전술의 세계는 종종 CQB를 다루는 전문가뿐 아니라 애호가들 사이의 토론으로 지배된다.
CQB는 실제로 소규모 부대 전술의 아주 작은 분야에 불과하지만 놀라울 정도로 많은 관심을 받는다.
그 이유는 간단하다. CQB 훈련은 많은 참가자가 필요하지 않고 재정 자원과 자산 측면에서도 절약할 수 있기 때문에 민간 훈련 회사는 애호가와 전문가 모두에게 훈련 과정을 제공할 수 있다.
본론으로 들어가, 우리는 군사 전술에 대한 보다 포괄적인 접근 방식을 다루고, CQB는 전체 퍼즐의 작은 부분에 불과하기 때문에 자주 다루지 않았다.
그럼에도, CQB, 즉 좁은 공간에서 싸우는 능력은 중요하며, 탄탄한 CQB 기본기를 갖춘다는것은 병사들이 보다 효과적인 방식으로 결정적인 작전을 수행할 수 있게 한다.
그럼 이제 제한적 침투(LP)와 지배지점(PoD) CQB에 대한 전체 논의가 무엇인지 살펴보자.
더 나아가, 우리는 보다 건전한 관점을 더하고 싶다.
앞서 말했듯이, 토론은 종종 애호가들과 상업 교육을 제공하는 사람들 사이에서 이루어진다. 따라서 뉘양스와 건전성이 부족한 경우가 많다.
교육이 종종 법 집행관과 군인이 직면한 상황을 구분하지 않는 경우가 많다는 사실은 이 주제에 더 많은 문제를 더한다.
구조물 소탕
CQB는 일반적으로 구조물을 확보하는 것이다. 이러한 구조물은 건물, 함선, 참호 시스템 등 무엇이든 될 수 있다.
구조물은 서로 연결된 구획들의 집합체일 뿐입니다. 이러한 구획들은 일반적으로 정사각형 또는 직사각형 모양이다.
예를 들어, 건물은 대부분 여러 개의 정사각형 구획으로 구성되어 있으며, 때로는 좁은 직사각형 복도로 연결되어 있다.
반면에 참호는 종종 여러 개의 좁은 직사각형 구획으로 구성된다.
구조물을 소탕할 때 첫 번째 단계는 진입하여 발판을 마련하는 것이다.
이는 열렬한 독자라면 이미 알고 있을 SOSRA 원칙에 따라 수행된다.
초기 장애물이 제거되고 돌파구가 확보된 후에야 추가 병력이 진입하여 구조물을 소탕할 수 있다.
아군이 모든 방을 통제하면 즉, 모든 방과 구획이 소탕되면 구조물이 "클리어" 된 것으로 간주된다.
우리가 발판을 마련하는 방법과 장소, 그리고 구획이나 방을 소탕하는 순서가 실제 "CQB 전술"이다.
방을 소탕하는 과정에서 전술적 결심절차는 시간이 부족하고 적의 압박이 심하기 때문에 적절한 절차를 선택하는 수준으로 제한되며, 더 많은 "전술적 기교"를 발휘할 길은 매우 작아진다.
지배지점(PoD)
PoD CQB란 "다이나믹 엔트리"의 영역에 속하는 기술이며, 구조물 진입을 위한 군사적 표준이다.
그것은 가능한 한 많은 병력과 화력을 방 안으로 투사하는 것이다. 적절한 규모의 병력이 즉시 방으로 진입하고, 재대의 각 개인은 소위 "지배 지점"(보통 방의 코너)을 맡아 진형을 펼친다.
분대 공격과 마찬가지로 방의 모든 위치에 있는 적들은 고착되고 측면 공격을 받게 된다.
이는 첫 번째 대원이 자신의 "사각지대" 코너로 먼저 향함으로써 달성된다.
이렇게 그는 좋은 사격 범위를 유지하면서 후속 인원을 위한 공간을 확보할 수 있다. 그는 이 코너로 즉시 돌진할 것이다.
나머지 두 대원은 이제 문턱 근처에서 "화력 기반"을 형성하고 있다.
적은 측면을 처리하더라도 이제 전방에서 추가적인 위협에 직면하게 된다.
PoD CQB는 속도, 기습, 기만 및 기동을 활용한다.
1번과 2번이 제거되면 다른 병사들이 그들의 위치를 맡는다.
빈자리를 채우면서 추가 병력이 배치된다. 이러한 방식으로 PoD CQB는 위험하고 사상자가 많이 발생하는 상황에 대처하는 데 매우 적합하다.
또한 PoD CQB는 미친듯이 빨라야 한다는 점이 중요하다. 여기에 설명된 거의 모든 것은 몇 초, 심지어는 반초 사이에 발생한다. 기동하다가, 혹은 기동하면서도 자신감 있게 교전할 수 있는 능력이 중요하다.
제한적 침투/컴뱃 클리어런스
LP는 참호전투에 뿌리를 두고 VBSS에서 다듬어졌다. 두 시나리오는 구조와 관련된 완전히 다른 두 가지 조건이다.
우선, 구조는 대부분 직사각형 또는 원통형 구획으로 구성된다. 따라서 PoD를 지배하는 기동 및 분산 원칙은 제한적으로만 적용된다.
또한, 참호와 선박은 구조물로서 일반적으로 방탄이다. 이는 진입로 부근에서 병사들에게 유일한 위협은 부비트랩과 그 비슷한 것들이라는 것이다.
따라서 LP는 이미 점령된 구획에서 다음 구획을 소탕하는 것을 목표로 한다.
컴뱃 클리어런스에서 최대 전진 깊이는 일반적으로 문턱 주변 영역이다.
흔히 얘기되는 파이컷 기술은 방을 외부에서 부분적으로 확보하는 데 사용된다.
이 작업은 시간이 걸리고 벽이 방탄이어야 한다.
다른 경우는 공간이 너무 제한적이어서 다른 선택지가 없는 경우다.
PoD CQB에 비해 LP CQB의 장점은 이탈이 가능하다는 것이다. 그러나 철수는 특히 군사 시나리오에선, 방어자가 주도권을 되찾고 방어를 강화하거나 반격할 수 있도록 허용한다.
(공격자로 써있던건 실수로 추정)
또한, 방어자는 다가오는 공격자에게 제압사격을 가하거나 파편 수류탄을 사용할 수도 있다.
먼저 PoD CQB의 단점을 살펴보자.
높은 숙련도와 자신감이 필요하다.
기동의 자유가 필요하다.(지배할 지점이 없으면 지점을 지배할 수 없다)
엄폐(가 있는 경우)의 이점을 무시한다.
하지만 LP CQB에도 나름의 단점이 있다.
높은 구조적 안정성(방탄벽)이 필요하다.
더 많은 시간이 필요하다.
잘못된 안전감을 조성한다.
모맨텀을 잃을 가능성이 있다.(철수 가능)
가장 예측 가능한 영역인 문턱에 주 노력을 집중하므로 본질적으로 더 예측 가능하다.
잘못된 논의
LP와 PoD는 CQB에 대한 두 가지 상반된 접근 방식이 아니라 서로를 보완한다. PoD는 룸 클리어 기술의 왕이지만, 다른 방법이 필요한 때와 장소가 있다.
좁은 공간에서 전투하는 병사들은 어느 한쪽을 고수하도록 교육받아서는 안 되며, "기어를 전환"할 수 있도록 훈련받아야 한다.
가구로 가득 찬 실제 방에선, 현실은 보통 LP와 PoD 사이의 어딘가에 있다.
LP는 PoD가 더 이상 불가능하거나 참호와 같이 LP가 실제로 이점을 제공할 때 백업 기술로 간주될 수 있다.
전술보다 기술이 우선
CQB는 폭력적인 시도다. 전술적 기교가 중요한 것이 아니라 각 개인의 치명성이 중요하다.
뛰어난 사격술, 무기 사용, 그리고 백병전 역량은 CQB에서 가장 중요한 요소다.
이 기사가 많은 것을 명확하게 해 주었기를 바란다. 기본 기술은 항상 PoD CQB를 완벽하게 수행하는 것이어야 하며, 이를 달성한 후에 다른 기술을 익힐 수 있다.
적대적인 상황에서의 시나리오 훈련만이 가장 중요한 것이 무엇인지 보여줄 것이다.
하지만 사격술이 부족하고 체력이 좋지 않다면, "완벽한 방법"에 대한 모든 레딧 토론은 의미가 없다.
언제나처럼, 관심 가져줘서 감사하다.
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공격자 맞는거같은데요? 공격하다 정지해서 재집결할 시간을 확보하는데, 이러면 방어자의 방어는 강화된다는 내용같습니다.
아 근가
그냥 제 생각입니다. 딜리버레이트(위 글에선 LP)에서 진입간 문제 생기면 진입중지 > 수류탄 등 행동(Initiative)을 통해 방어자에게 넘어간 주도권 재확보 / 동시에 방자는 공자 위치 확인했으니 유리한위치로 엄폐하는 등
@ㅇㅇ1(118.235) 근대 저 문장은 맥락자체가 딜리버레이트에서 후퇴가 주는 단점에 대한 지적이라서
@-ESSEX- 네. 그냥 제 생각이었습니다. 자료 항상 잘 보고 있습니다.
attacker는 오타 맞음. 문맥상 안맞음.
우다루프 안돌리는 페이퍼타겟으로만 cqb 연습 하면 림펜이 좋은데? 라고 생각할수도 있지만 fof위주로 해보면 다이나믹 만큼 적의 우다루프 단절을 끊을수 있는 좋은 전술이 없음, 사람들이 cqb 3대 요소를 생각하면서 우선순위를 두며까지 하는 사람이 있을까? 라는 의무도 가짐 CQB에 관심있는 친구들은 당장 마음 맞는 전우 한명 데리고 방에서 FOF해봐라
빈총들고 대신 기습이 깨진 상태로 시작하니 방자가 유리 할거임 그래서 방자한테는 하나의 제한을 주면됨 소리가 들리면 총을 들어라 등 그리고 상황이 종료될때마다 AAR해주면 진짜 많이 도움될거다 내 발자국 소리가 존나 컸구나 문을 열고 림펜하면은 적이 대응할 시간만 주는구나 등 물론 상황에 맞게 해야지 바리게이트 쌓았는데 다이나믹으로 들어간다? 병신임 그때는
@1234(106.101) VOA 즉 압도적인 화력으로 대응하면 됨 이상, 심심해서 끄적여봄 CQB에 파지도 않고 림펜 위주로 가는 부대들이 많아서 그리고 림펜이 충족될려면 뚫리지 않는 벽, NVG이점 , 환경이 어두워야한다고 생각함
@1234(106.101)
https://m.dcinside.com/board/warriorplatform/66272
사실 VOA는 압도적인 화력자체를 의미하진 않지만 화력자산을 과감하게 때려박는 행위자체는 VOA, 즉 대담성이긴 하지
다만 사실 딜리버레이트는 그냥 문밖에서 파이깎는다는게 전부가 아님, 딜리버레이트의 주요 마인드셋은 내가 유리할 수 있는 위치에서 처리할 수 있는 일이 있다면 그걸 다 처리하고 들어간다는 논지임, 오히려 방 안의 적이 문밖의 소리를 듣고 대응을 위해 준비하는것을 들었다면 그걸 파이 계속깎아서 죽이려 드는게 아니라 그냥 수류탄 집어넣고 제압사격 퍼붙고 다른 진입로 만들어서 박살내버릴수도 있는거라, 그리고 뚫리는 벽도 은폐물은 재공하긴 함
@-ESSEX- 딜리버레이트=최대한 정보취합하며 처리한다 인데 그만큼 주도권이 방자한테 가는거임 , 그걸 VOA로 뚫는거고 그리고 상황에 맞게 쓰는거임 그래서 난 HR임무가 있는 부대들은 다이나믹위주로 훈련하는게 맞다고 봄 인질구출 자체가 TST작전이니깐 너의 말은 13마냥 기습이 완전히 깨지고 적들이 온걸 안 상태인 적들을 상대할때 유용하다봄 , 이걸 정하는것도 웃기지만
@1234(106.101) 내말은 결국 상황에 맞게 써야한다는 거임 한 작전 안에서도 다이나믹 과 딜리버레이트를 섞어쓸줄 알아야하고 느리게만 하다보면 빠르게 전환해야할때 빠른 속도에 비해 OODA루프가 빠르게 안돌아가게 되어있음 , 그런데 적어도 내가 근무한 곳이나 보았던 곳들은 느리게 하더라 이말임
@1234(106.101) 제일 중요한거는 꼬리에 꼬리 무는 비꼬는 질문들을 근절시켜야함 , fof를 거의 안하다 시피 하니 "아니 너가 이런 행동 했을때 적이 이러면 ? 결국 총맞는거잖아?" 등 하고 페이퍼 타겟으로만 그것도 드라이로 하다보니 반격하는 적도 없고 복도에 길게 엔트리 잡아도 다른 데드스페이스 에서 쏘는 적들이 없으니 안전하다 느껴지는거지
@1234(106.101) 하나의 방을 안전하게 극복하겠다고 다른방들에 위협을 크게 신경 안쓰는 놈들이 많이 보여서 하는말임 림펜이 그런느낌이고
@1234(106.101) HR은 다이나믹중에서도 존나 개씹하드코어 다이나믹이 맞지, 에초에 POT자체가 바뀌던가 번외노 개인적으론 다이나믹자체는 원리와 이론의 세상에서 가장 뛰어난 방식이라고 생각함, 그렇기에 본질적으로 가장 기초적인 CQB는 다이나믹일 수 밖에 없고 딜리버레이트는 거기에 현실의 개연성이 개입하게된 응용의 영역, 물론 당연히 이론의 세계라고해서 나쁘다는게 아님, 그걸 현실에서 구현할 수 있다면 말 그대로 완벽하다는것이니
@1234(106.101) ㅇㄱㄹㅇㅋㅋ
@1234(106.101) 아무래도 인터넷에서 딜리버레이트 최강론 떠드는 사람들이 대부분 그렇지, 난 솔직히 기도노출이 된 상황에서도 복도 있을때 열린문에서 파이깎는건 좀 많이 위험해보임
@-ESSEX- 본문과 댓글 토론? 동의합니다. - dc App