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월오탱은 15년이 된 오래된 게임이다



그런데 왜 유저는 상향평준화를 이루지 못했을까?




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지뢰찾기 심플함을 가진 서든 조차도 


눈 마주치면 바로 죽는. 상향 평준화를 이뤘는데도 말이다 





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정답은 레이팅 시스템에 있다


이 게임은 무려 15대15 팀게임이지만 



승률로 평가하는게 아닌. 딜량, 도움딜로 유저를 평가하는


역사상 최초, 세계 유일무일한 시스템을 가졌다  





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초창기 롤에서는 


'우리 정글 뭐해!!!'  '우리 팀 뭐해!!!'


이런 소리가 나왔지만 점점 줄어들었다 


why?  팀이 못하는 만큼


내가 더 많이 움직여야 이길 수 있고, 올라갈 수가 있으니까



승률이 잘하고 못 하고의 기준점이니까.


문제점을 나에게서 찾아야 잘해지는 구조를 가지고 있으니까



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반면, 월탱은


격전 등급에서 조차 승률로 평가하는게 아닌


딜량으로 순위를 매겨서 친일파, 매국노 같은놈 생겨나게 만들었다




(경전차 타는 놈들 마인드)

어차피 지는 팀 -> 가장 오래 살아남아서 딜 많이 넣으니까 점수 적게 떨어져서 개이득


비등비등한 팀 -> 시야 플레이로 이김


이기는 팀 -> 어차피 이기니까 개이득 



팀 위해 대신 맞아주거나, 앞서나가는 유저 -> 조금 오름 / 지면 개 떨굼



구조상. 게임이 루즈해지고 팀을 생각하는 플레이가 아니라


나 하나만의 안위를 생각하는 친일파 매국노를 찍어내는 게임이 되는거다 



왜 이런 븅신같은 구조를 만들었을까?


전 세계 모든 게임이 승률로 유저의 수준을 평가를 하는데??




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구조에 대한 성찰이 없는 


개발도산국 벨라루스, 폴란드 사람이 만들었기 때문이다


그런 마인드, 생각을 가지니까 개발도산국인 것





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아니면


가족, 친구, 팀플레이를 살면서 느껴본적이 없는



고아원 출신이 만들어서 그렇다.