하나는 몹들 아머 상승곡선을 확 꺾는거임
지금은 한 50렙만 넘어가도 부식없는 무기는 좆찐따인게 티가나는데
몹들 아머 상승량을 확 꺾고 피통을 전체적으로 늘려서 아머빨을 많이 덜타도록 하는것
문제는 기본공식이 변하지 않았으니까 생존 두시간 세시간 뛰는 빌런들에겐 아무 소용없는짓
하나는 몹들의 아머를 고정수치로 놔두고 피통을 존나게 올리는것
아머를 거기서 빼버리고 피통만 늘어나는 거니까 딜 박히는건 1렙이든 100렙이든 같음
물론 피통은 존나게 차이나겠지
근데 몹들 아머를 레벨 상관없이 고정수치로 놔둔다면
네이팜은 부식 몇방에 빨피 헤비거너는 부식 몇방에 빨피 이따위 공식을 암기해야 할지도 모름
개인적으로 후자가 맘에듬
지금 아머로 인한 댐감 곡선이 무한히 100%에 수렴하는데 이 부분을 개선해서 상승하다 50% 언저리에서 딱 고정되도록 바꾼 다음 부식 중첩 삭제하고 일정 시간 아머 댐감률 저하시키는 걸로 바꾸면 해결됨 ㅇㄱㄹㅇ
부식 방어 감소는 퍼센트이기 때문에 지금도 이미 부식 몇방에 빨피인지는 고정되어있음
ㄴ 그렇지 않음 현재 아머의 퍼센트로 댐감이고 0.5인가 그 이하 되면 빨피되는 거라 고정된 거 아님
댐지 감소율은 다르겠지 하지만 20회 정도면 10000도 31로 떨어지기 때문에 오차범위 이내임
그 얼마안되는 수치로 부식 몇중첩 더해야 되는가가 차이남
그리고 렙빨로 강해지다가 어느선에서 멈춰버리면 몹 레벨이 의미가 없어지니 난 이런거 안할거라고 봄
방어력증가 멈추는 레벨부터 몹스탯 공식을 새로짜면 되겠지만 DE처럼 게으른 새끼들이 그렇게 할리가 없다
위에 제시된 방안이 선형적인 전투구조를 만들기 때문에 그럴싸해 보일 수 있음 하지만 워프레임에서 그 누구도 부식 몇 중첩을 계산해가며 하는 사람은 없음 그냥 부식스프레이로 방어력을 걸레짝으로 만들어 버리지. 핵앤슬래시 게임에선 그 누구도 어떤 몹에 몇타를 투자해서 잡아야 할지 계산하지 않음 그냥 걸레짝으로 만드는거임
ㄴ 레벨에 따라 서너 번 차이남
하긴 죄다 샷건으로 부식넣는데 에임따라 드가는 부식이 다르니 외우진 않겠다
암튼 아머문제는 해결을 봐야함 데미지 3.0이 등판해야 할기세
그리고 계산을 안 한다니 똥3가면 공속 한계 프레임까지 계산해가면서 하는데.... 너무 좁게 생각하지 마라
충격에 일정비율 아머무시 달아줘야한다...D. - dc App
똥3가 그렇게 파고들게 많아?? 의외네 - dc App
니들이 제시한 방안이 사실 대미지 1.0과 유사함 근데 1.0은 방어력을 무시하는 피해타입이 많았고 피해량이 늘어나는 몹의 체력에 비해 턱없이 부족했음 그래서 나온게 2.0이고 방어력을 무시하지 못하는 대신 피해량이 늘어난거임 하지만 방어력의 의존도가 커지면서 방어력이 끝없이 늘어나는 그리니어가 씹새끼가 되어버림
그래서 대균열 50단계를 간다고 쳤을 때 바바리안이 평타로 몹을 몇대를 두들겨야 조지는데? 그 사람들이 계산하는건 세팅별 효율과 dps지 몇 단계의 어떤 몹이 스킬을 몇대 맞아야 죽는지는 아무도 신경 안쓴다
상식적으로 디아는 균열 단계마다 나오는 몹이 달라지는데 어떤 몹이나 어떤 정예가 몇대 맞아야 죽는지가 무슨 의미가 있냐? 핵앤슬래시가 캐릭터 중심적이란건 변하지 않고 변할 수도 없음