에 대입해주면 크리 레벨이 2이기 때문에
=2 x (3 - 1) + 1
=5
즉 빨크의 피해는 5배가 된다.
50% 확률로 3배의 피해를 가하게 되고
빨크가 뜨는 50% 확률로 5배의 피해를 가하게 된다는 말이다.
기본 피해량과 치피를 곱해주고, 다시 확률끼리 곱한 값을 더해 치명타 계수를 구해보자
0.5 x 300 + 0.5 x 500
= 150 + 250
= 400
기본 피해량 100이 400이 되었으므로 치명타 계수는 4라는 사실을 알 수 있다.
위 계산식과 동일하게 계산되어 나온다는 뜻이다.
이게 시사하는 바는 무엇일까?
[빨크가 뜨든 안 뜨든, 치명타 피해 계수 계산법에는 차이가 없다] 는 말이 된다.
그럼 이제 처음 말한 95%와 105%의 이야기로 돌아오자.
앞서 일반 계산식이 100% 이상에도 그대로 적용됨을 배웠으니 이번에는 계산식으로 비교하자.
깡딜 100, 치명타 95%/4.4배와
깡딜 100, 치명타 105%/4.4배를 비교해보겠다.
1 + 95% x 3.4 = 4.23배
1 + 105% x 3.4 = 4.57배
피해량은 34%P만큼 난다는 사실을 알 수 있다.
그렇다면 105%와 115%의 차이는 어떨까?
1 + 105% x 3.4 = 4.57배
1 + 115% x 3.4 = 4.91배
피해량은 마찬가지 34%P를 야기했음을 알 수 있다
결국, 빨크가 뜨느냐 안뜨느냐는 평균 DPS에 전혀 관여하지 않으며
단순히 크리확률의 차이만큼 DPS에 관여한다는 사실이다.
그렇다. 빨크가 큰 게 아니라 그냥 치명타 확률에 따라 균등하게 차이가 난다는 의미다.
결코 빨크 유무가 존나 큰 게 아니라는 말이다. 단순히 크리 확률만큼 차이가 난다
또한 일부 잘못 이해하는 사람들이 있는 것 같은데
먼저 내가 이전 글 본문에서 말한 [95%와 105%는 사실상 큰 차이가 없다]는 앞서 대전제로 [연사가 느리다]를 깔고 들어갔을 때의 이야기였다.
내가 예시로 든 무기들은 저격총, 충전형 트리거 등이었으며, 이런 무기들의 경우 실로 95%나 105%나 차이를 체감하기 힘들다.
보통 연사가 느린 한 방 무기의 경우
5% 레드 크리로 한 방에 잡을 상황이 온다고 해도 그 한 방을 노리려면 20발 중 한 번이라는 운에 기대야 하고,
5% 확률로 노크리가 떠서 못 잡는 상황이 온다고 해도 그 한 발은 20발 중 한 발에 불과하다는 뜻이 된다.
하지만 연사가 느리기 때문에 그만큼 탄을 많이 소모할 상황이 여의치 않다.
따라서 연사가 느릴수록 그 효용이 줄어드는 결과를 보게 된다는 말이다.
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효율차이는 거의 크리0퍼랑 크리5퍼의 차이일건데 존나 어렵게 생각하네
앗..아아.....
무엇보다 저거 크리티컬 딜레이 얘기하면서 나온거라, 연사가 줄어드니까 dps 측면에선 손해임. 기껏해야 탄낭비 개쩌는 엠프렉스 정도만 이득볼듯? 무엇보다 크딜 박을 자리에 90같은 다른 모드 박을 수 있다는 점 생각하면..
ㄴ크딜은 연사제어로 이득보는 총 아니면 정말루 노쓸모다 치확 못해도 +120%는 해줘야함
교수추
100퍼 넘으면 반드시 크리 뜨는거 맞잖아
그리고 타수가 많아지면 (연사무기) 저 기댓값에 가까워지는거라 적혀있는데...
않이 왜 자꾸 글삭튀를 해;; 모바일 아이피면서 뭐가 부끄럽다고 ㅡㅡ 그냥 잘못알았네 하면 되지
ㄴ 그래서 저 기댓값에서 벗어나기 쉬운 연사 느린 무기에는 큰 효용을 보기 힘들다고
100퍼 오버 - 반드시 크리
ㄴ 100퍼 넘으면 반드시 크리뜨는 거 누가 모른데?
95퍼 - 100발 전부 크리가 안뜰 수 있음
방금 언넘이 크리 100넘기면 무조건 크리냐 크리 5프로라고 20발에 뮤조건 1발 크리냐 어쩌구 하면서 댓글 달았다 삭제해서 혼자 얘기한게 됐네..
ㄴ 95%에서 100발 전부 크리가 안 뜰 확률이 정확히 0.00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000788860905221016% 인데 뭐 그럴 수도 있지 ㅋㅋㅋ
계산식은 0.05^100 x 100%
그러니까 요약하면 빨크리 자체는 시각적인 효과에 불과하고, 그 근본은 치명타 확률을 100% 초과해서 챙겨도 남는 치확이 버려지지 않도록 성능에 추가해주는 시스템이니까 빨크가 뜬다고 해서 메이밍급 성능상승이 오는건 아니다 이거지?
ㄴ그게맞을걸. 메이밍하고 컨오는 따로 계산식이 돌아서 복잡한데 총기류는 그런모드 없으니 계산이 단순해지지