많은 웹진과 엑스박스 테크엔지니어들이 인터뷰에서 입을 모아 말하는게 CPU도 GPU도 다 강력하지만 XSX의 핵심 카드는 바로 벨로시티 아키텍쳐에 있다고 말함

그리고 그 벨로시티 아키텍쳐의 구성품 중에서도 제일 핵심으로 꼽는건 아마 이 SFS일거임




구글에 Sampler feedback 까지만 쳐도 뒤에 PS5 가 붙을 정도로 이게 PS5에 있음? 없음? 하고 많은 해외 하드웨어 양덕들의 토론을 불러일으킨 존재기도 하고, 동시에 한쪽에선 애매모호하고 플스에도 이미 있는 기능이라고 주장하고 반대로 한편에서는 엑박에만 있는 기능이고 정말 강력할 거라고 말함


근데 그 누구도 이게 정확히 어떤 역할을 하고 어떤 과정을 거쳐서 게임에 어떤 영향을 주는지는 잘 설명을 안하거나 다르게 알더라고 그래서 아예 샘플러 피드백을 다룬 웹진 기사들을 토대로 좀 정리해봤어



언리얼 엔진 5에 텍스쳐 스트리밍을 통해 SSD에서 즉각 데이터를 뽑아내면 엔진이 그걸 원본 소스로 받아들이고 즉각 나나이트를 통해 텍스쳐 가상화로 폴리곤으로 렌더링해 우리 눈에 보이는 배경 그래픽으로 변환해주는 기술이 소개됐는데, XSX의 이 샘플러 피드백 스트리밍은 바로 그 부분에 해당하는 작업을 도와주는 역할을 하게 되는거임


이름에 Feedback 이 들어가는 것에서 알 수 있듯이 이건 피드백을 전달하는 기능을 하는데, 구체적으로 GPU가 렌더해야 하는 정확한 데이터를 계산해, SSD에서 거기에 맞는 정확한 데이터만을 뽑아내 피드백으로 전달하는 기능을 함


https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-inside-xbox-series-x-full-specs



이건 유로게이머의 XSX 스펙 분석 하단의 스토리지 단락에 잘 나와있는데, 원문을 추려서 핵심만을 정리해보자면 내용이 이럼


기존에는 텍스쳐를 4K화 했을 때, 늘어난 해상도만큼 차지하는 메모리의 점유율 폭도 늘어나는데 게임에서 일반적으로 로딩해서 불러오는 데이터들을 막상 플레이어는 한 시야 화면 안에 다 담을 수 없으니 실질적으로 2분의 1, 적게는 3분의 1 정도밖에 사용량이 없는데도 불구하고 그 전체를 다 불러오기 위해 메모리가 끊임없이 불필요 데이터로 가득차 점유되버리는 비효율적인 구조였음


당연히 고해상도 텍스쳐로 채워놓을수록, 불필요하게 로딩되는 데이터의 크기도 커지고 그만큼 점유되는 메모리나 불필요한 GPU 파워의 낭비가 더 커지게 되고 차세대에선 그래서 이 부분에 대한 해결이 필요했음


XSX은 이 문제를 벨로시티 아키텍쳐의 SFS로 해결을 하려고 했음. 샘플러 피드백 스트리밍 컴포넌트를 통해, GPU가 다음 씬을 준비하기 위해서 필요한 가장 정확하고, 최소의 데이터만을 SFS가 SSD에서 뽑아 GPU에게 메모리에 올려 건네주는거임. 이렇게 되면 I/O 속도와 메모리 점유율 문제가 적게는 두 배, 많게는 세 배까지 효율적으로 해결됨



XSX의 SSD속도가 RAW 2.4GB/s , Compressed 4.8GB/s 라 플스5의 SSD보다 거의 반절 가량 느려보이지만 많은 하드웨어 분석가들이 오히려 XSX가 더 빠를 수 있다고 말하는 이유가 바로 여기에 있음 이렇게 보내는 데이터 량 자체를 정확하게 맞춰 피드백해가며 최적화하면 실질적으로 입출력 속도가 크게 늘어나고, 고해상도 텍스쳐를 다량 사용하더라도 메모리 부분에서 굉장히 큰 최적화를 이뤄낼 수 있다는게 핵심임


실제로 어떤 코드 변경도 없이 단 2주만에 이식해본 기어스 5의 시리즈 X 테크데모에서, 벨로시티 아키텍쳐의 힘으로 기어스 5의 로딩시간이 엑원 하드웨어 때와 비교해 거의 최소 4배 이상 빨라졌다고 하기도 했음



단순히 스루풋 속도로만 보면 분명 두 배 차이지만, SFS 의 보조로 인해 엑시엑에선 보다 정확한 데이터만을 빠르게 로딩해 올릴 수 있으니 PS5와 속도 차이가 그리 크지 않거나, 더 좋을 수도 있다는 분석이 벨로시티 아키텍쳐를 분석한 웹진이나 개인 글들의 공통적인 결론이었음