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한국 라노벨 시장 망하고 요즘 웹소설 겸업으로 작가 준비하는 중인데


라노벨도 보고 웹소도 보면서 어떻게 쓸까 고민하는 중임.


근데 확실히 이게 많이 다르다고 느끼는게 실지주만 봐도 좀 그렇게 느껴짐.


일단 플랫폼의 차이가 확실히 큰거 같음


라노벨은 기본적으로 책1권을 기본으로 구상하고


웹소설은 한화 한화 기본으로 구상함.


이게 엄청난 차이임.


일단 실지주의 전개 방식은 초중반 사건 빌드업 과정에서 계속 위기감을 고조 시킴


이걸 어떻게 해결할려고?하는 수준으로 여러가지 악재를 계속 깔아 놓음.


그리고 절대 주인공(아야노코지)가 이리이리하면 되겠다 이런 표현을 안함.


작중에서 아야노코지는 해결방법을 다 아는데 절대 본인 입으로 이걸 설명안해줌 독자들에게


계속 자기 해결방식이나 실제 생각들 숨기고 위기감 고조되는 척하다가


후반부에 위기를 확 터트리고 해결시킴


그리고 그 해결과정을 후반부에 다 설명함. 사실 그랬던건 이런거고, 저랬던건 이런거고 ㅎ ㅏ면서


그러다보니 초반부분의 위기감-긴장감 형성으로 쫄깃쫄깃해짐 마음이


후반부에 해결과 함께 딱 해결되면서 거기에서 느껴지는 카타르시스가 이 소설의 핵심적인 재미임


반면 웹소설에서 이렇게 전개하면 초반 부분 위기감 형성과정에서 독자들이 죄다 떠남


고구마가 많다 이게 문제가 아니라 작중 주인공이 독자랑 정보 공유를 안하는게 문제임.


기본적으로 웹소설은 매화 매화 재미가 있어야 사람들이 다음화를 찾아 보거든.


하차하기가 너무 쉬운 구조임.


그래서 매화매화 독자들이 재미를 느끼게 해줘야 하는데


이때 사용하는 방법이 뭐냐면 정보격차에 따른 심리적 우월감임.


나랑 작중 주인공은 위기를 해결할 방법을 다아는데, 작중 빌런들이나 조연들이 모르는 그 상황


그래서 나랑 작중 주인공은 그 위기 해결을 위해 작중 빌런이나 조연들이 이해 못하는 행동을 해결의 빌드업으로 하는거지


거기서 나오는 여러가지 에피소드, 그리고 그 에피소드를 통해서 독자의 심리적 우월감을 고조시켜서


거기에서 카타르시스를 느끼게 하는게 웹소의 재미 포인트.


웹소에 유독 회귀, 빙의, 환생이 많은게 이게 소설의 장치적으로 정보격차에 따른 심리적 우월감을 주기가 편해서임.


근데 실지주처럼 초반 그 위기감 고조되고 해결 실마리 빌드업 하는 부분에서


독자랑 정보 공유안하는 방식으로 전개하면 저 웹소의 가장 큰 재미포인트인 심리적 우월감을 독자가 매 화마다 못느끼게 됨


라노벨은 어쨋든 한번 보면 한권 끝까지 계속 끊지 않고 볼 수 있으니깐 초중반의 위기감부터 후반 해결까지 한테이크임


그러니깐 매화마다 재미를 계속 줄 필요가 없음. 어쨋든 한권 그 자체로서 이야기가 완성되는게 라노벨이고


그러다보니 사람들도 그걸 기본적으로 한권을 생각하면서 따라간다고.


근데 웹소는 한화 한화로 평가를 받아야 함. 그래서 라노벨에 비해 위기감 고조와 해소가 빨라야 하고


위기감을 줄때 조차도 계속 주인공과 독자의 정보 공유를 통해 해결의 실마리(보다 거의 정답)을 계속 알려줘야 함.


난 개인적으로 라노벨 방식이 훨씬 재미있음.


갈등고조가 심할 수록 해결때 주는 카타르시스가 크잖아.