정확히 말하면, 게임 기획도 여러 분야가 있는데 나는 경제구조/수익모델 설계자임.

나보다 더 전문가가 있을 수 있으니 그냥 '아 게임 경제구조가 이렇게 설계되는구나' 생각만 하셈.

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1. 이중 통화 시스템
 - 대부분의 게임이 그렇듯, 월탱도 소프트 커런시(인게임 재화) + 하드 커런시(유료 재화)의 이중 통화 시스템을 가지고 있다.
 - 소프트 커런시인 크레딧은 일반적인 게임 플레이로 획득이 가능한 재화인데, 플레이타임을 대변한다고 할 수 있다.
 - 쉽게 말해, 벌어들인 크레딧(순이익 말고 수입)의 양 = 플레이 시간으로 치환이 가능함.
 - 하드 커런시인 골드는 현금 결제나 특수한 보상이고, 현금을 대변한다.
 - 승리를 거저 주는 것이 아닌, 소프트 커런시의 획득을 보다 편하게 해주는 것에 의의가 있다(물론, 현재의 워게이는 P2W을 적극 권장하는 모양새지만 원칙적으로는 그렇다는 거).
 - 다시 말하자면, 소프트 커런시 = 플레이 시간인데, 그것을 단축시켜 주는 것이 하드 커런시. 이것은 다른 많은 게임도 채용한 시스템임.

2. 재화 공급/회수 구조(포서트앤싱크)
 - 포서트(공급처)
   * 기본적인 계산은, 기여도(딜량, 도움, 킬수 등)를 측정한 후 승리/패배에 따라 상수가 곱해지는 방식이다.
   * 여기에 리텐션이나 MAU, DAU를 확보하는 수단으로 배패나 임무를 통해 추가 지급을 한다(유저에게 정량적인 목표치를 제공하여 게임 플레이 타임을 유지하는 전략).
 - 싱크(회수처)
   * 싱크는 크게 운영비/자본비로 구분된다.
   * 운영비: 수리비/탄값/소모품비 등
   * 자본비: 탱 구매/업글 비용
 - 원래 골탄은 이름에서 알 수 있듯 골드로만 사는 탄이었는데, 이걸 크레딧으로 구매하도록 조치했고 이건 현직자 관점에서 '엄청나다'고 밖에 말할 수 없다.
   * 표면적으로는 '공정성'을 내세웠다. 골탄으로 숨펑숨펑 뚫어제끼는 지갑전사에 대한 불만으로 유저 이탈이 심해지자 나온 조치다.
   * 이 조치는 유저들로 하여금 '돈(현금)이 없어서 못쓴다'는 사고방식을 '아까워서 안쓴다'로 사고의 프레임을 전환시켰다.
   * 즉, '쓰고 싶어도 못쓰는 사기템'에서 '내가 노력만 하면 얼마든지 쓸 수 있는 템'으로 인식하도록 사고체계를 바꿔버린 것이다.
   * 결국 이 골탄 크레딧화가 블랙홀같은 커런시 싱크를 만들어냈고, 이 유지비를 감당하기 위해 플미든 앵벌골탱이든, 이중통화시스템 하의 하드 커런시 역할을 더더욱 극대화했다.
   * 이 조치는 유저의 심리를 극도로 자극한다. RNG 시스템을 통해 중요한 순간에 미스나 도탄이 나는 스트레스 상황을 게임 시스템이 만들어내고, 스트레스 완화를 위해 골탄을 장전하게 만듦으로써 심리적인 보험을 제공한다.

3. 핵심 수익화 모델
 - 티어별 손익분기는 알다시피 다음과 같다.
   * 1~4 저티어: 어지간히 똥을 싸지 않으면 상기의 운영비+자본비를 겨우 충당할 정도의 수익이 발생하는 구간. 뉴비의 온보딩을 돕는 구간이다.
   * 단, 느려터지고 답답한 기동에 쏴도 안맞는 어처구니없는 전차(라고 쓰고 트랙터로 읽음)의 성능으로 인해 경제구조와 무관한 이탈이 발생하기도 한다.
   * 5~7 중티어: 가장 이상적인 앵벌이 구간이다. 노플미 기준 에버러지 정도의 실력만 있으면 저티어와 유사한 운영비+자본비 턱걸이 정도의 수익이 발생하며, 실력 여하나 뽀록에 따라 그 이상을 벌어서 '다른 테크트리도 타볼까'라는 생각이 들게 만드는 구간이다.

   * 8~11 고티어: 여기서 이코노미 크런치가 발생한다. 기본적인 운영비도 많이 드는데, 상술한 골탄 크레딧화 조치로 인해 발생한 관통력/방어력 인플레가 겹쳐 골탄 사용량이 급격하게 치솟아서 하드 커런시 투입 없이 무과금으로 흑자 구조를 만들기 불가능하게 만들어놓았다.

   * 이건 워게이의 의도적인 설계이고, 표면상 공정성 / 고도화된 간접 수익화 모델이다. 

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위 지식을 기반으로, 뉴비에게 10티어를 뿌린 것의 의미와 의의도 해석이 가능해진다.

1. 10티어는 파밍이 아닌 소비 콘텐츠다.
 - 10/11티어는 이 게임의 엔드 콘텐츠이며, 워게이의 수입을 창출하는 재화 싱크 역할이다.
 - 만약 이 구간에서 적당한 실력으로 흑자가 나도록 설계한다면, 유저들은 중티어를 플레이할 이유가 사라진다.
   * 더 위로 올라갈 티어가 없으므로, 운영비만 충당된다면 10티어를 계속 탈 수 있기 때문.
 - 이렇게 되면, 모두가 10티에 달라들게 되므로 매칭 풀이 무너지게 된다.
   * 크레딧 팩터가 높은 8/9 골탱을 통해 중-고티어 구간의 매칭을 활성화시켜 유저에게 지속적인 플레이 동기를 부여함.
 - 즉, 10/11티어의 적자는 게임 생태계를 순환시키는 '입장료'의 개념이다.

2. 10티어를 뿌린 것은 '자본비'를 대준 것이지 '운영비'를 대준 것이 아니다.
 - 일반적이고 정상적인 루트라면 10티어 탱크 2대를 뽑기 위해서는 1.5천 판 이상의 전투와 1년에 근접하는 시간이 필요하다.
 - 심지어 이 과정에서, 어지간하면 앵벌탱크 최소 1대 이상은 뽑기 마련이다.
 - 뉴비들은 10티어 뿌리기 정책으로 엄청난 자본비와 시간을 면제받은 것이다.
 - 이정도의 자본비를 면제받아놓고 운영비까지 감면해 달라고 하는 것은 과도한 요구라고 생각된다.

3. 냉정히 말하면, 실력 이슈도 있다.
 - 아무리 관통력/방어력 인플레가 있더라도, 특정 몇 개의 전차만 제외하면 약점사격으로 상대를 뚫어낼 수 있거나 그렇지 않더라도 우회하는 등 숙련자에게는 보이는 딜각이 뉴비에게는 보이지 않는다. 
 - 낮은 기여도로 인해 승리 기회가 적고, 같은 적자 상황에서도 그 차이가 더 극명하고, 심지어 이긴 게임에서도 본인은 일단 죽은 후에 남은 팀원이 게임을 이기는 경우가 수두룩하기 때문에 수익성이 최악을 달릴 수밖에 없다.
 - 이는 결국, 뉴비가 겪는 '극심한 적자'가 본질적으로 해당 티어에 걸맞지 않은 실력에 대한 패널티 성격이라고 보아야 한다.

4. 물론, 그냥 깡으로 10티어를 준 것은 패착이 맞다. 그런데,
 - 9티어를 주거나, 10티까지 오르는 길을 단축시킬 수 있도록 뉴비 전용 부스터를 주거나 했어야 맞다고 본다.
 - 어쨌든 워게이는 10티어를 주기로 결정했고, 그걸 받아먹었으면 유지비 정도는 스스로 마련해야 하지 않을까?

5. 워쉽을 끌고 오는 게이들이 많은데
 - 워쉽의 BM과 월탱의 BM은 다르다.
 - 월탱은 유지비 충당 위주의 BM이 핵심이고 나머지는 그것을 보조하는 곁다리에 가깝다. 반면 워쉽의 BM은 월탱과 달리 수집과 가챠 중심의 BM으로 진화했다.
   * 워쉽은 유지비가 유명무실할 정도로 없다. 골탄도 없고, 소모품도 구매에서 스킬화 되면서 재화와는 무관해졌다. 심지어 스킨의 경우에도 월탱은 위장률에 영향을 미치지만 워쉽은 피탐지 범위를 감소시키는 기능이 사라져 그냥 룩딸이 된지 오래되었다.
 - 워쉽은 '작전' 등 월탱과는 궤를 달리하는 PVE를 통해서도 소프트 커런시를 얼마든지 충분히 수급이 가능하다. 워쉽의 소프트 커런시는 사실상 운영비가 아닌 자본비로서만 작동한다.
   * 운영비의 개념 자체가 희미하다. 더 많은 자본 > 더 많은 수집 요소 > 더 많은 상자깡 > 더 많은 희귀쉽... 이런 BM과 월탱의 BM을 단순 비교하는 것은 무리가 있다.

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결론
 - 고급 차량을 공짜로 얻었으면 유지비는 본인이 충당하던지 그게 싫으면 팔아서라도 마련해라. 그것도 싫으면 그냥 접어. 안맞는거야 너랑.