오늘이 120일이던가 그랬던듯
일단 지금까지 플레이한 감상
1. 보통 게임 이정도 됐으면 파워인플레건 경제적 인플레/디플레건 뭐가 생겨서 썩어빠져야 정상인데,
DE가 개발과 개입을 집어쳐서 그런지 둘다 잘 일어나지가 않음.
엔드리스 컨텐츠에서 적이 서서히 강해지는 시스템이 극한을 추구하는 유저들의 욕구를 어느정도 해소해주고,
그 강해지는 선도 지수함수로 수직으로 뛰는게 아니라서 어느정도 타협점도 찾을수가 있음.
경제 이야기는... 거래 화폐가 플래티넘이라는 '유료 재화'인데다, 회수처가 시스템적으로 상당히 많은 터라 인플레/디플레가 일어나기 힘듬
이건 트레 횟수제한/거래량 제한도 큰 몫을 하고 있다고 본다.
자체 재화로 트레이딩하는 XX앤파X터나 테일XX버 같은건 말할것도 없고,
현금구매 재화로 트레이딩하는 최근 모바일MMO등의 마켓을 보면 할말이 없음.
5년간 그런 느낌으로 이 게임이 굴렀더라면, 지금쯤 리벤값 몇백만플 해도 안이상함.
덕분에 아직도 초기진입장벽이 높은 편이 아니라서 새로 시작하는데 부담이 없음.
2. 각 미션 디자인이 상당히 깔끔함
요 한참 이야기나오던 앤섬이라던가, 한창 뜨던 오버워치라던가... 한가지 틀에서 여러가지 놀이를 만드는게 생각보다 힘듬.
근데 워프레임은 '닌자'라는 컨셉 하에 첩보, 암살, 요원 납치(생포), 하이잭을 만들고,
핵 앤 슬래시라는 컨셉 하에 섬멸, 거점방어라는 컨셉 하에 방어/모바일 방어/감청/발굴을 만들고,
난전이라는 컨셉 하에 크로스파이어/생존을 만들었다.
한 게임에 이정도로 모드가 다양한 경우를 최근 본 기억이 없다.
실제로 플레이하면 다 비슷비슷하다고 생각할수는 있는데... 디자인 자체는 상당히 컨셉에 충실하게 잘 만들었다고 봄. 덜 질리기도 하고.
맵 디자인도 빠른 플레이에는 좆같이 배배 꼬이긴해도 은엄폐 고려해서 만들어져있다 보니, 느긋하게 스텔스 플레이하면 굉장히 재밌음.
근데 시발 맵에 스폰범위 지정한 프로그래머 새끼는 천년만년 욕먹어도 싸다
3. 모딩 조합이 일괄적이면서도 다양함
일단 리벤은 제외하고 고려해서, 각 무기 타입별로 어느정도 템플릿이 있다. 상확, 공속, 치명, 깡뎀 등등.
그래서 기본적인 틀을 짜는건 머리가 있다면 충분히 가능함. 심화과정은 그 다음부터다.
자기 입맛에 맞게 사속을, 장탄량을, 장전속도를, 사거리를, 탄속을, 소음을 조절하는 부분에서 굉장히 많은 경우의 수가 나옴.
여기에 리벤까지 끼면 더하다. 십인십색이 가능해짐. 어디의 무슨게임처럼 할배검에 다이아 박은게 오로지 정답이라거나 하질 않음.
그래서 무기가 이렇게 많은데도 국민무기 혹은 종결무기라고 하는 게 없음. 보통 5년쯤 썩으면 다들 효율찾아서 한군데 몰리기 마련인데.
4. 장점이자 단점인데, 서비스의 중추를 유저가 부담함
호스트-클라이언트 이야기임. 굉장히 불안정하긴 해도, 이게 게임 운영에 있어 상당히 강점으로 작용함.
막말로 서버비 아껴서 애들 밥은 안굶길수 있거든. 그만큼 가늘고 길게 갈수 있음.
그리고 서버 측에서 모든걸 묶어놓고 있는게 아니라서 핫픽스가 유연함.
서버측에선 유저 데이터만 보관하고 갱신하면 되니까, 막말로 서버 두개면 무정지 업데이트/핫픽스 돌릴수 있다.
보통 MMO 정기점검이 몇시간 단위, 정기 서버 리붓만 해도 한두시간 걸리는거 생각하면 굉장히 큰 이점임.
다만 저 '불안정'이 '중국'을 만나서 슈퍼한 케미를 발휘한다는게 문제지. 시발.
5. 리소스 중에 딱히 안 쓰는게 얼마 없음
자원도 그렇고, 노드도 그렇고.
자원은 소모품 등으로 꾸준하게 소모하기때문에 고렙 됐다고 저렙지역 자원을 안쓰는게 아님.
아 물론 수급량이 너무 많아서 결국 남기는 하는데... 일단 먹는다고 그게 에너지킷이 됐건 조우가 됐건 했지 쓰레기가 되진 않음.
비슷한 정공겜 던X에서 '낡은 철 조각'같은게 만렙찍고 쓸구석이 있냐 하면...거진 없거든.
노드는, 얼럿이라던가 출격이라던가, 까먹을때쯤 되면 또 가게 되어있음. 버려지는 맵이 이론적으로 없는셈임.
맵뚫할때 매칭 안되는거야 5년 썩은게임에 당연한거라고 생각한다만, 이런저런 이유로 그 노드에 다시 들르게 되는 건 꽤 중요하다고 생각함.
DE도 디자이너 월급주고 맵 만들었는데, 그냥 한번 쓱 지나가고 마는 필드에 월급주는건 억울하잖아.
맵 디자이너도 저렇게 소모성 필드 만든다고 생각하면 열과 성을 다해서 만들진 않음.
칭찬은 얼추 다했다. 이제 좀 까보자.
1. 별 의미없는 지역구분
엄격하게 지역구분을 하는게 아니다보니, 어중이떠중이 다 섞임.
이게 나쁠건 없는데, VPN을 쓰는 '그 나라'가 끼면 이야기가 달라진다.
애초에 게임 자체에서 VPN을 막았어야 한다고 봄. 안막고 놔두는건 현상유지를 위해서 욕먹으면서 그냥 냅두는거지.
이 게임 terms를 안읽어봐서 좀 그렇긴 한데, 한국/일본같은경우엔 사용규약에 보통 지정된 지역 이외의 접속을 차단하는 경우가 많음.
해당 국가에서 별도로 서비스 전개하는데에 문제가 생기기도 하고, 저런 저급한 접속환경 때문에 유저가 불편을 겪는 경우도 많아서.
2. 버그 씨발아
얘네 물리엔진 뭐쓰냐...
아니 물리엔진이 고장나는 경우는 잘 없어보이긴 하는데, 그 곁다리에서 고장나는 경우가 존나게 많음.
보더 맵핑(테두리 지정. 니가 존재할수 있고 없고의 경계선 지정)도 개판이라 심심하면 맵에 끼이고, 몹도 끼이고, 아이템도 끼인다.
몹 끼이는거야 폭발형 무기로 조진다 치는데, 내가 끼어서 언스턱 쳐도 제대로 된 위치에 리스폰되지 않는 경우가 많고
(언스턱 자체가 리스폰이 아니라 가까운 세이프티 존으로 이동시키는 형식이다 보니)
쿠생에서 카탈리스트가 맵에 끼거나, 모방에서 데이터매스가 맵에 끼면 아예 미션을 포기해야됨.
말고도 뭐 수도없이 많지. 그리고 이것들이 지적이 안됐냐 하면 그건 또 아님.
서버 유지도 안하면 버그는 좀 제대로 잡아야하지 않겄냐. 너네 출근해서 대체 뭐하냐.
3. 번역에 대한 도외시
이건 맞춤법에 눈살찌푸려지는것과 비슷한 맥락이라고 봄.
알맹이가 얼마나 훌륭했던간에, 첫 포장지인 번역이 개판이면 게임 급이 존나 떨어져보인다.
당장 생각나는 예시로, 파판14가 처음에 들고왔을땐 번역이 정말 훌륭했음. 블리자드에서 초월번역이 판을 치고 한 것도 있어서 자극을 받았었나.
근데 한 1년쯤 지나니까 번역 질이 갑자기 확 떨어져서 'battered fish(생선튀김. 피시앤 칩스의 그것)'이 '버터 생선튀김'이 되어 들어오더라.
그때부터 여기저기 번역 구멍이 나서 좀 짜식었음. 그 비싼 IP인 파판이 그런데, 너네는 조심해야할거 아니냐...밑바닥 헝그리정신 어디감.
근데도 정식 번역팀 안 구비하고 자원봉사로 때운다? 어불성설임.
심지어 그 자원봉사마저도 철저한 품질관리를 안함. 브랜드가치 셀프디스하냐 너네.
아 참고로 번역문제는 한국어뿐만이 아님. 내가 플레이중인 일어판도 그렇고, 프랑스어도 번역 개판이라함. 나머지는 소식을 못 들어서 모르겠다.
4. 신규유입에게 불친절한 동선
이 동선은 게임 플레이 뿐만 아니라 컨텐츠 전반의 이야기임.
튜토리얼이랍시고 하는게 달랑 맵 하나 분량이고, 어디에서 뭘 해야 재력과 자원을 얻을수 있는지,
무슨 옵션은 어디에 있고 무엇에 대한 정보는 어디에 있는지 아무런 설명이 없음.
야 씨발 그 좆같다는 칸코레도 표면적으로는 뭘 어떻게 하라는지 다 가르쳐줌.
물론 드랍율이라던가 어디에서 뭐가 드랍된다던가는 안가르쳐준다만. 아 시발 웦도 그렇지 참.
옵션 이야기는 설정 부분 이야기임.
설정이 너무 두루뭉술하게 묶여있어서 세부적인 세팅이 불가능하고, 어느걸 건드리면 뭐가 변화되는지 알수가 없음. 특히 디스플레이 부분.
난 아직도 네이팜이 던져놓은 불덩이라던가의 눈부신 광원 옵션을 어디서 끄는지 모름. 예전에 한 세시간 건드려봤는데도 모르겠더라.
얘네는 포켓몬 폴리곤쇼크 모르나? 눈뽕을 그렇게 놓으면 위험하다는거 안배웠나?
여하간 이것저것 포함해서 대체적으로 시스템이 유저하고 안 친함.
애미가 집나가서 가르쳐줄 사람이 없어진것도 큰 몫을 하는걸지도 모르겠고...시발 이게 컨셉이면 인정한다 진짜.
글이 길었다.
여하간 땡전한푼 안쓰고 이정도 즐길수 있는 게임 안 흔하다는건 1000시간으로 잘 느꼈다.
옵션도 툴툴거리긴 했어도, 근 10년된 1055T 25%오버에 6870으로 중옵이 가볍게 돌아간다는건 꽤나 강점이기도 하고.
언젠가 할거 다 하고 접는날이 오긴 할텐데, 이 게임에 대해서 싫은기억보단 좋은기억이 더 많이 남을거 같다는 생각도 한다.
아마 그 이유중에 하나는 너네들이 있어서이기도 하겠지.
신규유입에게 정말 모든걸 다 내놓고 핥아주는 고인물들, 타 게임에선 생각보다 안 흔함.
여하간 재밌었고, 앞으로도 재밌게 할듯.
그러니까 DE씨발들아 버그좀 고치자.
정성맞말추
괜찮은 리뷰인것 같은데 신규유져를 위한 컨텐츠는 많이 만들었는데, 접근법을 안알려주는것 같다
짱깨새끼들 + 고아팀만 어케하면 갓겜인데
복귀하고 친구들이나 여기 갤 몰랐으면 나 영영 접었을 거야 진짜 잘 모르겠어
ㄹㅇ 튜토 개싸가지없음 ㅋㅋ
1000시간하면 안질리냐 난 600시간하고 접을판인데
내가 한 게임 좀 오래하는 버릇이 있는것도 있고, 후반가면 성장에서 오는 쾌감보다는 헛짓하는데서 오는 쾌감이 커짐. 이게 또 내 취향이기도 하고.
얘내 게임엔진 자체개발임
골때리네... 마비노기 플레이오스 엔진 생각해보면 사실상 5년 지났으면 판도라의 상자가 되어있겠군...
뭐 자체개발했으니 이만치 뜯어고칠수있었겠지 인수인계는 잘되고있는거같음
비추 - dc App
닉값비추
물체 테두리 지정은 진짜 공감함, 진행속도가 빠른데 문 테두리 위에 올라가거나 벽타고 올라가는데 난간과 벽 사이 틈 때문에 못올라가면 개빡침
난간이나 벽에 쿰척대는거 진짜 환장함...심지어 카메라워크까지 따라가서 난 어디고 여긴 누군가 상태 되는거 존나피곤
구구절절 맞말추
구구절절 맞말추2
정성추
분석추
장단점 참 잘 써둔거같네 잘봤음
웦잘알
이글 번역해서 레딧 보내자 DE보라고
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씹덕 맞음 ㅋㅋ 근데 씹덕이어야 이것저것 안가리고 먹어보고 똥인지 된장인지 구분하는 시야도 생긴다고 생각함. 뭐 일어판으로 하는 이유는 일본인 친구하고 같이 시작했어서...
폴아웃 엔진을 쓴다는게 학계의 정설
레볼루숑-엔진