게임 시나리오라이터와 소설가의 작업은 전혀 다른 건데
김치국에선 게임과 시나리오가 섞이지를 않으니까
시나리오를 아무리 잘 써봤자 그냥 '소설 + 소리 나는 그림'
아니면 화면과 소리로 묘사해야 할 것들을 대사로 처리한답시고, 대사의 비중이 비정상적으로 높아지거나
예전에 나스 키노코도 소설에 가까운 비쥬얼노벨 부류나 끄적거리다가, 소설과 게임의 차이를 모르고 페이트 엑스트라 갑자기 투입되었을 때
텍스트가 아니라 주인공 캐릭터의 움직임과 소리로 표현되어야 할 것들을 전부 텍스트로 끄적거린 전적이 있음.
그리고 한국이나 일본 라노베의 99% 이상이 그거랑 비슷한 짓을 하고 있음.
삽화가 강조된 매체면 그걸 작품 내적으로 활용 할 생각을 하고, 경우에 따라 기존의 방식을 취사선택하는 다양성이 확보되어야 하는데
거의 모든 책에서 글은 글대로 그림은 그림대로 완전히 따로 놀아버리고
심각한 경우는 글이랑 그림이랑 묘사가 다른 경우도 종종 보임.
라노벨쪽은 장작이늘어나는추세이고 김치게임은 이상하게 외국나가면 발전하더라
두 범위가 너무 넓은데 - dc App
김치겜 : 수출이 답, 일본 : 장작
한국 게임이 외국가서 흥한건 아키에이지 마비노기 테일즈위버 같은 자유도 높고 룩덕 가능한 게임들 밖에 없음
라노베는 이런저런 시도를 하면 그냥 화제작 문제작 타이틀 잠깐 달다가 조용해지더라
애초에 서양쪽에선 한국 rpg게임들 닥치고 사냥방식 존나 엿같다고 한국 뺑뺑이 돌리는 게임을 호구라 그러는데
라노벨이니까 - dc App
가볍게 쓰고 가볍게 읽는 소설이니까, 거기에 가볍게 이런저런 시도를 해볼 여지가 많은데도 오히려 더욱 획일화 되어버림...
안팔리니까 - dc App