사우스 오브 미드나잇은 약 12시간 분량의 싱글플레이어 어드벤처로, Game Pass 출시에 딱 맞는 게임입니다.
컴펄션 게임즈는 게임플레이의 세 가지 핵심 요소인 플랫폼, 전투, 물리 기반 퍼즐에 중점을 두고 있습니다.
기술적인 측면에서 언리얼 엔진 4를 사용했는지 5를 사용했는지에 대한 공식적인 언급은 없지만,
PC 설치 디렉토리를 보면 크래시덤프 파일이 있어 UE4를 기본으로 사용했음을 짐작할 수 있습니다.
하지만 이번 하이라이트는 사우스 오브 미드나잇의 스톱모션 애니메이션 스타일입니다.
이 효과를 자세히 설명하자면,
모든 컷씬은 Xbox Series X, Series S, 심지어 PC에서도 30fps로 실행됩니다.
어떤 플랫폼에서든 이를 선택할 수 있는 방법은 없지만,
게임의 독특한 비주얼 스타일의 근간을 이루는 요소라는 점을 고려하면 당연한 결정입니다.
이번 30fps 업데이트에서는
효과를 위해 특정 요소를 더욱 세분화하여
얼굴 움직임이 15fps로 실행되어 매 프레임마다 얼굴 판이 교체되는 듯한 착각을 불러일으킵니다.
한편, 헤이즐의 신체 움직임은 대부분 30fps로 실행되지만
대지를 돌아다니는 생물과 같은 일부 다른 요소는 15fps로 움직입니다.
이 모든 것이 결합된 스톱 모션 효과는 설득력 있게 전달되어 스토리에 잘 어울리는 이색적인 움직임을 만들어 냅니다.
이 기법은 다른 UE 게임에서도 사용되었으며,
가장 최근에는 토요일 아침 만화를 생생하게 모방한 하이파이 러쉬(Hi Fi Rush)에서도 사용되었습니다.
마찬가지로 Ark System Works의 길티 기어 스트라이브(Guilty Gear Strive)에서도
초당 8, 10, 15프레임 또는 그 이상으로 실행되는 전투 전 시퀀스를 통해 애니메이션의 영향을 충실히 담아냈습니다.
하지만 사우스 오브 미드나잇은 여기서 한 걸음 더 나아가 제어 가능한 게임플레이 자체로 확장했습니다.
타이밍에 민감한 전투와 플랫폼에 초점을 맞춘 만큼 게임플레이는 60fps로 실행되며, 모든 카메라 모션도 60Hz 주사율을 준수합니다.
하지만 헤이즐의 달리기 모션과 월드의 생물체는
30프레임 또는 15프레임으로 움직임을 고정하기 위해 데시메이션 애니메이션을 사용한다는 것을 알 수 있습니다.
결과물이 마음에 들지 않으면 Xbox와 PC의 메뉴에서 스톱 모션 효과를 완전히 비활성화할 수 있지만
이 토글은 컷씬에 영향을 미치지 않습니다.
비교는 해보면 매우 간단합니다.
시리즈 S와 시리즈 X의 가장 큰 차이점은 해상도 목표입니다.
시리즈 X의 해상도는 내부적으로 1080p에서 4K까지 확장되는 반면,
시리즈 S는 그보다 낮은 540p에서 1080p 범위에서 실행됩니다.
그런 다음 언리얼의 TAAU 방식으로 보이는 방식을 사용하여
각 머신에서 고정 출력 해상도(시리즈 X는 4K, 시리즈 S는 1080p)로 업스케일링합니다.
아쉽게도 시리즈 S는 이미지 품질에 타격을 주며,
특히 초반 폭풍 시퀀스에서는 번개가 번쩍이면 몇 프레임 동안 원시 픽셀 구조가 드러나기도 합니다.
다행히도 다른 챕터에서는 시리즈 S 버전이 더 나은 화질을 유지합니다.
해상도가 다르면 피사계 심도에 영향을 미치고 그림자 품질은 시리즈 S에서 매우 미미하게 떨어지는 것처럼 보이지만 다른 시각적 설정은 두 기기 간에 일치합니다.
PC에서도 마찬가지입니다.
PC에서 모든 설정을 울트라로 고정하고 해상도를 기본 4K로 고정했음에도 불구하고 시리즈 X 버전은 나란히 비교했을 때 여전히 경쟁력 있는 이미지를 뱉어냅니다.
이번에는 그림자 품질이 주요 차이점이며,
PC 버전이 더 깨끗하고 선명한 그림자를 더 멀리까지 표현합니다.
PC 버전은 DLSS 업스케일링과 프레임 생성 옵션도 제공합니다.
제 RTX 4080 설정은 4K 및 울트라 설정에서 65~80fps의 프레임 속도로 게임을 편안하게 최대화했으며,
업스케일링과 프레임 생성을 통해 이 수치를 100~120fps로 크게 높였습니다.
하지만 게임을 처음 실행할 때 짧은 셰이더 컴파일 단계에도 불구하고
'Weaver' 캐릭터가 나타나면 60fps 제한에서도 문제가 발생하는 등 약간의 UE4 버벅거림이 있는 것 같습니다.
게임의 나머지 부분은 원활하게 실행되므로 패치를 통해 이 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다.
콘솔 성능도 놀라울 정도로 뛰어나서 시리즈 X와 S 모두 대부분의 게임 플레이에서 안정적인 60fps로 실행되며,
이 콘솔 세대에서 흔히 볼 수 있었던 대체 그래픽 모드가 없습니다.
이러한 접근 방식은 게임의 선형적인 설정에 적합하지만,
컴펄션은 여전히 훌륭한 싱글 모드 경험을 제공하는 소품으로 인정받을 만합니다.
어쌔신 크리드 섀도우와 아톰폴을 살펴본 직후에
시리즈 S 사용자에게 30fps 제한을 두지 않는 게임이 나온 것은 다행스러운 일입니다.
몇 가지 작은 단점이 있지만 게임을 망칠 정도는 아닙니다.
-첫째,
PC에서와 마찬가지로 이동 중에 가끔 문제가 발생하는 순간이 있습니다.
모험 초반에 유령 weaver 캐릭터와 마주치는 것이 원인으로 보이며,
시리즈 X와 시리즈 S 모두 같은 지점에서 항상 작은 딸꾹질을 유발합니다.
드물지만 60fps로 푸시하는 것이 일반적으로 성공적이라는 점을 감안하면 눈에 띄는 현상입니다.
-둘째,
매우 특정한 영역에서 60fps 이하로 떨어지는 경우가 있습니다.
폭풍이 몰아치는 오프닝 챕터나 챕터 4의 특정 전투에서와 같이 시리즈 X 또는 S의 DRS 범위가 바닥을 치면 게임 속도가 50프레임 중반으로 떨어집니다.
디스플레이가 지원하는 경우 게임은 VRR 범위 내에서 잘 유지되지만,
이 기능이 없어도 플레이 중 드랍은 간과할 수 있을 만큼 드물게 발생합니다.
마지막 요점은
컷신과 관련이 있습니다.
물론 30fps 제한과 15fps 애니메이션이 두 컴퓨터의 GPU 한계를 나타내는 것은 아니지만
30fps 제한은 프레임 속도가 잘못되었습니다.
이로 인해 이러한 장면은 의도한 것보다 더 불규칙하게 애니메이션이 적용되지만, 스톱 모션 효과는 여전히 잘 작동합니다.
어제 선행플레이 후기글 적을때 컷신 나올때마다 속이 울렁거렸던 이유가
얼굴 움직임이랑 일부 요소들 15프레임으로 움직여서 그런거였나보다...
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