#1. 림보 패시브및 림보의 특성
: 리프트 차원. 간단히 말해 거울차원이나 차원의 틈새. 유령차원 같은 공간. 다를 이 이차원으로 부르기도 하는 이 공간은 어빌리티 판정 공격이 아닌 유저와 몹의 무기 공격으로는 간섭을 못 준다.
림보가 현실차원에서 구르기시 구르는 모션 대신 대쉬슬라이드하며 림보가 리프트로 들어가며 5초간남는 리프트 차원문이 남는데
아군 유저가 닿으면 리프트로 들어올 수 있다. 적과 아군 npc도 영향 받는지는 미확인.
아군과 림보 공통 리프트차원에서 구르기시 리프트 차원에서 밖으로(현실차원으로) 나간다.
설정된 구체범위에 있는 몹과 플레이어를 리프트차원으로 보내는 4번 어빌리티 카타클리즘에서 구르기시엔 해당하지 않는다.
림보는 널리파이어등 어빌리티 방해판정에 닿지 않는이상 리프트공간 유지시간은 따로 없고 아군의 리프트 체류는 림보의 지속시간에 영향을 받는다.
어빌리티의 여러 효과에 면역이고 그 데미지만 받는 오퍼레이터는 리프트 차원으로 보내는 효과를 무시하기때문에 여러 콘솔을 리프트 간섭없이 작동시킬 수 있다.
비주얼 : 리프트 차원에 자신의 워프레임이 들어간 유저의 화면에서 보이는 리프트차원은 채도가 약간 낮아지고 명도가 약간 올라고 캐릭터의 외곽선이 선명해져 마치 카툰세상같은 느낌을 준다. 이 특성으로 리프트차원인지 아닌지 구분할 수 있다.
림보는 리프트차원에서 이동속도 10% 상승효과를 얻는다. 합연산인지 곱연산인지는 미확인함.
리프트에 있는 동안 림보는 초당 에너지가 2이 회복된다. 리프트내 적 처치시 적당 에너지가 10이 회복된다.
#2. 림보 어빌리티(스킬) 의 이해
1번 어빌리티 : 배니쉬
범위 모딩에 영향을 받는 전방 부채꼴 범위의 아군과 몹을 림보의 현재 차원과 다른곳으로 보낸다. 림보가 리프트에 있을시 현실로 보내고 현실에 있을시 리프트로 보낸다.
약간의 데미지가 있다. 위력모딩에 영향을 받는다.
리프트 차원의 림보외 손님인 아군과 몹의 체류시간은 림보의 지속시간 모딩에 영향을 받는다.
(비주얼 : 현실에 있다 영향받은 몹은 리프트차원 채도로 변한다.)
2번 어빌리티 : 스테이시스
리프트차원의 몹 만의 모든 동작을 멈춘다. 카타클리즘 4번어빌의 지속시간의 반만큼의 지속시간을 가진다.
(비주얼 : 시전시와 시전중 변화하는 그래픽효과가 없다.)
4번 어빌리티 설명을 먼저 한다.
4번 어빌리티 : 카타클리즘.
거리 모딩에 영향을 받는 일정크기의 구체를 림보 사용자의 에임포인트를 중심으로 생성한다. 구체의 유지시간은 지속시간의 영향을 받는다.
박수를 치는 듯한 시전동작이 내추럴탈런트같은 어빌리티 시전 속도 모드의 영향을 받는다.
시전시 범위에 몹이 닿으면 몹이 데미지를 받으며 데미지는 위력모딩에 영향을 받는다.
(비주얼 : 구체는 뿌연 회오리치는듯한 회전하는 에너지 모습을 띠는데 그 색상은 림보의 에너지 색상과 일치한다.)
일정크기의 구체는 패시브문단에서 잠깐 설명한대로 그 범위에 닿은 몹을 계속해서 리프트로 보낸다.
4번의 범위에 닿은 몹에 1번 스킬을 시전하면 현실로 나갔다 다시 들어오는것을 확인할 수 있다.
4번 어빌은 계속해서 범위가 조금씩 줄어들며 줄어드는 속도는 지속시간 모딩에 영향을 받는다.
2번 스킬로 리프트차원에 몹 정지효과를 준 상태에서 주변의 몹이 카타클 안에 있는 림보나 아군을 발견하고 공격하러 다가오면 카타클의 경계면에서 멈추는데 카타클이 계속 줄어들어서 몹은 멈춤이 풀렸다 움직였다를 반복하며 림보에게로 다가온다.
카타클에 닿을때 소량의 데미지가 있어서 카타클의 경계에 걸려 계속 중심으로 들어오는 몹은 범위가 줄어들때마다 새로 카타클에 걸려 계속 소량의 데미지를 받는다.
3번 어빌리티 :
(비주얼 : 효과가 적용된 몹은 실타래같은 얇은 림보의 에너지색의 회오리에 감싸진다.)
리프트 차원의 몹이 사망시 주변 몹을 리프트로 끌어들인다는 공식 설명만 있다.
이런 효과가 있긴 하지만 효과 범위가 몹 반경 기준 짧아서 큰 체감있는 효과는 아니다.
이 어빌리티의 더 유용한 베이스 효과는 몹을 리프트로 끌어들인다는 설명에 숨어있다.
리프트차원으로 이동한 몹은 지속시간동안만 리프트에 남는데 이 리프트 체류시간은 3번 어빌리티로 증가시킬 수 있다.
다시말해 3번어빌리티 시전시 모든 리프트내의 몹의 체류시간이 얼마가 남았건 지속시간 모딩에 영향을 받는 3번 어빌리티의 지속시간으로 갱신된다.
다른 특성으로는 3번 어빌리티의 영향을 받으면 4번 카타클을 꺼도 몹이 리프트에 남는다.
또 다른 세번째 효과는 몹이 이 어빌의 영향을 받으면 넘어지게 된다.
#3. 어빌리티 응용.
어빌리티 번호로 구분한다.
림보는 주로 리프트차원에 체류하는것을 전제로 한다.
#3.-1 어빌리티 조합 응용.
어빌리티를 조합한 시전 순서가 중요하다.
기본 : 카타클 =4번어빌 사용
2번으로 리프트차원을 몹을 정지시키는 차원으로 바꿈
->
4번으로 카타클을 시전해서 일정구역 수비.
->
(2번의 지속시간이 끝나갈때)
2번의 지속시간이 더 짧으므로 4번의 지속시간이 남은동안 2번을 다시 사용해야 할 때가 온다.
3번을 시전하여 몹에 넘어지는 판정을 걸고 2번을 재사용.
몹의 멈춤이 풀리자마자 몹이 넘어져 약간의 시간동안 몹이 무력화되어 3번이 cc기의 기능을 한다.
->
(4번의 지속시간이 끝나갈때)
3번을 시전하여 몹을 리프트에 고정 시키면
4번을 끄거나 4번이 끝나도 몹은 리프트에 고정되고 2번의 지속시간이 남았다면 몹은 멈춰있다.
필요에 따라 4번을 다시 켜 준다.
응용 1 : 1번 사용.
2번을 미리 켜 둔다.
->
림보(림보사용자)는 리프트차원에서 리프트대시(구르기)로 현실차원으로 나온다.
빠르게 1번을 시전한뒤 다시 리프트로 들어온다.
->
필요에따라 3번을 쓴다.
응용 2 : 4번을 끄고 다시 켤 때.
4번을 끌때 림보도 4번의 범위에 있으면 현실로 나와버리므로
아예 4번 범위 바깥에서 계속 리프트에 체류하며 4번을 끄고 켜면 안전하다.
응용 3 : 근접무기 그라운드 마무리 일격
3번에 영향받는 몹은 일정 수준 이상 넘어지고있다면 그라운드 마무리일격 판정을 받는다.
2번을 잠시 꺼서 확실히 넘어뜨리고 2번을 다시 켜서 몹을 멈추고 리프트에 들어간 림보및 아군이 몹에 그라운드피니시를 넣을 수도 있고 그냥 밀리공격(근접무기공격) 하다 몹의 멈추던 시점의 모션에따라 그라운드 피니시가 들어가기도 한다.
응용 4 : 4번속 몹을 어빌데미지로 때리기
데미지는 몹이 저티어가 아닌경우 비효율적이지만 이런 방법도 가능하다.
원래 1번은 림보와 다른 차원의 몹에는 판정을 주지 못하고 따라서 데미지도 주지 않는다.
4번 범위속의 몹을 1번을 써서 데미지를 주고 현실로 보내는데 4번의 지속효과로 다시 리프트로 몹이 이동하기 때문에 4번 범위속의 몹은 계속 1번 어빌로 때릴 수 있다.
응용 5 : 콘솔 작동
패시브문단에서 설명한 내용이다.
오퍼레이터로 모바일방어, 엘레베이터, 보안 콘솔등을 림보의 어빌리티에 관계없이 작동시킬 수 있다.
#3.-2. 어빌리티 비 연계 응용.
응용 1 : 하이브.
모드 빌드 : 극거리, 위력 145, 극효율, 시전속도 감소, 질주혹은 파쿠르 빌드
위력 140대면 4번어빌 2방이면 하이브의 종양이 깨지는 데미지가 나온다.
극거리 극효율로 4번어빌의 범위를 늘리고 소모에너지를 감소시킨다.
질주올인 혹은 파쿠르올인중 택1한다.
응용 2 : 상자및 자원깨기
모드 빌드(모딩) : 하이브 빌드에서 위력을 낮춰도 된다.
신디 메달찾기용으로 주로 쓴다.
4번어빌은 상자와 자원광물에 데미지를 줄 수 있다.
응용 3 : 에리스 다크섹터 방어
모딩 : 극거리, 극효율, 위력 100이상, 에너지량 증가, 어빌리티 시전속도 증가
에리스 다크섹터의 맵 중앙에서 4번을 끄고 켜길 반복하면 일반 몹은 빠르게 처치된다.
효율을 조금 낮추고 위력을 올려서 한방에 몹이 처치되어 몹 처치시 에너지 수급을 노리는 유저도 있는데 작성자는 미확인하였다.
고급 몹은 직접 가서 때리거나 여러번 때려 처치한다.
응용 4 : 마루 미션
빌드 : 극질주, 파쿠르모딩. 마찰력 감소는 조종하기 어려워 뺐다.
마루의 조각상을 찾으러가는길에 있는 레이저트랩의 방해를 피할 수 있는 림보로 빠르게 달려서 조각상을 찾을 수 있는 빌드이다.
응용 5 : 마스터리랭크 23 시험.
빌드 : 극질주, 극 마찰력감소, 극파쿠르 모딩
움직이는 감청포인트같은 점령지를 슬라이드로 따라갈 수 있으며
아말감 서레이션으로 질주속도를 보강하면 감청포인트가 코너에서 잠시 속도가 감소할 땐 제자리에서 좁게 빙글빙글 달리기 하머 가속도를 유지하면 질주만으로 점령지를 따라가수 있다.
중간에 긴 통로로 점령지가 이동할 땐 불릿점프와 구르기연타로 따라잡을 수 있다.
: 리프트 차원. 간단히 말해 거울차원이나 차원의 틈새. 유령차원 같은 공간. 다를 이 이차원으로 부르기도 하는 이 공간은 어빌리티 판정 공격이 아닌 유저와 몹의 무기 공격으로는 간섭을 못 준다.
림보가 현실차원에서 구르기시 구르는 모션 대신 대쉬슬라이드하며 림보가 리프트로 들어가며 5초간남는 리프트 차원문이 남는데
아군 유저가 닿으면 리프트로 들어올 수 있다. 적과 아군 npc도 영향 받는지는 미확인.
아군과 림보 공통 리프트차원에서 구르기시 리프트 차원에서 밖으로(현실차원으로) 나간다.
설정된 구체범위에 있는 몹과 플레이어를 리프트차원으로 보내는 4번 어빌리티 카타클리즘에서 구르기시엔 해당하지 않는다.
림보는 널리파이어등 어빌리티 방해판정에 닿지 않는이상 리프트공간 유지시간은 따로 없고 아군의 리프트 체류는 림보의 지속시간에 영향을 받는다.
어빌리티의 여러 효과에 면역이고 그 데미지만 받는 오퍼레이터는 리프트 차원으로 보내는 효과를 무시하기때문에 여러 콘솔을 리프트 간섭없이 작동시킬 수 있다.
비주얼 : 리프트 차원에 자신의 워프레임이 들어간 유저의 화면에서 보이는 리프트차원은 채도가 약간 낮아지고 명도가 약간 올라고 캐릭터의 외곽선이 선명해져 마치 카툰세상같은 느낌을 준다. 이 특성으로 리프트차원인지 아닌지 구분할 수 있다.
림보는 리프트차원에서 이동속도 10% 상승효과를 얻는다. 합연산인지 곱연산인지는 미확인함.
리프트에 있는 동안 림보는 초당 에너지가 2이 회복된다. 리프트내 적 처치시 적당 에너지가 10이 회복된다.
#2. 림보 어빌리티(스킬) 의 이해
1번 어빌리티 : 배니쉬
범위 모딩에 영향을 받는 전방 부채꼴 범위의 아군과 몹을 림보의 현재 차원과 다른곳으로 보낸다. 림보가 리프트에 있을시 현실로 보내고 현실에 있을시 리프트로 보낸다.
약간의 데미지가 있다. 위력모딩에 영향을 받는다.
리프트 차원의 림보외 손님인 아군과 몹의 체류시간은 림보의 지속시간 모딩에 영향을 받는다.
(비주얼 : 현실에 있다 영향받은 몹은 리프트차원 채도로 변한다.)
2번 어빌리티 : 스테이시스
리프트차원의 몹 만의 모든 동작을 멈춘다. 카타클리즘 4번어빌의 지속시간의 반만큼의 지속시간을 가진다.
(비주얼 : 시전시와 시전중 변화하는 그래픽효과가 없다.)
4번 어빌리티 설명을 먼저 한다.
4번 어빌리티 : 카타클리즘.
거리 모딩에 영향을 받는 일정크기의 구체를 림보 사용자의 에임포인트를 중심으로 생성한다. 구체의 유지시간은 지속시간의 영향을 받는다.
박수를 치는 듯한 시전동작이 내추럴탈런트같은 어빌리티 시전 속도 모드의 영향을 받는다.
시전시 범위에 몹이 닿으면 몹이 데미지를 받으며 데미지는 위력모딩에 영향을 받는다.
(비주얼 : 구체는 뿌연 회오리치는듯한 회전하는 에너지 모습을 띠는데 그 색상은 림보의 에너지 색상과 일치한다.)
일정크기의 구체는 패시브문단에서 잠깐 설명한대로 그 범위에 닿은 몹을 계속해서 리프트로 보낸다.
4번의 범위에 닿은 몹에 1번 스킬을 시전하면 현실로 나갔다 다시 들어오는것을 확인할 수 있다.
4번 어빌은 계속해서 범위가 조금씩 줄어들며 줄어드는 속도는 지속시간 모딩에 영향을 받는다.
2번 스킬로 리프트차원에 몹 정지효과를 준 상태에서 주변의 몹이 카타클 안에 있는 림보나 아군을 발견하고 공격하러 다가오면 카타클의 경계면에서 멈추는데 카타클이 계속 줄어들어서 몹은 멈춤이 풀렸다 움직였다를 반복하며 림보에게로 다가온다.
카타클에 닿을때 소량의 데미지가 있어서 카타클의 경계에 걸려 계속 중심으로 들어오는 몹은 범위가 줄어들때마다 새로 카타클에 걸려 계속 소량의 데미지를 받는다.
3번 어빌리티 :
(비주얼 : 효과가 적용된 몹은 실타래같은 얇은 림보의 에너지색의 회오리에 감싸진다.)
리프트 차원의 몹이 사망시 주변 몹을 리프트로 끌어들인다는 공식 설명만 있다.
이런 효과가 있긴 하지만 효과 범위가 몹 반경 기준 짧아서 큰 체감있는 효과는 아니다.
이 어빌리티의 더 유용한 베이스 효과는 몹을 리프트로 끌어들인다는 설명에 숨어있다.
리프트차원으로 이동한 몹은 지속시간동안만 리프트에 남는데 이 리프트 체류시간은 3번 어빌리티로 증가시킬 수 있다.
다시말해 3번어빌리티 시전시 모든 리프트내의 몹의 체류시간이 얼마가 남았건 지속시간 모딩에 영향을 받는 3번 어빌리티의 지속시간으로 갱신된다.
다른 특성으로는 3번 어빌리티의 영향을 받으면 4번 카타클을 꺼도 몹이 리프트에 남는다.
또 다른 세번째 효과는 몹이 이 어빌의 영향을 받으면 넘어지게 된다.
#3. 어빌리티 응용.
어빌리티 번호로 구분한다.
림보는 주로 리프트차원에 체류하는것을 전제로 한다.
#3.-1 어빌리티 조합 응용.
어빌리티를 조합한 시전 순서가 중요하다.
기본 : 카타클 =4번어빌 사용
2번으로 리프트차원을 몹을 정지시키는 차원으로 바꿈
->
4번으로 카타클을 시전해서 일정구역 수비.
->
(2번의 지속시간이 끝나갈때)
2번의 지속시간이 더 짧으므로 4번의 지속시간이 남은동안 2번을 다시 사용해야 할 때가 온다.
3번을 시전하여 몹에 넘어지는 판정을 걸고 2번을 재사용.
몹의 멈춤이 풀리자마자 몹이 넘어져 약간의 시간동안 몹이 무력화되어 3번이 cc기의 기능을 한다.
->
(4번의 지속시간이 끝나갈때)
3번을 시전하여 몹을 리프트에 고정 시키면
4번을 끄거나 4번이 끝나도 몹은 리프트에 고정되고 2번의 지속시간이 남았다면 몹은 멈춰있다.
필요에 따라 4번을 다시 켜 준다.
응용 1 : 1번 사용.
2번을 미리 켜 둔다.
->
림보(림보사용자)는 리프트차원에서 리프트대시(구르기)로 현실차원으로 나온다.
빠르게 1번을 시전한뒤 다시 리프트로 들어온다.
->
필요에따라 3번을 쓴다.
응용 2 : 4번을 끄고 다시 켤 때.
4번을 끌때 림보도 4번의 범위에 있으면 현실로 나와버리므로
아예 4번 범위 바깥에서 계속 리프트에 체류하며 4번을 끄고 켜면 안전하다.
응용 3 : 근접무기 그라운드 마무리 일격
3번에 영향받는 몹은 일정 수준 이상 넘어지고있다면 그라운드 마무리일격 판정을 받는다.
2번을 잠시 꺼서 확실히 넘어뜨리고 2번을 다시 켜서 몹을 멈추고 리프트에 들어간 림보및 아군이 몹에 그라운드피니시를 넣을 수도 있고 그냥 밀리공격(근접무기공격) 하다 몹의 멈추던 시점의 모션에따라 그라운드 피니시가 들어가기도 한다.
응용 4 : 4번속 몹을 어빌데미지로 때리기
데미지는 몹이 저티어가 아닌경우 비효율적이지만 이런 방법도 가능하다.
원래 1번은 림보와 다른 차원의 몹에는 판정을 주지 못하고 따라서 데미지도 주지 않는다.
4번 범위속의 몹을 1번을 써서 데미지를 주고 현실로 보내는데 4번의 지속효과로 다시 리프트로 몹이 이동하기 때문에 4번 범위속의 몹은 계속 1번 어빌로 때릴 수 있다.
응용 5 : 콘솔 작동
패시브문단에서 설명한 내용이다.
오퍼레이터로 모바일방어, 엘레베이터, 보안 콘솔등을 림보의 어빌리티에 관계없이 작동시킬 수 있다.
#3.-2. 어빌리티 비 연계 응용.
응용 1 : 하이브.
모드 빌드 : 극거리, 위력 145, 극효율, 시전속도 감소, 질주혹은 파쿠르 빌드
위력 140대면 4번어빌 2방이면 하이브의 종양이 깨지는 데미지가 나온다.
극거리 극효율로 4번어빌의 범위를 늘리고 소모에너지를 감소시킨다.
질주올인 혹은 파쿠르올인중 택1한다.
응용 2 : 상자및 자원깨기
모드 빌드(모딩) : 하이브 빌드에서 위력을 낮춰도 된다.
신디 메달찾기용으로 주로 쓴다.
4번어빌은 상자와 자원광물에 데미지를 줄 수 있다.
응용 3 : 에리스 다크섹터 방어
모딩 : 극거리, 극효율, 위력 100이상, 에너지량 증가, 어빌리티 시전속도 증가
에리스 다크섹터의 맵 중앙에서 4번을 끄고 켜길 반복하면 일반 몹은 빠르게 처치된다.
효율을 조금 낮추고 위력을 올려서 한방에 몹이 처치되어 몹 처치시 에너지 수급을 노리는 유저도 있는데 작성자는 미확인하였다.
고급 몹은 직접 가서 때리거나 여러번 때려 처치한다.
응용 4 : 마루 미션
빌드 : 극질주, 파쿠르모딩. 마찰력 감소는 조종하기 어려워 뺐다.
마루의 조각상을 찾으러가는길에 있는 레이저트랩의 방해를 피할 수 있는 림보로 빠르게 달려서 조각상을 찾을 수 있는 빌드이다.
응용 5 : 마스터리랭크 23 시험.
빌드 : 극질주, 극 마찰력감소, 극파쿠르 모딩
움직이는 감청포인트같은 점령지를 슬라이드로 따라갈 수 있으며
아말감 서레이션으로 질주속도를 보강하면 감청포인트가 코너에서 잠시 속도가 감소할 땐 제자리에서 좁게 빙글빙글 달리기 하머 가속도를 유지하면 질주만으로 점령지를 따라가수 있다.
중간에 긴 통로로 점령지가 이동할 땐 불릿점프와 구르기연타로 따라잡을 수 있다.
정보추
논문추
논문추
ㅈㅂㅊ - dc App
ㅈㅂㅊ - dc App
정리진짜잘햇다 모르는것도알아간다 ㅈㅂㅊ - dc App
ㅈㅂㅊ
ㄴㅁㅊ
1번 지속 짧아지는 버그나 2번 지속 남았는데 꺼지는 버그 나만 있냐? - dc App
널파닿은거아냐?
그리니어맵이었음 - dc App
림알못 잘 참고하겠습니다
23랭시험 림보로 깨는게 가능하구나
26랭 실버세이지 시험도 대상의 움직임이 3차원이 된다 뿐이지 같음
림보 잘쓰는 놈들은 많이 봤어도 학술적인 접근은 또 처음이네
세줄요약 달라고 하려고 했는데 읽어보니까 개잘썼누
림보는 3번스킬 퍼지는거하고 리프트 내에서 못쓰는거만 바꿔주면 갓갓웦인데
리프트내에서 뭘 못쓴단거야 스킬 무기사용 다 되는데
메달리안추 - dc App
모방 발굴을 안썼네. 모방은 최소거리 발굴은 최소 바로 다음 거리, 극지속 하고 나머지칸 피지컬이나 효율이나 달리기 모드 넣는다. 널파류 몹 조심하고 중재는 727로 드론 잘 부순다는데 그거 없으면 코라나 프로스트 등으로 대체한다.
어빌사용 4232 213 2432 2434