- (회전 베기를 포함하여) 근접 공격은 더이상 벽이나 지형지물을 통과하여 휩쓸지 못 합니다.


- 채널링 막기는 이론적으로 유용한 반면에(피해를 100% 막음 + 적공격을 반사), 채널링 공격은 '멋진 요소' 이상으로 환영받았던 적이 없습니다. 별도의 채널링 버튼을 제거하여 채널링 공격을 콤보에 추가적인 공격 버튼을 사용함으로써 쉽게 쓸 수 있게 됩니다.


- 채널링이 막기이며, 막기가 채널링입니다. 일반 막기는 이제 현재의 채널링 막기처럼 작동(100% 막기, 피해반사)합니다. 일정하게 에너지를 소모하거나 별도의 리소스(예전의 스테미너같은) 것을 사용하거나, 막아낸 타격들이 콤보 카운터에 추가되는 것과 같은 실험들이 진행중입니다.


- 저희는 여전히 어떻게하면 전투에 있어 채널링의 '멋진 요소'를 포함시킬 수 있을까 연구중입니다.


- 단계마다 콤보 카운터의 최소 요구량이 대폭으로 조정되어, 보다 높은 단계에 빠르고 쉽게 도달할 수 있게 됩니다. 콤보 카운터 피해량 배율은 아마도 헤비 어택에만 적용될 것이며, 공격 시 모든 포인트가 사용될 것입니다.


- 근접공격 개편은 슬램공격과 헤비 어택이 좀더 유용하고 재미있게 사용되도록 만드는 데 초점을 맞출 것입니다.


- 예전 데브스트림에서 공개한 바와 같이, 쌍수무기의 한 쪽과 보조무기를 함께 사용할 수 있게 됩니다.


- 어떤 근접 공격 시에도 닷지(회피) 캔슬이 가능해집니다.


- 근접 공격의 실제 범위를 나타내는 특수효과 처리가 구현될 예정입니다.


- 상단에서 언급한대로, 모드 조정도 함께 이뤄질 것입니다. 모든 것을 함께 살펴볼 것입니다.


- 주무기와 보조무기처럼 스탯과 마스터리 랭크가 연이어 완료될 것입니다.


- 기본 공격 시의 채널링과 콤보 카운터 배율의 손실을 보완하기 위해서 기본 피해를 크게 증가시켰습니다.


- 스탠스들은 콤보 입력을 표준화하도록 개편될 것이며, 모든 콤보들이 유용하고 재미있게 구성될 것입니다.



마체테 스텟 좀 상향해줘