https://screenrant.com/playstation-unreal-engine-5-differences-new-features-explained/
에픽 게임즈는 PlayStation 5 에서 언리얼 엔진 5 테크 데모를 공개해 팬들에게 차세대 그래픽 성능을 처음으로 볼 수 있게 해주었지만, 그 모든 이쁜 폴리곤 덩어리들이 소비자들에게 엔진이 어떻게 다가오는 차세대 게임들에 영향을 미칠지 설명해주는 것은 아니다. 그러나 언리얼 엔진 5의 기술적 진보와 현존하는 엔진과의 차이점을 들여다본다면, 플레이스테이션 5의 게임들이 어떻게 에픽의 시스템을 활용해 플레이어 경험을 상승시킬 수 있을지 알아볼 수 있을 것이다.
언리얼 엔진 5는 The Game Awards 의 호스트인 Geoff Keighley의 여름 기간 동안 열릴 예정이었던 각종 게임 박람회나 E3를 대체하는 섬머 게임 페스티벌에서 공개되었다. 이 데모, "나나이트 세계의 루멘" 이라는 이름으로 공개된 분량은 사막 속 지하 신전을 탐험하는 여성의 모습을 그리고 있다. 에픽에 따르면, 데모의 핵심 기능인 "나나이트" 와 "루멘" 기술은 개발자들이 모델링을 조각하고 효과를 집어넣는 과정에 걸리는 시간을 절약해 완성된 게임을 내놓기까지의 과정을 능률적으로 다룰 수 있게 해준다.
데모의 설명에 따르면, 에픽은 "authored LOD", "baked normal maps", "zbrush" 그리고 "specular illumination" 등에 대해 말하고 있다. 모두 다 게임 개발이나 관련 업계 사람이 아니면 이게 무슨 소린지 모를 용어들뿐이다. 여기 언리얼 엔진 5의 기능에 대한 설명을, Digital Foundry 의 사람들과 함께 풀어보고자 한다.
https://www.youtube.com/watch?v=IIdn6yNdHMY&feature=emb_title
DF 다이렉트의 분석 비디오의 Alex Battaglia 와 John Linneman 은 언리얼 엔진 5 발표를 파고들어가 어떻게 에픽 게임즈의 새 기술이 PS5에서 동작했고, 이것이 다른 게임 시스템에서 어떻게 돌아갈지를 설명했다. 에픽이 설명한 대로, 언리얼 엔진 5의 가장 중요한 요소는 바로 "나나이트" 기술이다. 나나이트는 수백만개의 삼각형 형태의 폴리곤을 엔진이 렌더할 수 있게 해 인 게임 모델로 만들어준다. 다시 말해, 언리얼 엔진 5 게임들은 아름답고 디테일하겠지만, 또한 개발자들이 막대한 시간을 절약할 수 있게 해준다는 뜻이다.
영화 수준의 퀄리티, 하이폴리곤 모델들은 기초 구조에서 ZBrush 디자인 프로그램에서 제일 먼저 스컬핑된다. 그리고 게임 엔진이 올바르게 처리할 수 있을 때까지 디테일 부분을 스케일 낮춰간다. 여러가지의 디테일 레벨을 지닌 모델들은 플레이어가 다양한 거리에서 오브젝트를 바라볼 때를 대비해 렌더용으로 저장된다. 이렇게 하면 멀리 떨어져 있는 모델들이 프로세싱 성능을 적게 차지하면서 더 나은 퍼포먼스를 보여줄 수 있다.
( 쉽게 말하면 LOD라고 게임에서 Level of Detail 이라는 요소가 있는데, 이게 거리에 따라 표현되는 정도를 다르게 나누는거임. 10m 거리에서는 100%의 디테일로 보이지만 50m 거리에서는 기존 해상도의 75% 정도 되는 수준으로 낮춰 표현하고, 더 멀리있으면 그만큼 더 작고 더 흐릿하게 표현처리해 렌더링에 필요한 성능요구를 낮춰 최적화하는 기법.
기존의 엔진으로는 이 표현할 LOD를 각 모델별로 여러개 만들어서 저장해둬야 했음 위에서 설명한대로 거리에 따라 이정도 거리부터는 이렇게, 저정도 거리부터는 저렇게 이 모델로 표현하겠다는 데이터를 따로 저장을 다 해줘야 했단 소리고 이 거리에 따른 모델 표현도를 각각 따로 파일로 저장했기에 유저가 다른 먼 곳을 바라보고 있을 때 보이지 않는 다른 부분을 LOD에 따라 저해상도 텍스쳐로 불러와 적용시켜 뒀다가 유저가 화면을 돌렸을 때 빠르게 다시 고해상도 텍스쳐로 바뀌어야 하는데 이 과정이 느려 유저가 저해상도 텍스쳐를 보게 되는 걸 텍스쳐 팝 인 현상이라고 함 )
에픽은 언리얼 엔진 5에선 개발자들이 이제 ZBrush 를 통해 하이 퀄리티의 모델을 작접 엔진에 불러오게 되면, 엔진이 화면 상에서 각각의 모델이 얼마나 픽셀을 차지하는지에 따라 트라이앵글 폴리곤을 생성해 동적으로 렌더링하게 된다.
이것은 개발자들의 시간을 크게 줄여줄뿐만 아니라, 개발자들이 더이상 성능을 위해 모델 최적화를 하지 않아도 된다는 것을 의미하며, 이론적으로 팝 인 현상을 제거해버릴 수 있다 - DF의 지적에 따르면, 게임 파일 속에는 이제 단 하나의 LOD 모델(가장 하이 퀄리티의)만이 존재하게 될 것이다. -
루멘은 개발자들에게 기존과 유사한 사용 편의성을 제공하도록 설계된 기술이다. 루멘은 광원의 위치에 따라 현실적인 라이팅 효과와를 만들어내거나, 폴리곤 주변을 맴도는 빛의 형태와 실제 세계에서처럼 빛이 공간 안에서 반사되는 것을 표시할 수 있는 다이나믹 라이팅 툴이다. 이론적으로, 루멘으로 인해 이제 인게임에서 매우 손쉽게 광원을 생성하고 위치시킬 수 있으며, 개발자들은 더이상 좀 더 현실적으로 보이기 위해 특정 씬에서만 쓰일 광원의 최적화를 할 필요가 사라진 것이다. 에픽은 이러한 새 광원 효과가 지오메트리의 변화에도 반응한다고 얘기하며, 동굴 천장이 무너져 하늘이 위에 있는게 보인다면, 플레이어들은 차세대 광원이 즉각 플레이어의 행동에 따른 주변 환경의 변화에 맞춰 적응하고 반응하는 것을 보게 될 것이라고 말한다.
이 모든 것의 의미는, 언리얼 엔진 5로 개발된 게임들은 그 어떤 그래픽적으로 인상깊었던 현대의 비디오 게임들보다도 더욱 충실한 디테일을 가지고 더 부드럽게 돌아갈 수 있으며, 또한 비주얼이 이제 플레이어의 행동에 따라 자연스럽게 적응되어 보이게끔 만들 수 있음을 의미한다.
언리얼 엔진 5은 리소스 집약적인 엔진이 될 것이지만, 그래서 디지털 파운드리는 모든 개발자들이 나나이트와 같은 마이크로폴리곤 기술을 이용할 거라고 보지 않았으며, 또 언리얼 엔진이 어떻게 낮은 성능의 디바이스에서 스케일을 자동으로 조절하게 될 지 정확하게 알려진 바가 없다. (비록 에픽은 그게 가능할거라고 말하긴 했지만)
PCGamer 에 따르면, 데모의 저런 높은 디테일 품질을 가지는 씬을 렌더링하기 위해서는 고속 SSD는 필수불가결이다. 그리고 에픽의 수장 팀 스위니는 PS5의 SSD를 'god-tier' 라고 불렀으며, 현존하는 PC의 SSD보다도 더욱 효과적이라고 말했다. 스위니는 또한 The Verge 와의 인터뷰에서 에픽은 PS5의 메모리 속도에 엔진을 최적화하기 위해 소니와 협력해왔다고 말했다. Xbox Series X 또한 나나이트와 루멘 기술의 동작을 감당해내는데 문제가 없을 것이지만, 소니의 콘솔이 더 강력한 SSD를 가졌기에 수백만개의 트라이앵글 폴리곤을 더 쉽게 로딩해내는 등 나나이트 기술을 이용하는데 있어 좀 더 '유니크한 적합성'을 지녔다고 볼 수 있다.
그래서 나나이트에 한정해서 말하자면 플스의 SSD 혜택을 듬뿍 누리게 설계되어 더 좋다고 말할 수 있고, 루멘과 같이 전통적인 GPU 성능에 기반하는 기술은 여전히 XSX의 우위라고 볼 수 있을듯
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