Graphics Optimization R&D and Engine Architect @ Microsoft
이사람 짹짹이에 걸려있는 프로필임
MS에서 그래픽 최적화 R&D, 엔진 아키텍트 일을 하고 있음
@리셋에라 유저
텍스쳐만 가지고 비교하고 있는 거임?
@리셋에라 유저
맨 처음부터 그 얘기였음. 텍스쳐가 HDD에서 끊임없이 로딩해오는 데이터들 중 가장 큰 몸집을 차지하고, 그게 전체 데이터의 약 25%를 차지한다고 읽은 적 있음.
하지만 이건 전세대지. 차세대에선 얼마나 더 좋아질지 모르고 그거에 대해선 말하기 힘들어.
위에서 들은 예시는 XSX에도 똑같이 적용해볼 수 있지. 내 추측은, PS5의 속도 어드밴티지가 실사 같은 환경을 필요로 한다면 더 커질거라는 거야. 왜냐면 bcpack이 60%의 압축률을 보인다고 해도 그건 오로지 25%의 데이터 분량에만 적용되고 로드될 뿐임.
나머지 데이터들은 zlip을 쓸거고, 이 부분에서는 크라켄보다 25%나 압축률이 낮음.
XSX : 100GB의 데이터 = 25GB의 텍스쳐 @60% 압축률 + 75GB의 다른 데이터들 @22.5% 압축률 = 10GB의 압축된 텍스쳐와 +58.125GB의 다른 데이터들 = 68.125GB @2.4GB/s = 28.39 초
PS5 : 100GB @30% 압축률 = 70GB @5.5GB/s = 12.73 초
어차피 어느 쪽 시나리오를 차세대 게임이 택할지는 우리가 말할 수 있는 부분이 아니야. 하지만 어느 쪽이든 PS5의 SSD가 항상 더 빠를거야. 최악의 경우에도 XSX보다 24%나 빠를거고. 이 경우엔 55%나 더 빠르네.
대화의 발단
한 유저가 이 사람과 몇몇 사람을 태그해서 트위터에서 질문을 던졌고
https://twitter.com/AzureGamingHD/status/1262953982659645443?s=20
대화의 TheCrazyGuy 는 그냥 유저고, Richard Geldreich 는 밸브, 앙상블 스튜디오에서 커리어를 쌓았던 전 마이크로소프트 게임 개발자고 현재는 오픈 소스 개발자로 일하고 있는 사람임
@Richard
텍스쳐는 일반적으로 메모리 내의 모든 게임 데이터 중 25%보다 더 많이 차지하고 사용됨. 70%도 될 수 있고, 그보다 더 높을수도 있지.
@TheCrazyGuy
나도 그렇게 생각함...난 저거 보고 "텍스쳐가 메모리에 상주하는 게임 데이터의 25%밖에 안 먹는다는건 말도 안돼" 이러고 있었음...
@Richard
이게 MS의 BCPack이 정말 좋은 아이디어인 이유야. 대부분의 네 에셋이 BCx 텍스쳐 데이터를 손실하게 되는데, 왜 (Kraken 같은) 무손실 솔루션을 찾아다니는거야?
타이틀에 따라 다르지만 메모리에 상시 로드되는 데이터는 거의 대부분 텍스쳐가 차지하고, 오디오나 즉각 실행되는 코드, 기타 잡다한 것들을 통틀어도 텍스쳐만큼 커지진 않는다고 함
그리고 그 밑에 대화가 좀 이어지다가 이 James Stanard 가 참여하게 됨
다른 유저의 질문을 Q, James Stanard 답변은 A로 함
Q : Xbox 가 "커스텀 디컴프레션 블록"으로 부르는게 BCPack 에 해당되는 거임, 아니면 그냥 독립적인 거임?
A : MS는 BCPack 과 ZLIB 양쪽을 위한 하드웨어로 커스텀 실리콘 블록을 설계함. BCPack은 '게임 텍스쳐'만을 위해 특별히 고안된 커스텀 압축 코덱임.
Q : 답변 고마워 제임스! 디컴프레션 블록이 왜 6GB/s 이상으로 동작하는 경우가 상정되어 있는지 물어봐도 괜찮을까? 4.8GB/s 가 시스템 한계로 보이는데, 추가적인 헤드룸을 단 이유가 뭐야?
A : 보수적으로 바라봤을 때 가능한 지점과 다다를 수 있는 곳이 어디까지인가 의 차이지. 4.8GB/s 는 보수적인 관점에서의 안정적 작동이고, 이상적인 상황 속에서는 더 높은 속도로 올라갈 수 있겠지만, 우리는 비현실적인 기대감을 심어주고 싶지는 않음.
전에 여기서 잠깐 나왔던 9~14GB/s 에 대한 기대감이 퍼지는걸 경계하는거같음 실제로 6GB/s 이상 올라갈 수 있는 여유가 있기는 하지만, 그건 정말 하드웨어가 이상적으로 작동하고 있는 상태만을 가정했을때 가능한 이론적인 수치일 뿐이고 실제론 그 이하로 작동하게 되는듯함
하지만 대부분의 MS 개발자피셜 BCPack 과 압축기술에 관련된 벨로시티 아키텍쳐가 XSX의 진짜 히든카드라고 다들 입모아 말하고 있는걸로 보아선 PS5와 비교했을 때 실제 게임 구동면에선 그리 큰 차이가 나지 않는 수준의 효율을 가지고 있다고 추측해볼 수 있음
해당 댓글은 삭제되었습니다.
결론은 전에 나왔던 엑시엑 실제 데이터 전송속도는 9~14GB/s 다! 를 MS 현직 그래픽 아키텍트 업무하는 사람이 그건 이상적 상황에서나 나오는 수치라고 부정했다는 점이니까 불타지 않을까?
발매전까진 모름
발매 전까지 모르는데 플갤에서 이 떡밥으로 존나 불탔으니까 탔던 만큼 다시 또 탈만한 소재라는 얘기임 어차피 루머가지고 타고 회로돌리는거 다 똑같자너
좋은 내용인데 제일 궁금한 샘플러 피드백 이야기는 없네 진짜로 샘플러 피드백이 스스디 속도 3배로 늘려주나?
그게 말이 되게 와전됐는데 내 글 검색해서 읽어보면 알겠지만 SFS는 전송속도를 빠르게 도와주는게 아니라 불필요한 데이터를 걸러내고 램에 CPU/GPU가 씬을 그리기 위해 요구하는 텍스쳐를 정확한 양만 계량해서 보내는 역할에 가까움
샘플러 피드백이 없는 경우엔 메모리에 SSD/HDD에서 요구되는 데이터를 계속 실으면서 거기서 불필요한 데이터가 찌꺼기처럼 stack 되기 때문에 점점 효율이 나빠지는데 XSX의 경우엔 샘플러 피드백 스트리밍 하드웨어를 통해 화면을 그리는데 당장 필요한 데이터를 넘치지 않게 정확히 보내서 메모리에 불필요한 데이터가 쌓이는 일 자체를 방지하는거임 당연히 필요한 만큼만 보내니까 보내는 전송량 자체도 줄어들고, 데이터 양이 줄어드는만큼 실제 전송속도가 대량의 데이터를 보낼 때보다 빠를 순 있을거라고 보는 편
무슨 어려운 단어들이 이렇게 ...
https://www.notebookcheck.net/Xbox-Series-X-Microsoft-knows-what-it-takes-says-indie-dev-claims-the-console-has-magic-load-speeds-but-what-about-the-PlayStation-5.466185.0.html
글 읽고나니 이 기사가 생각나는건 뭘까
원래 자기 팀에겐 아부하는 법이라...인디친향적인 마소에게 인디 개발자가 엑시엑 쩔고 플스는 잘모루겟네요 ㅎ 하는건 좀 걸러들을 필요가 있긴함
저겜은 애초에 플스로 안나와서 뭐ㅋㅋ
이새끼는 아직도 플스 스스디가 우위라고 생각하나보네 병신플천지새끼ㅋㅋ
순수 하드스펙마저 부정하면 36CU로 52CU 이긴다는 찐플천지랑 다를게 뭐임? 장애인이라 논리란게 이젠 아예 없네
까보면알겠지ㅋㅋ 어떻게든 저런거 찾아와서 아닐수도있음~ 발악오진다진짜ㅋㅋ
플스산돈이 그렇게 아까웠냨ㅋㅋㅋ
그래서 니 논리대로면 36CU에 고클럭박은 플스 컷칩이 52CU 엑시엑 풀칩보다 좋을수 있다가 성립되는거 맞지? 논리도 팩트도 없어서 매달려서 찡찡대누 ㅋㅋ 하드 성능 차이나는건 나는거고 벨로시티 아키텍쳐는 까봐야 아는건데
그니까 까봐야안다고ㅋㅋㅋ 중립인척하면서 어떻게든 플스한테 유리한 트윗뒤져서 들고오는 플천지새끼야ㅋㅋㅋㅋ
엑박에 유리한 트윗은 더많은데 이악물고 무시ㅋㅋ
이새끼 읽어보지도 않고 지랄하네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 지능딸려서 못읽는거면 이해한다
어다읽어봄ㅋㅋ
이걸 읽고도 지쟈스스디 찬양으로 이해했으면 니가 진심 빡머가리인거지 이해함 지능이 낮으면 그럴수있음
MS 엔지니어가 벨로시티 아키텍쳐의 BCPack이 Kraken보다 더 고효율적인 압축 기술이라고 직접 언급까지 했다고 말하는 내용인데 아무튼 스스디 9~14GB/s 루머 부정했다고 플천지라고 우기는 초졸 저능아수준 잘봤다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이상적인 상황에서만 6gb 이상의 속도가 나올것으로 보임 이게 니가 하고싶은 말이겠지ㅋㅋㅋㅋㅋ
음흉한새끼ㅋㅋㅋㅋ
내가한말이 아니라 MS 엔지니어가 한 말인데 믿기싫음 믿지마 초졸새끼야 ㅋㅋㅋㅋㅋ