이번에 9세대 콘솔들이 SSD를 쓰게 되면서 로딩이 사라진다... 이렇게 말하는데, 이게 사라지는건 아니고 SSD만의 고유한 특성에 의해 사라지는 것처럼 보이게 될 수 있다는거지.


일단 그렇게 되려면 게임엔진 설계가 바뀌어야 해. 이전엔 게임에 필요한 요소들을 모두 메모리에 올려놓은 상태에서 게임을 시작했기 때문에 로딩 시간이 오래 걸렸는데, 이젠 메모리를 많이 요구하지만 처리속도가 그렇게 많이 필요하지 않은 그래픽 텍스처같은 요소들은 게임 구동시 실시간으로 땡겨 쓰고 딱 중요한 부분만 메모리에 올려놓자는거야.


이미 우리는 이런 식으로 작동하는 게임들 몇가지를 경험해보기도 했고.


우선 이 개념을 처음으로 본격적으로 도입한.. 존카멕 형님의 이드테크5 엔진이 있음. 레이지1편의 메가텍스처라고 말이지. 돌려본 형들은 알겠지만 당시에 아무리 고사양 시스템을 가지고 있어도 빠르게 휙휙 돌리면 텍스처 팝인 현상을 볼 수 밖에 없는데, 이는 당시 주 저장장치인 HDD의 느린 랜덤액세스 속도 때문이었지만, 중요한건 그럼에도 HDD 전송속도 수준으로도 텍스처 정도는 이미 저장장치에서 바로 땡겨오는게 가능했다는거임. (HDD의 실제 전송속도는 초당 몇십MB 수준임)


두번째.. 이미 수없이 많이 본 오픈월드 게임도 있어. 심리스 방식으로 처음 한번 로딩이 되면 쭉 나가는데, 이것 역시 미리 데이터를 읽어들여서 실제 그 장소에 갔을땐 로딩 없이 데이터가 이미 다 준비된 상태지.


세번째.. 플심도 있다. 이 게임은 너무나도 엄청난 지형데이터로 인해 애시당초 클라우드 기술이 없으면 존재조차 못하는 게임이야. 때문에 플레이시 지형데이터를 네트워크로 땡겨오는데, 가장 높은 옵션에서 요구되는 네트워크 대역폭은 불과 50Mbps 정도임. 이걸 바이트로 환산하면 초당 6MB가 좀 넘는 수준인데... 여기에 초당 몇기가바이트수준의 전송속도? 거기까지 필요하지가 않아.


결국 중요한건 전송속도가 아니라 랜덤액세스 속도고, 이건 4.0 규격까지 갈거 없이 SATA3 SSD로도 충분할거임.



뭐 어찌 되었던간에 이 말이 씨알이 먹히려면 플스5 발표할때 소니 후장을 한껏 빨아줬던 언리얼엔진5가 나와봐야 겠지. 기다려 보자.


(그나저나 게임이 이 방식으로 나와서 플스5 SSD 속도 풀로 땡겨 쓰면... 플스5 냉각 구조에서 그거 감당 가능하긴 하나...?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)