마이크로소프트와 소니 사이의 거의 20여년에 걸친 콘솔 전쟁 와중에 소니의 플레이스테이션 5와 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 S/X가 지난 주에 출시되었다. 계속되는 검역과 여행 제한으로 인해 비디오게임에 대한 지출이 증가함에 따라, 이번 출시는 역사적으로 중요한 것으로 묘사되어 왔다. 엑스박스 필 스펜서의 대표는 트위터를 통해 다음과 같이 말했다.

"차세대" 출시에서 흔히 볼 수 있듯이, 두 콘솔 모두 컴퓨팅 파워를 크게 향상시키고, 4K 그래픽을 지원하며, 성능과 로딩 시간을 단축한다. 그러나 이전의 출시와는 달리, 그들은 비디오 게임의 미래에 대해 극명하게 다른 비전을 제시한다.

소니는 계속해서 독점 콘텐츠 제공에 주력하고 있다. 한편, 마이크로소프트는 어제 호주에서 Project xCloud 게임 스트리밍 서비스를 시작했는데, 이는 구독 기반 비즈니스 모델을 채택하기 위한 보다 광범위한 추세에서 가장 최근의 단계다.

소니의 PS5 독점작 집중

오랫동안, 새로운 콘솔은 주로 그 콘솔에만 사용할 수 있는 "플랫폼 전용" 타이틀을 중심으로 마케팅되었다.

소니와 마이크로소프트는 과거에 독점 거래로 개발자들에게 수백만 달러를 지불했다. 2010년 마이크로소프트는 GTA 4가 플레이스테이션 3 독점이 되는 것을 막기 위해 록스타 게임즈에 7500만 달러를 지불했다.

소니의 최근 PS5 출시는 이러한 전통을 계승하고 있다. 이 콘솔은 너티독(Uncharted, The Last of Us)과 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 산타모니카 스튜디오(God of War)가 개발한 것과 같은 퍼스트 파티 독점작 위주로 판매되고 있다.

소니는 또한 자사의 콘솔을 더욱 매력적으로 만드는 하드웨어 주변기기를 판매하는데 큰 성공을 거두었는데, 이는 최근의 분기 수익에서 명백하다. 플레이스테이션 가상현실 헤드셋은 지난 세대 동안 전 세계적으로 500만 대 이상이 팔렸다.

이와는 대조적으로 마이크로소프트는 재빨리 키넥트를 버렸다. Xbox One과 함께 묶인 이 동작 감지 장치는 청중들을 결코 이길 수 없었다.

구독 게임의 증가

소니가 지난 세대 PS4에서 마이크로소프트를 크게 앞섰기는 했지만, 2020년에는 마이크로소프트가 성공의 목표를 전환한 것으로 보인다.

필 스펜서가 지적했듯이 마이크로소프트의 목표는 더 이상 가장 많은 콘솔을 판매하는 것이 아니라, 그들이 어디에서 게임을 하든지 간에 가장 많은 플레이어를 늘리는 것이다. 콘솔 자체는 이제 거의 부차적이다.

예를 들어, 2017년에 출시된 마이크로소프트의 게임 패스 가입 서비스는 Xbox 콘솔과 PC 모두에서 Xbox 타이틀에 대한 액세스를 제공한다. 게임패스는 넷플릭스와 유사한 모델을 따르며, 넷플릭스는 사용자가 컨텐츠 라이브러리에 접속하기 위해 매달 요금을 지불한다.

그리고 게임 패스 멤버십이 의무적인 것은 아니지만, 마이크로소프트는 X/S 콘솔 사용자의 70%가 의무적으로 가입하고 있다고 보고한다.

표면적으로는 구독 게임은 게이머들이 게임을 즉시 구입할 필요가 없기 때문에 컨텐츠에 대한 접근성 측면에서 더 나은 가치를 제공하는 것으로 보인다.

그러나 텔레비전과 영화 스트리밍 서비스에서의 경쟁이 그랬던 것처럼 구독 게임이 보편화되면, 다양한 구독에 대한 지불은 비용이 많이 들 수 있다. 특히 특정 게임이 특정 서비스에만 독점적인 경우 말이다.

어디에서나 클라우드 상에서 게임 플레이

게임 패스 서비스는 「클라우드 게이밍」 기술을 이용한다. 콘솔이 게임을 하는 데 필요한 로컬 컴퓨팅 하드웨어를 제공하는 반면, 클라우드 게임은 호스트의 원격 서버에서 사용자의 장치에 이르기까지 인터넷을 통해 게임을 스트리밍하는 것을 포함한다.

과거에는 "높은 지연" 때문에 원활하지 않았다. 입력(캐릭터가 총을 쏘는 것)과 결과(캐릭터가 총에 맞는 것)의 지연을 말한다.

하지만 향상된 컴퓨팅 파워와 인터넷 속도, 영리한 디자인 트릭으로 구글, 아마존 등 대형 기술업체들도 가세하면서 클라우드 게이밍이 혼잡한 시장이 되고 있다.

소니는 2014년부터 PS나우와 함께 클라우드 게임 실험을 시작했다. 이 서비스는 PS3 게임과 같은 오래된 타이틀을 스트리밍할 수 있다. 그리고 소니가 계속해서 PS5에 PS Now를 제공하고 있고 마이크로소프트의 게임 패스보다 저렴한 가격으로, PS Now는 여전히 오래된 게임에 초점을 맞추고 있다.

반면 마이크로소프트는 새로운 프로젝트 x클라우드를 공격적으로 추진하고 있다. 게임패스와 함께 제공되는 이 서비스는 사용자가 Xbox 콘솔을 소유할 필요 없이 스마트폰이나 태블릿으로 직접 새로운 Xbox 게임을 스트리밍할 수 있게 해준다.

분명히, 마이크소프트의 초점은 콘솔이 아니라 플레이어에 있다. 스마트폰이 누가 게임을 얼마나 자주 하는지에 미치는 엄청난 영향을 고려하면, 마이크로소프트는 이전보다 훨씬 더 많은 시청자들을 끌어들이기 위한 채비를 하고 있을지 모른다.

진화하는 시장

2020년 콘솔 전쟁은 한 명의 우승자가 종종 (또는 적어도 대다수의 우승자가) 모두 가져갔던 과거의 전쟁과는 사뭇 다르게 보인다. 1990년대 북미의 닌텐도, 혹은 PS4로 소니가 마지막 세대를 지배했다고 생각해 보라.

마이크로소프트의 변화된 접근 방식에 비추어 볼 때, 우리는 이제 두 명의 승자가 다른 일을 함으로써 서로 다른 시장의 큰 덩어리를 가져갈 것 같은 상황에 처해 있다.

한편, 이것은 시장을 다변화하고 소비자들에게 더 큰 다양성을 제공하는 데 도움이 될 수 있다.