오퍼레이션 스칼렛 스피어는 이번 3월에 찾아옴 엄청난 양의 로어 이벤트와 지금은 '오퍼레이션 링크'로 바뀐 '스쿼드 링크' 시스템을 선보일 예정
스칼렛 스피어는 새로운 시네마틱과 함께 세계를 뒤흔들것, 이번년도에 처음으로 출시되는 주요 업데이트가 될거임.
물론 그 이전에 매우 긴 대대적인 개편이 시작될 예정.
이 패치는 다음주에 출시예정됨(안될지도모름) 패치 당주에는 숙련도 2배가 적용됨
레일잭 시작 변경점
밀려오는 물결 퀘스트는 나만의 레일잭을 주지만 오질나게 높은 진입장벽이 문제임. 따라서 퀘스트의 각 설계도 제작시간과 자원 요구량을 줄일 예정임.(기존의 66퍼~75퍼가 줄어들것, 6시간으로 바뀜)
이 패치로 영향 받는 사람은 3종류가 있음.
1) 밀려오는 물걸을 시작하지 않은 사람, 이 사람들은 별다른건 없고 그냥 개편된 퀘스트를 받게될것
2) 지금 진행중인 사람, 한개의 수리 드론과 자신이 냈던 자원 환불, 퀘스트의 수치가 재조정될것.
3) 이미 완료한 사람, 2개의 수리드론과 줄어든 만큼의 자원이 환불될것.
어째서? : 표를 봤을때 밀려오는 물결 퀘스트를 클리어한 사람은 게임을 오래했던 썩은놈들 뿐이었음. 실제로도 고인물을 타겟팅한 퀘스트였고.
그러나 이후의 진행될 개발(스칼렛 스피어 등)에서 레일잭이 열쇠로 작용됨을 생각해서 진입장벽을 낮추기로 정했음.
레일잭 버그 픽스
스칼렛 스피어와 함께 대략 45개 이상의 대량의 버그픽스가 준비됨
• 인트린직 전술 6랭크(택티컬 이피션시)가 레일잭 미션에서 플럭스 에너지 사용량을 줄이지 않는 점 수정
•인트린직 포술 10랭크(리플렉스 에임)가 히트스캔 레이저 무기를 사용할때 에임을 조작하지 않는 버그 수정
•최고 랭크 '테더' 에이비오닉이 6명까지 제데로 묶이지 않는 버그 수정
•오퍼레이터 상태에서 먗몇 인트린직을 사용하지 못하던 버그 수정
• 클라이언트가 레일잭 미션을 로딩하던 중 기능성의 손실이 일어나던 버그 수정
• 클라이언트가 터지는 크루십에 슬링샷을 썼을때 무한한 공허로 떨어지던 버그 수정
•그 밖에 존나 많이!
어째서?: 다들 알잖아
방어력, 체력, 쉴드 변경점
적과 아군의 방어력, 체력, 쉴드에 변경점이 생길 예정임.
이전 : 방어력, 체력, 쉴드가 지수 곡선을 그림(존나 커짐)
이후 : 방어력, 체력, 쉴드가 S 곡선을 그림(완만하게)
데미지 변경점 :
적들의 데미지는 지금과 큰 차이가 없을 것이지만 플레이어가 데미지를 박을때에 약간에 변화를 가함
데미지 속성 변경점 :
•베기 상태이상은 더이상 쉴드를 관통하지 않음(여전히 방어력은 무시함)
•독 상태이상은 기존에 방어력들에 25퍼 보너스를 받던걸 0으로 바꿈, 속성의 역할상 여전히 쉴드를 관통함(방어력은 여전히 영향받음)
플레이어 변경점 :
플레이어는 이전에는 다른 AI들과 같은 방어력 타입을 사용했음.(퍼라이트 아머) 따라서 약점도 동일했음
그러나 이제 플레이어는 이제 (현재로서는)상성이 없는 고유한 '텐노' 타입의 체력 방어력 쉴드 타입을 가질것임.
플레이어의 쉴드는 받는 데미지를 25퍼 경감함.
또한, 플레이어의 쉴드는 고유한 회복 방식을 가짐. 완전히 소진된 쉴드와 부분적으로 소진된 쉴드로 나뉠것.
완전히 소진된 쉴드는 회복 시작에 4초, 부분 소진 쉴드는 1초가 걸리게 될것임.
이 쉴드 변경점은 다가오는 쉴드 게이팅에 포함된 변경점임. 자세한건 쉴드게이팅 부분에서.
어째서? : 적들의 스케일링은 애미가 뒤져서 몇년동안 텐노들에게 좋은 무기만을 강요했음. 코로시브 프로직션이나 기타등등. 이런 선택의 단순화는 무기를 고르는 재미를 줄여버림. 이런 변화로 플레이어가 더 다양한 무기를 고르는 재미를 느꼈으면 좋겠음. 그리고 우리는 점진적으로 다른 스케일링 부분도 고쳐나갈수 있을것.
인페스티드 데미지 :
우리는 인페스티드들을 간과하기를 원치 않음. 인페스티드들은 전신을 사용하는 근접 공격이 주인데, 이제 이 공격이 하나라도 맞으면 더 강한 데미지를 받게 될것. 계속해서 움직이고 피하도록 텐노!
어째서? : 인페스티드의 데미지를 늘림으로서 유저들이 단순히 총으로 탈탈 털어먹는 대신 계속해서 움직이기를 바람. 기동성이 워프레임의 주 부분이 되기를 바람.
AI 에임봇 :
지금까지는 레벨이 상승할수록 적들의 에임이 정확해졌음. 고레벨의 적들은 100퍼센트는 아니어도 존나게 정확한 총알을 갈겨댔고 네가 불댄이니 뭐니 존나게 뛰댕기어야만 피할수 있었음. 따라서 이 상승률을 분산시켜서 평소에 만나던 고렙적들이 덜한 에임봇이 될것임.
어째서? : 이런 변화로 고레벨의 적들의 밸런스를 좀더 잘할수 있을것임.
이 패치는 단순히' 적게 맞는다' 뿐일지 몰라도 다른 수많은 변화의 기반이 됨으로써 장대한 영향을 끼치게 될것임.
쉴드 게이팅 : 아군과 적군
아군 : 우선 '쉴드 게이팅'이 뭐냐면, 플레이어에게는 쉴드가 있을때 존나게 아픈 '원샷'을 방지하는 메커니즘임. 간단하게 말해서 특정 쉴드위주 프레임들은 쉴드 덕분에 한방에 죽는 꼴이 덜 나게 된다는것. 쉴드가 활성화 돼있다면 쉴드를 뛰어넘는 데미지가 오더라도 체력에 피해를 주지않고, 약간의 무적 시간을 줄것임. 이 시간이 지나면 평범하개 데미지를 받고.
추가적으로, 출혈 상태이상이 더이상 쉴드를 관통하지 않음.
적 : 적들, 특히 코퍼스들 또한 약간의 쉴드 게이팅을 받게됨. 그러나 약간의 실력으로 이걸 극복할 수 있을것임. 헤드샷이나 기타등등 약점을 노리게 되면 쉴드게이팅을 무시하고 공격할수 있음. 추가적으로, 쉴드게이팅을 발동한 공격의 5퍼센트는 체력에 가해질것. 이건 니들의 5포작 갓리벤 무기들이 저티어에서 쉴드게이팅을 무시하고 코퍼스를 학살하는데 도움을 줄것임. 이것의 최종 목적은 쉴드를 오라나 속성등으로 무시하느냐 스킬(헤드샷)으로 무시하느냐에 대해 결정하도록 하는 기능이 되는 것임. 위에서 말했다시피 베기 상태이상은 쉴드를 관통하지 않고, 독은 관통하고. 또한 워프레임의 어빌리티는 적들의 쉴드게이팅을 무시할 예정임.
어째서? : 아군과 적군에게 쉴드게이팅을 제공한건 두가지 목적이 있음. 코퍼스 미션에서 좀더 플레이어의 기술에 보상을 주고 싶었고 대학살 워프레임들에게 어느정도의 제한과, 쉴드를 겨냥한 빌드를 짤 기회를 주고 싶었음. 독 데미지와 상태이상은 여전히 쉴드를 뚫을것!
아케인 변경점 :
아케인이 나온지 몇년 됐음. 몇가지 변경을 가할 예정.
- 아케인의 최대 랭크를 3에서 5로 올릴 예정. 아케인 부활은 여전히 3랭크에서부터.
-아케인의 5랭크 효과는 기존 3랭크의 1.5개를 장착은 효과를 낼것
(본문에는 자세한 변경점이 있음 난 안적음 ㅅㄱ)
- 동시에 두개의 같은 아케인을 장착하지 못하도록 변경
- 아케인 0랭크로 분해 가능
-오퍼레이터 마구스 아케인들의 자세한것들은 공식 패치노트에 적힐것. 물론 얘내도 5랭크
-스칼렛 스피어의 보상에 아케인이 있을 예정
어째서? : 이 패치의 주된 이유는 똑같은 아케인을 두개 장착하는 것 때문이었음. 시간이 지나면서 옛날과 많이 달라졌기 때문임. 물론 아케인 두개를 사용해서 만들어진 빌드가 여럿 있지만 우리는 다양한 아케인을 사용하기를 원하지 단순히 똑같은 복제품을 갖다박는건 원하지 않았음. 아케인은 게임에서 똑같은 두개를 박는게 가능한 유일한 시스템이었음. 아까 말했다시피 우린 다양한 아케인을 사용하길 원하고. 예를들어서 서레이션과 아말감 서레이션은 같이 사용 못하는점 리벤은 두개 이상 못끼는 점 기타등등... 아케인도 당연히 그래야만 했음. 다만 우리는 5랭크강화시 효과를 1.5배 상향함으로써 두개의 다른 아케인을 사용할때의 효율을 더 극대화할 예정임.
자폭 데미지 변경점 :
우리는 자가 데미지를 없애고 다른걸로 대체할 예정임. 자폭대신에 '휘청거림'이 걸리게 될거임. 이것으로 인해 자폭할 걱정은 완전히 사라지지만 여전히 주의하지 않으면 게임을 방해하는 요소가 될것. 이런 방해의 정도는 얼마나 폭발지점에 가깝느냐에 따라 단순한 비틀거림에서부터 완전한 넉백까지 다양하게 될거임. 자폭에 관련된 모드는 이제 이런 휘청거림을 건드리는 모드가 될것.
이런 방해 시스템에 우리는 다양한 '닌자'같은 애니메이션을 넣을거임(본문에는 영상이 있음 난 안올림 ㅅㄱ)
이 변경과 더불어 몇몇 강한 범위 공격을 가짐에도 자폭이 없던 무기도 휘청거림이 생김. 물론 완전 정확하게 자신을 치는 경우가 아니면 티나진 않을것.
그리고 이런 변화와 함께 휘청거림이 있는 무기는 대략 20퍼 정도 데미지 버프를 받음. 대신 폭발 데미지에 폭발 지점에서부터 최대 50퍼의 폴오프가 주어질 예정
어째서? : 자폭 무기들은 큰 단점이 되어 게임 흐름을 종종 방해하곤 했음. 이런 휘청거림으로 대체됨으로써 덜 좆같은 결과가 될거고 강한 자폭 무기들에게 고유한 그들만의 기믹을 남겨둘수 있을것임. 이 변화로 자폭 데미지는 워프레임에서 삭제되게 됨.
발굴 스케일링 변화 :
발굴 미션은 레벨이 몇이던간에 언제나 500쉴드 2500체력을 가진채로 나타났었음. 그러나 이번 패치로 이동방어 터미널과 같은 스케일링을 받게 될거임. 다만 발굴기의 회복 속도는 체력은 퍼센트, 쉴드는 일정 수치가 될것.
어째서? : 이 변경은 고정된 수치를 가지던 옛날식의 발굴 미션을 요즘 미션 반열로 데려오게 될것임. 궁극적인 우리의 목표는 이런 과거의 '불일치'들을 고쳐나가는 거임. 따라서 이 미션 오브젝트들은 다른 미션과 같이 스케일링을 받게 될것.
티타니아 변경점 + 바우반 조정 :
이건 뎁스 137에서 언급된 내용을 요악한거임. 자세한건 실제 패치노트에 적힐것.
• 스펠바인드 : 1번을 꾹 누르면 자신에게 시전(이전에는 귀찮게 바닥에 쏴야했었음)
•트리뷰트 : 이제 이바라, 바우반마냥 어떤 트리뷰트를 시전할지 정할수 있음
•랜턴 : 더이상 랜턴의 대상은 떠다니지 않고 그 자리에 고정됨.
•레이저윙의 이펙트 상향
•레이저윙 비행 방식이 평원아크윙과 비슷해질것
어째서? : 티타니아는 강한 잠재력을 가지고있음. 이 변경점은 티타니아의 사용량을 늘리고 다가올 전쟁에 대비할 수 있도록 할것..
바우반 방어력 :
바우반의 기본 방어력이 50에서 150, 바우반 프라임은 100에서 200으로 상향
어째서? : CC기 뚫려도 바로 죽지말라고
보상 단순화 : 기존 미션.
기존미션들의 보상을 좀 처리할 필요가 있음.
헷갈리지 말라고 한 미션을 찝어서 예로 설명할건데 적용 자체는 기존 미션들에 전부 적용될것.(라툼, 암살같은 특수 노드 빼고)
예를들어 포보스에 Memphis 노드
이런 기존 미션들에게 너무 낮은 보상을 제거하는 약간의 다이어트를 시행할 예정임. 가령 Memphis 노드에 있던 500, 1000, 1500 크레딧 보상을 제거하고 2000 크레딧과 80엔도만을 남길것.
어째서? : 이건 보상을 좆병신같이 주던 미션들을 다시 돌아보고 정리하려는 목적임. 현재 행성들의 노드는 일반적인 보상(모드, 크레딧)과 특수한 보상(이바라, 나이더스)를 제공하면서 각 행성을 연결하는 진로로 기능함. 여기서 기존에 있던 가치없는 아이템을 지움으로써 처음 시작하는 플레이어들이 더 나은 자원과 보상을 얻게 될것. 이것에 대해선 나중에 좀더 자세하게 기술할 예정이 있음.
UI QoL :
이것또한 뎁스의 요약임 자세한건 업데이트 노트에 적힐것
•아이템 이름표는 이제 기본으로 켜져있게 됨. 물론 끌 수 있음
• 에이비오닉 스크린은 더이상 '꾹 누르시오'를 사용하지 않음
•인트린직도 마찬가지
• 부활시킬때 꾹 누르시오가 추가됨, 이걸로 의도치않은 부활취소를 막을수 있을것.(특히 컨트롤러)
•부활 스크린(죽었을때)에서 허드가 유지됨. 이제 죽어도 미션 정보나 아군 상태를 볼수 있음
•전부 만들기 버튼이 레일잭에 생김
•무기 스탯이 더 자세하게 표시됨
•컨트롤러 스크롤바 사용감을 개선함
어째서? : 피드백 듣고 계속해서 노선 수정중임
100x 키트 설계도
우리는 100개나 만들수있는 새로운 회복키트 설계도를 추가할 예정임.
클랜 고장에서 레일잭 자원으로 연구할수 있음.
당연히 100짜리 만들땐 100배 자원이 들어감
어째서? : 1분걸려서 10개 만드는거에비해 키트의 소모속도가 빠르다고 느낌.
그리고 레일잭 자원의 사용처를 늘리고싶었음.
센티넬과 공유하는 모드 :
센티넬과 워프레임은 동시에 같은 모드를 낄 수 없음. 이걸 삭제해서 이제 동시에 착용할수 있게 할 예정임
어째서? : 단순히 센티넬을 위해 모드를 새로 파밍하고 강화하는건 영 좋은 경험이 아니라고 생각했음.
상태이상 확률 100% 초과 변경점 :
몇년전에 우리는 주크와 빨크를 추가함. 그런데 그동안 상태이상은 아무 의미가 없었음. 따라서 이를 버프할 예정
상태이상 확률이 100퍼센트를 넘어갈 경우 한번의 타격이 두개 이상의 상태이상을 띄울수 있게 됨.
추가로 한번에 두갸 이상의 상태이상을 띄울 경우 새로운 효과를 추가할것임. 가령 충격 상태이상이 두번 터지면 광역넉백을 건다던지.
이후에 패치노트가 자세히 나올것
이 변경으로 실제 상확과 표기 상확의 불일치를 고칠 것임. 지금은 상태이상 확률이 멀티샷 등에도 영향받아서 상태이상 확률이 몇인지 헷갈리게 만들었지만 이젠 그렇지 않을것.
샷건은 상태이상이 작용하는 독특한 방식 때문에 여러 버그가 있었음.
상태이상 확률이 99퍼면 펠릿당 확률이 35퍼라던가, 반대로 100퍼면 모두 상태이상이 터졌음. 이런 극적인 변화가 겨우 1퍼차이로 벌어진 일임. 왜? 음, 말하자면 우리 UI가 이상한 탓이지. 100퍼 상확의 샷건을 쏴갈기는건 분명 뭔가 망가졌다고 느낄수 있을거임. 따라서 우리는 상태이상을 고칠때 샷건을 특수 케이스로 대접해야 했음.
샷건은 특수 케이스로써 상확을 3배, 또는 그 이상으로 버프할 예정임. UI가 이제 펠릿당 상확을 표기하는 대신임.
추가적은 변경점으로는 중첩되지 않는 상태이상들(관통, 냉기, 자성, 등등)은 이제 중첩 효과가 생김. 자세한 정보는 나중에!
어째서? : 크리티컬은 오랫동안 왕좌에 앉아있었음. 우리는 크리티컬을 왕에서 끌어내리는대신, 상태이상을 새로운 빛으로써 만들고 싶음.
상태이상 확률 모드 버프
옛날에 출시된 상태이상 확률 모드는 너무 병신같아서 아무도 쓰질 않았음.
6060모드도 있었고, 차라리 치명타가 더 나은경우도 있었고. 그래서 우리는 단일 상태이상 모드를 버프할 예정임.
라이플 앱티튜드 : 15퍼 -> 90퍼
밀리 프라워스 : 15퍼 -> 90퍼
슈어 샷 : 15퍼 -> 90퍼
샷건 섀비 : 30퍼 -> 90퍼
어째서? :이건 100퍼센트 이상의 상확 패치와 함께 짝을 이룰 패치임. 궁극적인 목표는 니들의 무기고에서 상태이상 무기가 하나의 선택이 되게끔 하는거임.
수류탄 표시
때때로 적들은 니가 엄폐한곳에 수류탄을 던져서 너를 터트려버릴때가 있음. 유저가 한곳에 오래 머무르면 행동하는 방식인데, 삑삑대는 사운드를 추가하긴 했자먼 여전히 싸움의 혼돈에선 캐치하기가 쉽지 않았음. 이제 HUD에 표시되고 반짝거려서 수류탄에 반응하기 쉬워질거임. 추가로 터지기 전에 수류탄을 쏘면 반격도 가능하다고!
어째서? : 수류탄은 오랫동안 커뮤니티에서 요청하던 부분이었음. 아마 아 변경점은 플레이어에게 더 많은 전술적 선택이 가능하도록 만들것.
쿠바리치 중얼거림, 수정
리치를 찔렀을때 얻는 중얼거림이 다시 분대 공유로 바뀜!
어째서? : 분대 공유가 픽스되던때에 우리는 쿠바리치가 그 사람에게만 귀속되기를 원했었음. 근데 피드백을 들어보니 그렇지가 않았음. 아무튼 우리는 리치를 다른 시스템에 연결할 여러 계획이 있으니 기대하라구
기타등등 리치 버그 수정점과 변경점
•리치 미션에서 섬멸이 나올 확률 줄임
등등...
그래픽이 어쩌구저쩌구
딱히 쓸모 없는 내용
FoV 추가점
최대 fov를 78에서 90까지 늘림
이거 막 올렸는데 글자 깨지고 그러진 않겠지?
이 패치는 다음주에 출시예정됨(안될지도모름) 안되겠네
빠르누
ai 에임봇패치가 고레벨 될수록 정확도 좋아지던걸 좀 완화한다는 내용이었구나 난 쉬바 잘못읽어서 전보다 더 에임 좋아진다는줄 알았다 ㅅㅂ ㅋㅋㅋㅋ
'안될지도 모름'
3월 말쯤에 티타니아프일 거 같은데 그때 맞춰서 내려나
번역추
바우반 떡상 ㅅㅅㅅ - dc App
상확 드디어 뜯어고치네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
추가 : 적 쉴드게이팅은 무적이 아니라 단순히 데미지를 5퍼만 받는 상태인걸수도 있음
레일잭 버그는 출시 다음날에 고쳐도 모자랐을것을 몇달에 걸쳐 고치는구만
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