https://www.bbc.com/news/business-52541218?ocid=Platform_soc_omc_xbo_tw_Video_lrn_5.23.1


를 원래는 풀로 번역하려고 했는데 너무 쓸데없는 내용이 잔가지로 많고 길어서 대강 정리해봤음



레이트레이싱이란? 3차원 이미지가 있다고 가정하면 그 이미지엔 당연히 픽셀이 다닥다닥 배치되어 있겠지? 이제 광원이 있음. 광원에서 빛이 '광선'의 형태로 뻗어나온다고 가정했을 때, 모든 3차원 이미지(오브젝트)의 픽셀에 1:1로 광선이 대응되서 통과한다고 생각하면 됨. 그리고 이제 그 광선이 통과한 지점을 하나의 길(Path)로 생각하고, 그 길을 역추적(Tracing) 해서 광선이 현실과 같이 오브젝트에 어떻게 닿아 그 빛이 어떻게 반사되어 표시되는지를 나타내는 기법임


물론 그냥 오브젝트 위에 빛이 이 각도에서 어떻게 표시되는지를 미리 찍어서 표시해둔다음 라이트맵으로 구워버리거나 레이트레이싱은 아니지만 적당한 셰이더 처리로 실사적인 광원을 흉내내는 방식보다 훨씬 더 사실감있는 빛 반사 - 조명 효과를 만들어낼 수 있지만 위에서도 말했듯 각 오브젝트의 픽셀 하나하나를 통과하는 광선(Ray)의 길을 역추적(Tracing) 하는 거라 요구되는 연산량이 진짜 어마무지함 


엔비디아에서 튜링 아키텍쳐에 별도의 RT코어를 달아 레이트레이싱 연산만을 전담하게 해 겨우 영화에서 사용하는 레이트레이싱을 흉내내는데 성공했을 정도로 그 요구 연산량은 오브젝트가 많아지면 많아질수록, 실시간으로 계산해서 표현해줘야 하는 특성상 제대로 풀 레이트레이싱을 활용하기엔 현재의 하드웨어 스펙이 제대로 받쳐주지 못하는 문제점이 있음


영화계의 경우 중요한 장면을 구성할 때 한 프레임 속 레이트레이싱 구현을 위해 밤새도록 컴퓨터를 돌려놔야 했을 정도로 작업 효율이 엉망었다고 하고, 지금은 프로세서의 연산량이 거의 레이트레이싱을 돌릴 수 있는 요구조건을 맞춰가고 있다고 함 


시중에 RTX 20 그래픽카드가 나오긴 했지만 여전히 가격이 문제점으로 지적될 정도로 비쌈. 인터뷰 본문에도 나와있지만 마인크래프트의 레이트레이싱 베타 버전을 제대로 실행할 수 있는 수준의 그래픽카드를 위해 $300 수준의 가격을 부담해야하고 이건 접근성 측면에서 장벽으로 작용할 수 있음 


보통 콘솔 하드웨어가 황혼기에는 $299까지도 떨어지고 평균 499 정도 된다는걸 고려하면 그래픽카드 단일 부품만 $300을 호가한다는 건 유저들이 쉽게 이 기능을 위해 이만큼의 비용을 내지 못하게 만드는 문제점이 생긴다는 거


기술적인 측면에서 레이트레이싱과 기존 광원이 어느 부분에서 다르고 레이트레이싱이 어떤 부분에서 이득인가 하면 


레이트레이싱과 기존 광원의 가장 큰 차이라면 기존 광원은 static, 즉 정적인 광원이라는 거임 

어느 거리에서 봐도 비슷하고 플레이어의 시점이 이동한다고 해서 달라지지 않음 그 맵에 이미 '깔려있는' 광원 효과이기 때문인데, 요즘은 글로벌 일루미네이션 같은 정적인 광원 효과를 좀 더 사실적으로 표현하기 위한 기법이 많이 발전한 상태임. 하지만 근본은 정적 광원이라서 거울에 제대로 된 반사효과가 나타나지 않고, 유리창같은 부분이나, 그림자 효과 같은 부분에서 절대 실사 수준으로 나타나지 않고 제한적인 표현만 되서 어느정도 그럴싸해보이긴 하지만 현실 세계와 비슷하다는 느낌은 주기 어려움


레이 트레이싱은 그런 면에서 보다 사실적인 조명-광원 효과를 통해 훨씬 더 입체감있고 사실적으로 움직이는 그림자 효과, 전에는 아티스트가 찍은대로만 보여지던 정적인 라이팅에서 이제는 실시간으로 보는 위치나 각도에 따라 달라지는 광원량과 그림자 생성, 훨씬 더 자연스럽고 자세한 반사효과 등을 구현 가능하고, 게임의 몰입도 등을 더욱 높여주는 요소가 될 수 있음



하지만 레이 트레이싱이 문제를 일으키지 않는 건 아니라서, 레이 트레이싱의 경우 광원에서 뻗어나온 두 광선이 각각 다른 물체에 반사되어 서로 만났을 때, 셰이더가 어떻게 상대 셰이더를 호출할지에 대한 문제도 생기고, 기존 광원효과를 넣을때 쓰이던 기능과의 호환성 문제 등 개발상의 난점들도 많음 


그래서 인터뷰한 Xbox 쪽 개발팀 직원들은 향후 5~7년 동안은 레이트레이싱을 어떻게 제대로 구현해낼 수 있을까? 가 컴퓨터 그래픽계의 화두가 될 것이라고 말하며 최근 공개된 언리얼 엔진 5의 루멘처럼, 진짜 레이 트레이싱은 아니지만 이런 "눈속임 기법"으로 발전해 온 기존 광원 효과 기술들을 요즘 게임업계는 매우 잘 다루고 있고, 보기에도 매우 좋을 것이라며 당분간 몇년 동안은 완전한 레이 트레이싱 광원을 적용한 게임을 보기 어려울 것이란 뉘앙스의 코멘트로 인터뷰를 마침




내용 다 놓고 보니까 생각보다 별거 없어서 이렇게만 정리해봤음