1) 멀티샷의 계산
2) 치명타의 산술적 계산
3) 수치의 저울질
순서로 알아보았다.

네번째로는 빨크 유무가 딜에 산술적으로 얼마나 기여하는가 알아보도록 하자.

위 짤에 댓글이 하나 있다.

"기본 피해가 1일때 크리 모딩을 하면 뭐시기.... 빨크 유무가 존나큼...."
정확히 무슨 소리인지는 모르겠지만 아무튼 빨크 유무가 존나크다는 데 집중해보겠다

4.4배수 기준, 100발 기준으로 계산했는데 5% = 100발 중 5발 = 20발 중 1발이므로
깔끔하게 20발로 줄여서 보자.

95% = 20발 중 19발은 크리 1발 노크리
105% = 20발 중 19발은 크리 1발 빨크

이 값을 기본딜 1, 치명타 배수 4.4배에 넣어 계산해주면
먼저 첫 번째 95%에서는
19발 = 4.4, 1발 = 1
=19x4.4 + 1 = 84.6

두 번째 105%에서는
19발 = 4.4, 1발 = 7.8 (빨크 피해량 계산법은 밑에서 다루겠다)
=19x4.4 + 7.8 = 91.4

각자 84.6과 91.4로 6.8의 차이를 보이며, 여기 위에 100발 기준으로 한 것에 대응하면 20발 기준으로 계산했으므로 5를 곱해
34만큼의 차이가 나는 것을 알 수 있다.

보다시피 100 차이는 명백한 계산 미스다.




분명 순간적으로 다른 생각이 들 수도 있다.

빨크가 뜨면 통상 크리딜의 두 배라는 이야기가 아닌가?
그렇기 때문에 어째서인지 딜량 그래프에 어딘가 모르게 극적인 기여를 할 것이라고 착각하게 되는 것도 무리는 아니다

하지만 결론부터 말하자면
"크리 확률의 치명타 계수 기여도는 오로지 상승 수치에 비례하며, 빨크 유무는 변화를 일으키지 않는다"
라고 정리할 수 있다.



그 예시를 아래에 들어주겠다.
먼저 치명타의 산술적 계산 시간에 배운 내용이 있다. 치명타 계수를 구하는 방법은
= 1 + 치명타 확률 x (치명타 배수 - 1)
이었다.

위와 같은 상황을 빨크가 뜨는 상황에 대입해서 계산해보자.

깡딜 100, 치명타 150%/3.0x 이와 같은 상황이다.
단순히 식에 대입해 계산하면 치명타 계수는
= 1 + 1.5(3.0-1)
= 1 + 3
= 4
즉, 치명타 계수는 4배가 된다.




이번에는 과정을 상세히 살펴보자.
일단 일반 크리가 발생할 확률은 50%이고,
남은 50%의 확률로 빨크가 발생한다.

빨크의 배수는 다음 계산식,
빨크 피해량 = 크리레벨 x (치명타 배수 - 1) + 1
과 같이 계산된다. 왜 이렇게 계산되는가는 + x%가 n배와 대응되는 관계에서 이해할 수 있는데, +100% = 2배라는 점을 떠올리면 쉽게 알 수 있다.
이에 관해서 모르겠다 하는 사람은 추후에 기회가 되면 설명하겠으니 일단 넘어가자.

여기에 대입해주면 크리 레벨이 2이기 때문에
=2 x (3 - 1) + 1
=5
즉 빨크의 피해는 5배가 된다.

50% 확률로 3배의 피해를 가하게 되고
빨크가 뜨는 50% 확률로 5배의 피해를 가하게 된다는 말이다.
기본 피해량과 치피를 곱해주고, 다시 확률끼리 곱한 값을 더해 치명타 계수를 구해보자

0.5 x 300 + 0.5 x 500
= 150 + 250
= 400

기본 피해량 100이 400이 되었으므로 치명타 계수는 4라는 사실을 알 수 있다.
위 계산식과 동일하게 계산되어 나온다는 뜻이다.

이게 시사하는 바는 무엇일까?
[빨크가 뜨든 안 뜨든, 치명타 피해 계수 계산법에는 차이가 없다] 는 말이 된다.




그럼 이제 처음 말한 95%와 105%의 이야기로 돌아오자.
앞서 일반 계산식이 100% 이상에도 그대로 적용됨을 배웠으니 이번에는 계산식으로 비교하자.

깡딜 100, 치명타 95%/4.4배와
깡딜 100, 치명타 105%/4.4배를 비교해보겠다.

1 + 95% x 3.4 = 4.23배
1 + 105% x 3.4 = 4.57배
피해량은 34%P만큼 난다는 사실을 알 수 있다.

그렇다면 105%와 115%의 차이는 어떨까?
1 + 105% x 3.4 = 4.57배
1 + 115% x 3.4 = 4.91배

피해량은 마찬가지 34%P를 야기했음을 알 수 있다

결국, 빨크가 뜨느냐 안뜨느냐는 평균 DPS에 전혀 관여하지 않으며
단순히 크리확률의 차이만큼 DPS에 관여한다는 사실이다.

그렇다. 빨크가 큰 게 아니라 그냥 치명타 확률에 따라 균등하게 차이가 난다는 의미다.
결코 빨크 유무가 존나 큰 게 아니라는 말이다. 단순히 크리 확률만큼 차이가 난다



또한 일부 잘못 이해하는 사람들이 있는 것 같은데
먼저 내가 이전 글 본문에서 말한 [95%와 105%는 사실상 큰 차이가 없다]는 앞서 대전제로 [연사가 느리다]를 깔고 들어갔을 때의 이야기였다.

내가 예시로 든 무기들은 저격총, 충전형 트리거 등이었으며, 이런 무기들의 경우 실로 95%나 105%나 차이를 체감하기 힘들다.
보통 연사가 느린 한 방 무기의 경우
5% 레드 크리로 한 방에 잡을 상황이 온다고 해도 그 한 방을 노리려면 20발 중 한 번이라는 운에 기대야 하고,
5% 확률로 노크리가 떠서 못 잡는 상황이 온다고 해도 그 한 발은 20발 중 한 발에 불과하다는 뜻이 된다.
하지만 연사가 느리기 때문에 그만큼 탄을 많이 소모할 상황이 여의치 않다.

따라서 연사가 느릴수록 그 효용이 줄어드는 결과를 보게 된다는 말이다.