워프레임의 하우징 컨텐츠인 도장 꾸미기.


얼핏 별거 아닌것처럼 보이지만 조작이 개같아서 하고있으면 가끔 빡돈다.


뭣보다 조작에서 설명해주지 않는 요소가 존재하고, 인터페이스도 불편하고, 황당한 제약들이 존재한다는 점에서 쓰레기같은 편의성을 자랑한다.


그에 관한 팁과 문제점을 같이 살펴보자.












1. 장식하려는 물체에는 반드시 접지점이 있다.


처음에 물체를 불러오면 마우스 커서가 잡고 있는 부분이 접지점이다. 이것의 가장 큰 문제는 접지점은 다른 물체를 절대로 통과할 수가 없다는거다.


다음 장식을 예로 들어 보겠다.





이 오로킨 장식은 날의 끝부분이 접지점이다. 처음 불러온 상태에서는 아무리 축을 회전시켜도 마우스는 날 끝을 잡고 있어서 배치가 불편하다. 그럴 때는 한 번 아무데나 설치한 뒤 놓기 편하도록 물체의 중간 정도를 다시 클릭해주면 클릭한 상태로 물체를 움직일수 있다. 


하지만 이렇게 했다고 해도 물체의 접지점은 바뀌지 않는다. 여전히 날 끝이 접지점인 상태이고, 이 오로킨 장식을 날 방향으로 벽이나 물체에 통과시킬 수는 없다. 따라서 기둥을 뚫고 배치하고 싶으면 기둥 반대쪽에서부터 배치를 시작하는 수밖에 없다. 만약 카메라가 반대쪽으로 갈 수 없는 벽 방향으로 날을 넣고 싶다면? 벽 바깥으로 버그를 써서 나가지 않는 이상은 불가능하다. 벽 밖으로 나가지 않고 접지점을 벽 너머에 둘 순 없다. 다음 그림을 보자.







이 오로킨 계단의 접지점은 오른쪽 아래에 있다. 그런데 개같게도 기둥에 막혀 적절한 위치에 설치할 수가 없다. 계단은 올라가고 내려가는 방향이 뚜렷하므로 돌려서 붙일 수도 없다. 이 방 구조는 대칭이므로 반대쪽, 즉 방 왼쪽 계단은 다음 그림과 같이 붙이는데 성공했다. 







하지만 뭔상관인가 반대쪽은 이렇게 안되는데. 

접지점때문에 대칭이 불가능해졌다. 이렇게 되면 기둥에 막히지 않도록 다시 전체를 배치하던가 기둥을 피해서 디자인하는 방법밖에 없다.


물체의 접지점은 불러냈을 때는 알 수 있지만 좀 만지다 보면 어딘지 헷갈릴때가 있다. 그럴때는 벽에 가져다 대 보면 통과가 안 되는 부분이 접지점이다. 육시럴것
















2. 카메라와 워프레임은 완성된 물체와 벽을 통과할 수 없다.


아주 개같은 부분인게, 똑같이 오브젝트를 겹쳐서 물체를 꾸미는 플래닛코스터같은 게임의 경우, 카메라가 어떤 물체든지 뚫고 다닐 수 있다. 그러나 워프레임은 재료를 기부해서 완성시킨 다음에는 부품 안을 볼 수가 없다. 그 부품을 한번 들어내는 수 밖에 없지만, 다른 부품들도 차례차례 다시 배치해야되기 때문에 기분이 매우 엿같아진다. 


그럼 이런 생각을 해볼수도 있는데, "물체에 재료 기부하고 완성되기 직전에 물체 안에 워프레임이나 카메라가 들어간 상태로 물체가 완성되면 물체 안에 끼이느냐?" 그렇게 하면 해당 오브젝트가 빨갛게 표시되면서 통과할 수 있는 상태가 되고, 거기서 빠져나오면 다시 통과할 수 없게 된다. 그러니까 DE도 그런 경우의 수를 이미 상정했다는 거고, 물체를 뚫을 수 없는건 의도됬다는 건데, 하우징 게임에서 이건 삶의 질을 낮추는 개같은 제약이다. 해보면 토나온다. 뭘 만들든지 간에 가장 심이 되는 토대 부분부터 쌓아올리는 방식을 강제한다.

















3. 부품이 부품을 통과할 수 없다.


완성된 부품은 부품도 통과할 수 없다. 다음 그림을 보자.







물체를 배치할 때 오른쪽 하단에 나오는 조작 설명이다. F를 누르면 "평면에 맞추기" 와 "자유 배치" 두 가지를 바꿀 수 있다. 처음에 자유 배치라길래 물건이나 벽 상관없이 마음대로 아무데나 놓을 수 있게 만들어주는 건 줄 알았는데 자유 배치도 여전히 다른 물체의 평면을 따라 놓는다. 그럼 둘의 차이가 뭐냐? "평면에 맞추기"를 고르면 마우스 커서를 다른 물체의 평면에 갖다댈때마다 물체의 회전 방향이 처음 불러올 때 상태로 초기화된다. ㅅㅂ 이걸 몇번 겪다보면 쌍욕이 절로 나온다. 도장 꾸미기를 할 때는 무조건 F를 누르고 시작해야 한다. 이건 다른 방에 들어갈때마다 리셋되므로 다른 방에서 장식하기를 킬때마다 눌러줘야 한다. 


자유 배치를 누르면 평면에 따라 맞추고, 평면에 맞추기를 누르면 물건을 움직일때마다 초기상태로 돌아가는 아주 ㅄ시스템이지만 왜 이따구로 만들었는지는 DE만 알 듯 함






























4. 회전축


인터페이스가 쓰레기같아서 처음에 헷갈렸던 부분이라 설명해 두는데 위 그림은 오른쪽 클릭을 유지한 상태에서 나오는 조작 설명이다. 오른쪽 클릭을 누른 상태에서 Z키를 누르면 회전축 (x,y,z)을 바꿀 수 있다. 여기서 왼쪽 시프트키는 회전 그리드로 바뀐다. 끄기/15도/45도가 있는데 골라 놓은 회전축으로 15도는 24방향, 45도는 8방향으로 물건을 돌릴 수 있게 한다. 물체를 대칭으로 꾸밀 때 유용하다.


참고로 축을 만지다가 실수로 그리드를 끈 상태에서 조금 움직여버리면 그 방향으로 고정이 되서 Z를 아무리 눌러도 원래 방향으로 돌릴 수 없는 것처럼 느껴지는데, 그럴 때는 그냥 그리드:끄기 상태에서 최대한 수직에 가깝에 마우스를 미세 컨트롤 한뒤 Z를 누르면 그리드에 다시 맞출 수 있다. 뭔 개소린지 모르겠으면 당해보면 된다. 나만 겪은걸수도 있음
































5. 그리드


글쓴이는 오른쪽 클릭을 하지 않은 상태에서 저 그리드의 기능을 처음 알았다.... 각각 0.10m/0.25m/1.00m 세 가지가 있는데 모눈종이의 크기를 나타낸다.


복도나 벽같이 같은 부품을 균일하게 이어붙일 때 반드시 필요하다.







위 그림의 파이프는 그리드 기능을 안 쓰고 이어붙인 것이다. 아주 조금이지만 어긋나있는 것을 볼 수 있다. 미세한 마우스컨트롤로 오랜 시간에 걸쳐서 한건데 인생무상







이것도 어긋나있다. 그리드를 조금만 더 빨리 알았더라면 이런 일은 없었을거다.







이 복도를 그리드 없이 마우스로 한땀한땀 붙였다. 이 방만 한나절 걸렸다. 그리드를 썼으면 2시간이면 됬을거다 시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ














현재와 같은 하우징 시스템(그리니어 코퍼스 장식 등과 조명개편)이 업데이트 되기 이전에도 하우징은 있었다. 당시에는 워프레임에서 카메라가 떨어지지 않고 웦의 눈높이로 물체를 배치해야 했다.


근데 장식하기를 켜면 워프레임의 발이 바닥에 딱 붙어서 점프도 구르기도 불가능해졌었다.... 즉 높은 곳에 배치를 할 수가 없다


여러 단풍나무를 이어붙여 커다란 단풍나무를 만들었었는데 나무 윗면을 볼 수가 없으니 온갖 똥꼬쇼를 다 하다가 그냥 대머리 나무를 만들었던 기억이 난다. 워프레임이 땅에서 발이 안떨어진다는데 어쩌겠나


지금생각해보면 피라미드 만들듯이 주변에 경사로를 만들어서 걸어 올라가든지, 아니면 나무를 중간 심부터 만들었으면 될 일이었는데



씹지랄의 제왕이라는 점에서 다름 없기 때문에 그냥 생각하는걸 포기했었다


워프레임 하우징은 진짜 패치 많이해야한다고 생각함. 도장 재밌게 꾸미시길